#MeToo, visibilización y miedo

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2 septiembre, 2019

Esto iba a ser un resumen del verano… pero con el #MeToo que hemos tenido estos días, eso ya no puede ser.

Teníamos cosas que decir sobre el robo indiscriminado de claves en G2A y páginas de keys derivadas que hacen que los devs no vean un solo céntimo por ahorrarnos a nosotros otros tantos, demostrando una responsabilidad nula para con el ecosistema de buena parte de los jugadores. Sobre la máquina tragaperras en la que 2K Games ha convertido ‘NBA 2K20’, con los precedentes de ediciones de años anteriores, EA Sports haciéndose de oro con el FUT y toda la cultura de loot boxes que hay ahí fuera; las entidades reguladoras sobrepasadas y la ética… en el armario. Epic Store, su política de financiación a cambio de exclusividad, ‘Ooblets’ y el backlash que generó la decisión de incorporarse a las filas de Epic Games también estaban por ahí para tratar. Un verano movido.

Pero lo de los últimos días, el #MeToo en los videojuegos, como se ha bautizado, necesita un foco especial. Nos faltan recursos para alcanzar la repercusión que el #MeToo tuvo en la industria del cine, con la cara visible de Harvey Weinstein metida en los tribunales aunque cerrara todas las demandas civiles relacionadas con acoso o abuso sexual por 44 millones de dólares (aunque todavía se tenga que enfrentar a dos procesos penales por, entre otras cosas, violación), en una demostración de que si eres hombre blanco hetero y rico puedes salir prácticamente de rositas. Y la parte más perjudicada de este hecho son las víctimas: por un lado, por la falta de medios para poder enfangarse en procesos judiciales que, posiblemente, se prolongarán años, y la ayuda psicológica que necesitarán para poder superar el trauma y recuperar su vida. Por otro, la repercusión que estos casos tienen sobre el público, más escasa, al no tener acceso a altavoces mucho más efectivos que las redes sociales y menos dados a la réplica destructiva que estamos viendo desde el minuto uno por parte de un GamerGate con nueva munición para desplegar su campaña de odio y falsedades.

Lawhead - #MeToo

Natalie Lawhead, creadora de ‘Everything is going to be OK’, dio el pistoletazo de salida con un post donde acusaba a Jeremy Soule de violación y de aprovecharse de su posición en la industria para arruinar su carrera profesional una vez Lawhead rompió la relación, abusiva a todas luces. Aeralie Brighton salió poco después a corroborar las actitudes predatorias de Soule. Una vez decidió dejar claro que su relación no iba a ir más allá de lo profesional, Soule la bloqueó y despidió del proyecto en la que estaba involucrada. A partir de ahí, muchas mujeres salieron a la palestra a contar sus casos: Zoë Quinn (quien sufrió varias campañas de acoso desde la explosión del GamerGate con su ‘Depression Quest’) sin poder salir del apartamento de Alec Holowka (‘Night in the Woods’) junto a muchos más testimonios que corroboran sus conductas; la diseñadora de juegos de mesa Adelaide Gardner asaltada y esposada a una silla por parte de Luc Shelton, programador en ‘Gears of War 4’ en The Coalition; o Leigh Alexander y Meg Jayanth corroborando las acusaciones vertidas contra Alex Kennedy (‘Cultist Simulator’) por conductas sexuales inapropiadas y abuso de su posición de poder.

Todos estos casos tienen un triste denominador común: aunque se estén llevando a cabo avances, la industria es un lugar difícil y está mayoritariamente controlada por hombres. Las (pocas) oportunidades que se abren son para aquéllos que pasen por el aro en muchas ocasiones. ¿Pruebas? Ya hemos visto (y corroborado) cómo el entorno de los videojuegos es profundamente machista, a raíz de los múltiples casos que han salido a lo largo de los años. Como ejemplo reciente, el reportaje de Kotaku sobre la bro culture presente en Riot Games de agosto del año pasado, o la acusación en noviembre de 2018 por parte de dos trabajadoras de Riot Games de acoso sexual y discriminación por razón de género en el estudio de Los Angeles, resuelta con un acuerdo entre las partes en agosto de 2019. Tampoco hay que irse tan lejos para percibir este machismo rampante: en unos cuantos círculos, posiblemente puedas captar algún momento en el que la opinión femenina sea menospreciada o, directamente, omitida. “Si no has jugado a tal, no puedes opinar de tal”. “¿Pero tú juegas a ‘Los Sims’ o a algo más?”. En los eventos de videojuegos, si atiendes algún stand y compartes espacio con una mujer, las preguntas van hacia el hombre en buena parte de las ocasiones. Ejemplos del día a día y que no se han solucionado.

Como siempre, las repercusiones han sido extremas: las más ruidosas, las que enarbolan la presunción de inocencia para quitarle hierro al asunto, poniendo en entredicho las declaraciones de varias mujeres por el “bien de un proceso justo”, aunque haya varias acusaciones apuntando a la misma persona y otras hayan verificado estas conductas. ¿La gente sabe lo difícil que es salir ahí afuera, desnudarse en público y contar casos como éstos? ¿Las repercusiones que puede tener para tu carrera profesional, extremo del que muchos de los acusados se han aprovechado de manera constante a lo largo de estos años para llevar a cabo sus acciones? ¿Para tus relaciones personales? ¿Cómo se sienten? ¿Las campañas de acoso que tienen que soportar? ¿Los miles de posts que se generarán en foros llamándoles de todo? Y todavía seguirán pensando que lo hacen por el gusto de arruinar la carrera a cualquier persona, basándose en acusaciones falsas, para conseguir exposición. Más cuando las consecuencias emocionales y físicas recaen mayoritariamente en el lado de la víctima en los casos de violación y acoso sexual. Muchos de ellos ni siquiera son denunciados. Y aquí seguimos: poniendo en duda los testimonios por razón de género para evitar que estos casos salgan a la luz y perpetuar esta lacra, alimentada por una multitud de factores que van desde la pobre educación sexual que recibimos, hasta las estructuras sociales que protegen antes al agresor que a la víctima.

Sin embargo, esto no ha sido el final: Alec Holowka se suicidaba el sábado 31 de agosto, a raíz de las experiencias de abuso que él mismo había sufrido, y que le habían causado desórdenes de personalidad y ánimo. Después de años de terapia y medicación, había conseguido superarlos, pero no fue suficiente para evitar el trágico desenlace. En el comunicado emitido por su hermana, Eileen Mary Holowka, confirmaba las alegaciones de Zoë Quinn sobre su hermano y la eximía de cualquier culpa con respecto a su suicidio; estas ideas ya habían estado presentes en otras etapas de la vida de Alec, y había coqueteado con ellas en más de una ocasión. Pero la verdad no importa y los hechos pueden ser retorcidos; el suicidio de Holowka se ha convertido en la excusa perfecta para perdonarle por todos sus pecados e iniciar una nueva campaña de acoso contra Zoë Quinn y cualquiera que se atreva a alzar la voz, como mostraban ya las numerosas respuestas al post de Eileen en las que se pedía que Quinn fuera acusada de incitación al suicidio. A partir de ahora, la verdad es cualquier titular puesto en negrita a tamaño de letra 30.

Este último hecho posiblemente acabe desplazando el foco de lo importante: el #MeToo pasará de ser un movimiento de liberación, de dar un paso adelante y denunciar las prácticas abusivas que se dan una y otra vez en el sector apoyadas por un sinfín de casos similares que refuerzan la tesis del machismo en la industria; a una campaña de acoso, instrumentalizada para acallar las voces de aquéllas que tienen mucho de qué hablar y que todavía están calladas por miedo a las consecuencias. Lo mismo que pasó con el Gamergate de hace cinco años, generando una conversación que tardó un tiempo en despegar y tener un impacto en el mundo real. No podemos perder más el tiempo. O nos ponemos en marcha, o corremos el riesgo de que la verdad vuelva a ser relativa y que otros se sientan impunes para perpetuar sus actos.

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