Una mirada al ecosistema PC

La mentira de Epic Games Store (o la devaluación del dev)

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11 febrero, 2019

En mi escritorio, ahora mismo, tengo siete launchers: UPlay, Origin, Epic Games Store, Itch.io, Steam, GOG y Twitch. Hace un año, la cifra era prácticamente igual salvo por la nueva (y parece que exitosa) tienda de Epic Games. ¿Hablamos de fragmentación del ecosistema PC cuando estamos prácticamente en las mismas? La irrupción de la empresa de Carolina del Norte en el mercado PC de la mano de Sergey Galyonkin, el creador del ahora discontinuado Steam Spy, parece que ha producido un terremoto que no es tal. No estamos hablando de ventas de hardware, ni de exclusividades que las impulsen.

Hablamos de una store, otro programa más que te puedes bajar en cualquier momento y que se une a la lista de competidores de Steam. La idea de sólo permitir contenido previamente seleccionado tampoco es nueva: GOG ya lo había intentado mucho antes, aunque tuvo que abrir la mano ante la falta de novedades en su tienda; o Kongregate, cuando el juego flash se había convertido en un pequeño vertedero (y su heredero, Kartridge, lo está intentando ahora mismo en el mercado indie). Y ante esta miríada de launchers, lo mejor que se les ocurre a todas las tiendas es empezar a ofrecer juegos gratis.

Paremos el carro aquí. ¿No llevábamos un buen tiempo hablando de que el videojuego se devaluaba? ¿Que el entorno indie no tenía ni para arrancar, ni para desarrollar un negocio sostenible más allá del hit de turno? Después de haber salido con toda la artillería a decir que Epic va a dar el 88% del revenue generado a los desarrolladores en vez del exiguo 70% que había marcado Steam, ¿nos ponemos a regalar keys para que instalemos su store y estemos atentos cada dos semanas a unas novedades que no llegan? Esto no puede cimentar un modelo de negocio sostenible y, sobre todo, creíble, por mucho que selecciones el contenido que se puede vender en tu tienda y por mucho que busques exclusividades de triples A.

Bueno, o sí… Es un modelo de negocio sostenible para el dueño, la (ahora) todopoderosa Epic, que tiene dólares para gastar y convertirse en una first party —jugada redonda si lo consigue combinar con las jugosas licencias del Unreal Engine 4 —, junto a Annapurna, que necesita buscar fuentes de rentabilidad para un tipo de producto muy peculiar dentro del espectro indie. Esta última encontrándose con que ‘Ashen’, su dark-souls-wannabe, no ha funcionado como se esperaba al estrenarse como exclusiva temporal en la Epic Games Store, hundiéndose en el catálogo de una tienda en los huesos; y el Xbox Game Pass, que ha podido revitalizar un poco su rendimiento comercial pero no mucho.

Support-A-Creator - Epic Games Store

FAQ de Support-A-Creator en Epic Games Store

Por otro lado, el hecho de que Epic haya aparecido con el programa Support-A-Creator no deja de ser una evolución (y competencia) de lo que intentan Twitch y YouTube cuando te imponen publicidad de manera unilateral, ante la necesidad de rentabilizar un contenido completamente gratuito. Un link de referidos de toda la vida, como el que empezó a instaurar Humble Bundle hace un tiempo en todos sus bundles. El cambio (ya asentado) desde una publicidad institucional/corporativa a una publicidad comunitaria, en la que el propio jugador sea capaz de encasquetar ventas sin una gran inversión de dinero por parte del anunciante. En pocas palabras, #LoInfluencer. Audiencias gigantes con unas características muy definidas al crearse de manera natural, sin necesidad de hacer estudios de mercado, sin necesidad de invertir en AdWords, sin necesidad de nada. Toma este link de referido, toma las migajas, vamos a otra cosa. Para muestra, el pantallazo de arriba.

Lo mismo cuando hablamos de creador. ¿El foco no eran los desarrolladores? ¿Por qué estamos hablando de creadores de contenido, y de que parte de los ingresos generados por cada juego en el programa Support-A-Creator se irán al streamer/youtuber de turno en el caso de que se utilicen estos referidos? Ese 88% no es tan atractivo como podría parecer porque, al final, todo el trabajo de difusión queda en manos del dev, no de la tienda, que es la que tiene la mejor posición para poder publicitar cualquier propuesta. Más sangrante es que todas las posibilidades de descubrir nuevas propuestas queden bajo este programa: no hay ninguna función para poder explorar la tienda más allá de pasar por listados y listados de juegos, que posiblemente se vayan apilando unos encima de otros.

En definitiva, que el ecosistema pecero cada día está peor. No muy diferente a lo consolero, que se está aficionando peligrosamente al modelo de suscripción, quitándole todos los derechos que pudiera tener el jugador sobre el contenido que ha adquirido legítimamente (atención a la introducción del último Sneak Week de Johnny, que lo cuenta mejor que yo) y dándole acceso a un catálogo que posiblemente haga que pique de una cosa o de otra, pero que nunca aproveche al máximo. Parece que el propósito es movernos continuamente de juego en juego, engancharnos a la novedad para dejarla a las tres horas, generar revenue, revenue y más revenue con la idea de que no perdamos el ritmo a la hora de consumir. Ninguna de las tiendas parece que ofrezca soluciones para los problemas que sobrevuelan la industria del videojuego. Tampoco voy a ser tan apocalíptico como algunos: es muy difícil que ocurra un desastre como la crisis del 83 por la actual profesionalización del medio, y la evolución a la hora de encontrar inversión para sus desarrollos. Pero parece que todo va encaminado a la destrucción de una clase media incapaz de aguantar un mercado cada día más saturado. Quedarán los de siempre. Como siempre. Para siempre.

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