Maestro del estilo Oboro

Muramasa Rebirth

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5 septiembre, 2016

Incontables espadas demoníacas Demon Blade se encuentran diseminadas por el mundo. Inmediatamente después de haber sido desenvainadas, estas maléficas espadas comienzan a sufrir una irrefrenable sed de sangre. Contemplad los destinos de aquéllos que cayeron víctimas de su poder.

El Japón feudal es uno de los escenarios más ilustres a la hora de inspirar mundos fantásticos de exótica belleza y tradición milenaria. Hablamos sin duda de uno de los marcos en los que hay mayor cabida para las aventuras de honor y gloria o el espíritu de superación y aprendizaje, pero también para los pérfidos demonios, los oscuros pactos y las mayores aberraciones ejecutadas en nombre de la más insensata de las supersticiones. Se trata de un mundo atado en el claroscuro, sometido por fuerzas que se hallan, espiritualmente, por encima del bien y del mal, más allá de hombres y dioses. Conceptos como el destino, el alma, la vida o el tiempo se entrelazan formando un tapiz de sensaciones e ideales que se niegan a desaparecer, que permanecen tan incontestablemente vigentes como intrínsecamente admirables.

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Belleza y desesperanza

En el año 2009 llegaba a Wii ‘Muramasa: The Demon Blade’, con la intención de brindarnos una mágica reinterpretación de tan prolífico marco. Posteriormente, en 2013, fue portado a PlayStation Vita aumentando la resolución, y acabó completándose con cuatro DLC muy interesantes. Lo que probablemente nadie sabía en su momento —hablamos de un gran tapado de Wii— es que este título iba a acabar convirtiéndose en uno de los más representativos y carismáticos videojuegos en tomar como inspiración el Japón feudal. ‘Muramasa Rebirth’ —que así se llama el port para Vita— dibuja en pantalla un mundo rural de belleza sencilla y natural, repleto de todos y cada uno de los escenarios cliché de la ambientación del Japón tradicional. Y lo hace con el clásico estilo de dibujo de sprites a mano de Vanillaware, de un marcado estilo manga y un grado de detalle admirable. La riqueza y belleza de este Japón es lo primero que llama la atención de ‘Muramasa Rebirth’, pero no nos llevemos a engaño; el maravilloso mundo de juego está formado por preciosistas celdas, compartimentos estancos de escenarios que recorremos por medio de transiciones y que crean la ilusión de que nos encontramos en un mundo extenso y detallado. Si bien se ha trabajado duramente para que impere la coherencia en la construcción de este mundo, no se puede negar que su propia estructura basada en celdas dificulta la recreación de ciertos elementos, muy especialmente las aldeas y ciudades, que se antojan ciertamente parcas en contenido y muy limitadas en lo narrativo.

Pero, lejos de quedarse en la belleza de los escenarios, el mundo alberga retazos, destellos diría más bien, de un sublime gusto y pasión por el Japón más tétrico y sobrenatural. Los bellos parajes recorridos están sutilmente salpicados de lo ignoto y lo oculto, a través de una ambientación y una banda sonora que logran arrastrarte a su mundo de fantasía, pero también gracias a los misteriosos personajes secundarios que los pueblan. Unos personajes de limitada relevancia en lo jugable, ya que apenas esbozan un par de oraciones a menudo inconexas y sin peso específico dentro de la trama del juego, pero que llenan de magia y misterio un Japón repleto de riqueza y matices, al hablarnos de venganzas, fantasmas y maldiciones, lo que unido a las oscuras tramas de los personajes principales contribuye enormemente a crear una atmósfera a caballo entre la poesía de la épica y la desesperanza casi melancólica de la más pesimista fantasía, regada con el hedonismo y desarraigo del período Genroku.

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Dos almas

La trama central de ‘Muramasa Rebirth’ queda dividida en dos historias principales que, llegado cierto punto, se unen para alcanzar un desenlace. Nuestros dos personajes jugables, Kisuke y Momohime, son dos almas atrapadas en un Japón que no sólo no les comprende, sino que les rechaza de plano. Nos encontramos en pleno período Genroku, florecimiento y cúspide de las artes en Japón. Se trata de un período tardío del feudalismo en el que los artistas y comerciantes se encuentran en un nivel social más alto que los samuráis. La tradición, las costumbres y la rectitud del carácter japonés son objeto de burla por parte de cortesanas, actores kabuki e incluso infames bebedores de sake asistentes a las casas de juego y prostíbulos que pueblan los distritos con más vida de las principales urbes del Japón. MomohimeUna época dura para ser un ninja con amnesia acusado de traicionar a su clan o una princesa poseída por el alma de un antiguo maestro samurái. Debido a sus avatares personales, ambos personajes deberán emprender un viaje repleto de peligros y enfrentamientos, a la búsqueda de las espadas de Muramasa, las Demon Blade más poderosas que existen, capaces —según narran las leyendas— de cortar la carne de los propios dioses como si ésta fuera mantequilla.

Deberemos, pues, completar el juego dos veces, una con cada uno de los personajes. Sus tramas principales tocan temas universales con limitado acierto y escasa brillantez; temas, eso sí, siempre vigentes y a los que siempre se les puede dar una nueva vuelta de tuerca. ‘Muramasa Rebirth’, todo sea dicho, nunca lo intenta. Aun con el concepto del alma y el destino, la reencarnación y la posesión, la oda a la tradición y la feroz crítica al descarriado vicio de la sociedad Genroku, la historia del juego no deja de ser meramente accesoria porque no guarda un mensaje central y se dedica a tratar por encima todos y cada uno de los frentes que abre, sin cerrar ni terminar de encajar muchos de los elementos referidos, utilizándolos más bien como efectistas giros a una trama que adolece de superficialidad. Las historias de estos dos personajes no destacan precisamente por su originalidad y pecan de ser previsibles y plagadas de tópicos. Su mayor virtud es la de dotar de mayor carisma y redondear el apartado de la ambientación, al contribuir enormemente con sus traiciones, demonios y katanas malditas a llenar de vida propia y distinción un mundo de juego ya de por sí carismático y atractivo. Por otro lado, sirve como excusa y nexo para enlazar las secciones jugables del título; sin duda el mayor activo de ‘Muramasa Rebirth’.

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Dominando el estilo Oboro

El sistema de combate de ‘Muramasa Rebirth’ es, a simples rasgos, el de un hack-and-slash bidimensional con una serie de añadidos tácticos que vienen a dotar de mayor profundidad y empaque a una propuesta original y atrevida. Para cumplir con sus respectivos destinos, tanto Momohime como Kisuke viajan a través de las celdas que construyen el mundo de juego. En sus viajes encontrarán, completamente al azar, combates que suceden dentro de un espacio acotado dentro de estas mismas celdas. Una vez se produce el encuentro, nuestro personaje desenvaina su su Demon Blade y entramos en el modo de combate, donde una orgía de cortes y puñaladas con estilo invade la pantalla. Podemos efectuar combos simples al aporrear el botón de ataque, pero también nos apoyamos en los botones direccionales para ejecutar cortes bajos y hasta elevaciones de nuestro personaje con corte incluido. Podemos también mantenernos en el aire durante el tiempo que duran nuestros combos aéreos, e incluso ejecutar un rápido desplazamiento con la espada por delante, en la dirección que nosotros indiquemos. Un movimiento tan útil para esquivar o ubicarnos con ventaja como para causar daños moderados a los enemigos. Finalmente, disponemos de un botón que desata el poder latente en la espada que llevemos equipada en ese momento, ejecutando unos devastadores ataques especiales llamados Secret Arts. La utilidad de estos ataques es limitada al principio, ya que su uso desgasta nuestra espada consumiendo una parte de su barra de espíritu, pero se convierten en el auténtico secreto a desvelar y el verdadero eje de la jugabilidad una vez el juego se complica, muy especialmente en los jefes, pero también en los modos de dificultad más elevados. Mientras están ejecutando una Secret Art, Kisuke y Momohime son invencibles, por lo que a pesar de tratarse de un recurso de carácter ofensivo, el mayor reto y aliciente de la jugabilidad de ‘Muramasa Rebirth’ reside en aprender a utilizar estas técnicas para la defensa, dominando el timing y maximizando la eficacia y la eficiencia de cada una de las barras de espíritu de nuestras espadas.

Cambiar de espada continuamente redunda en una dosis extra de estrategia, frenetismo y profundidad

Porque el nombre del juego no es casual, y todo en este título orbita alrededor de las maléficas espadas forjadas por el malvado Muramasa. Podemos equipar hasta tres de ellas al mismo tiempo, y se dividen en dos tipos diferentes: las katanas normales y las katanas largas. Cada tipo de espadas cuenta con un set de combos diferentes —que por desgracia son idénticos tanto para Momohime como para Kisuke—, así que deberemos planear nuestros ataques y elegir no sólo el tipo de espada más afín a las necesidades del combate, sino la espada concreta de entre las que llevemos equipadas. Esta transición entre espadas detiene el combate, y se ejecuta con la pulsación de un sólo botón, desencadenando un ataque especial llamado Quick Draw en caso de contar con las barra de espíritu de nuestra nueva espada llena hasta el tope. Así pues, alternar espadas se convierte en otra de las bazas más importantes de ‘Muramasa Rebirth’. Mientras nuestra espada disponga de espíritu, podremos devolver proyectiles y bloquear cortes enemigos. Estas acciones consumen la barra de espíritu, que se recarga solamente al acabar con enemigos o al guardarla en su vaina y utilizar otra, de manera que el propio sistema de juego te incita a experimentar y cambiar de espada continuamente, lo cual redunda en una dosis extra de estrategia, frenetismo y profundidad, al depender totalmente nuestra guardia —y con ello nuestra salud— del buen estado de nuestras espadas, y por lo tanto tener que guardar enorme celo de cada de una de ellas en todo momento.

ciento ocho espadas

Ciento ocho espadas

Sin embargo, un buen juego no se sostiene solamente con un bonito apartado artístico y un buen sistema de combate. ‘Muramasa Rebirth’ brilla también en el desarrollo y la duración. El juego atrapa tanto a través del reto que aportan sus combates —muy especialmente aquellos contra los jefes— como a través de su capacidad para apelar a nuestro afán coleccionista. Podemos conseguir un total de ciento ocho espadas, cada una de las cuales es única no sólo en cuanto a sus estadísticas de ataque y espíritu, sino que, además, todas ellas cuentan con una Secret Art diferente, y algunas incluso con alguna habilidad pasiva, lo que hace que coleccionarlas tenga verdaderas aplicaciones jugables más allá del mero completismo.

La tarea de conseguir todas las espadas es un ejercicio de habilidad y dedicación que supone una de las mayores satisfacciones que deja el título, al tener que completar todos sus entresijos, desde superar las cuevas secretas —donde encontramos algunos de los retos más complicados— hasta vencer a todos los jefes con cada personaje. Se trata de una gesta que recompensa con la obtención de la última de todas las espadas, la número ciento ocho, que no es otra que la legendaria Oboro Muramasa, la espada más poderosa de la historia. Esta búsqueda logra obsesionar al jugador por encima de las cotas de la historia principal, aunque incluso en este punto las espadas juegan un papel fundamental, ya que desbloquear los finales secretos de cada personaje —hay dos finales alternativos para cada uno de ellos— requerirá presentarse ante el jefe final con determinada combinación de espadas equipadas, disparando con ello alguna que otra sorpresa y poniendo el broche final a un título de lo más redondo.

Lo único que tal vez se le pueda echar en falta al sistema de espadas empleado para conducir todo el brillante desarrollo del título sea que haya que forjarlas nosotros mismos, introduciendo un sistema de almas y espíritu que sirve únicamente para alimentar el tímido sistema de cocina del propio juego —comer alimentos recupera espíritu—. Un añadido metido con calzador poco convincente y que acaba por convertirse en un engorro innecesario.

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Repitiendo hasta la saciedad

Sin embargo, ‘Muramasa Rebirth’ no es el juego perfecto. A pesar de sus magníficas mecánicas y el acierto de su sistema de combate, comete el error de entregarse con devoción a la repetición y el reciclaje, probablemente sin darse cuenta de que acaba por provocar el hastío y el empacho. Puede que sea divertido recorrer su precioso mundo luchando en asequibles escaramuzas con ninjas y demonios, que luchar contra sus jefes sea toda una experiencia repleta de momentos de genialidad y buen gusto; incluso es posible que explorar sus enormes mapeados y buscar objetos escondidos sea divertido y hasta relajante, pero no se puede enfrentar al jugador a la repetición constante confiando en que su buena fórmula jugable no se vaya a agotar nunca. No en un juego como ‘Muramasa Rebirth’, que te incita al coleccionismo y a hacer progresar a los personajes. Conseguir las ciento ocho espadas y desencadenar el verdadero final de cada personaje supone un nivel inaudito de grinding, de repetir las cuevas secretas con cada personaje, de volver a matar a los jefes de un personaje con el otro y a la inversa, y después vuelta a empezar con el contenido descargable —exclusivo de la versión de Vita—, que vuelve a pedir completar de nuevo las cuevas secretas y los jefes finales de los dos personajes del juego principal con cada uno de los cuatro personajes añadidos. Una verdadera lástima, ya que tanto grindeo acaba por agotar, y ver el final secreto de los nuevos personajes —que son verdaderamente atractivos— va a quedar reservado a aquéllos que quieran repetir prácticamente el juego original completo la friolera de seis veces (dos para los personajes principales y cuatro más para los añadidos).

Sin duda las mecánicas de ‘Muramasa Rebirth’ están en el mejor de los niveles, y nos encontramos ante un juego verdaderamente excepcional, pero esta repetición a la que se somete al jugador no es sino un reciclaje de material con la voluntad de de incrementar artificialmente una jugabilidad que sencillamente no necesita de tantas horas para funcionar, y que debería haberse beneficiado de contenido real en caso que querer ampliarse.

‘Muramasa Rebirth’, igual que su primera versión para Wii, es uno de esos juegos de culto que de vez en cuando nos llegan de estudios pequeños del país del sol naciente. Vanillaware ha bordado unas mecánicas exquisitas, ha cuajado un diseño de verdadero escándalo y ha demostrado, una vez más, que sabe cómo hacer juegos de acción que cuentan con algo más. Su dominio de las dos dimensiones parece no tener fin, y su osadía para probar fórmulas nuevas y construir mundos fantásticos de auténtica maravilla debería hacer que los grandes miraran hacia abajo y se maravillaran del trabajo bien hecho, pero sobre todo de ese empuje y valor para saber dar al jugador justamente aquello que está demandando.

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3 respuestas a “Muramasa Rebirth”

  1. Alejandro Patiño Andrés Barrera Hernández dice:

    Para bien y para mal, Vanillaware tiene unas señas de identidad que no abandonan nunca: Mecánicas simples pero adictivas, visualmente maravillosos, historias ineresantes, pero con un backtracking, una repetición de situaciones tal, que al final da pareza exprimir sus juegos. Siendo tan diferentes como son, al final Dragon’s Crown y este Muramasa se diferencian por pocas cositas.

    • Alejandro Patiño Ayate dice:

      La verdad es que no he jugado a fondo más juegos de Vanillaware, sólo un poquito de ‘Princess Crown’ (si quieres considerarlo como de Vanillaware) y hace muy poquito que empecé con ‘Odin Sphere Leifthrasir’. Es cierto que ambos tienen una parte de ‘Muramasa’, y es cierto que la repetición es una constante. Una lástima. Más no siempre es mejor. Aun con todo, grandes juegos y uno de los mejores estudios en trabajar las 2D. ¡Gracias por comentar, Andrés!

  2. Estupenda crítica para un juego al que cada vez le tengo más ganas. Personalmente, no creo que pueda gustarme más que Odin Sphere (pese a que aquel se repite CINCO veces y eso sin DLCs), por el simple hecho de que para mí Odin Sphere llegó primero: un juego que me alucinó en PS2 (pese a sus mil errores que en Muramasa Vanillaware pareció depurar en parte, a excepción de su obsesión por meterte en un bucle casi infinito) y que en su remake adapta lo que parecen ser la mayoría de fórmulas jugables de Muramasa, por lo que ya no me vendrá tan de nuevo. Pero aún así me apetece mucho jugarlo, volver a sus mundos totalmente 2D, a sus monstruos con una animación increíble, y a pensar que ojalá hubiera más estudios tan arriesgados como este.

    Vanillaware (o quizá solo George Kamitani) tiene un problema muy gordo, y es que desde Princess Crown llevan haciendo juegos con esta fórmula de «repetición infinita» (el único que desconozco si lo aplica es GrimGrimoire, al que personalmente no he jugado todavía), como si Odin Sphere, Muramasa, Dragon’s Crown… necesitasen de estas fórmulas para ser divertidos y relevantes, como muy bien señalas al final. Y lo que más me sorprende es que Atlus rescatara a Vanillaware y Dragon’s Crown del limbo en el que se hallaban, que comprase el juego para sacarlo bajo su propio sello, y que sin embargo no les obligara a modificar o pulir esto (aún tardaron un tiempo en sacarlo cuando esto ocurrió, con lo que terminado no estaría…), considerando que TODAS las críticas a estos juegos siempre acaban en un «el juego nos encantó, pero solo las tres primeras veces». Quizá en parte la culpa es también de los consumidores, que a veces parece que necesitamos (y esperamos) que todos los juegos duren 50 horas, sin darnos cuenta de que no todos pueden (NI DEBEN) ser un Red Dead Redemption de planicies infinitas y que en la mayoría de casos, lo bueno si breve es dos veces bueno porque eso de alargar las cosas artificialmente no trae más que chascos.

    Lo que más miedo me da de 13 Sentinels es el título. Imagina que tengamos que repetir el juego trece veces… Lo empiezo yo y ya que mis nietos me cuenten el final, porque yo me bajo.