Conociendo a La Firma Invitada:
Lucas Millan (Hreter)

por

2 julio, 2019

Bienvenidos a En Tiempos de Carga, el podcast de la Editorial GameReport en colaboración con la revista Terebi Magazine.

En esta ocasión tenemos con nosotros a Lucas Millán, brasileño, graduado en Estudios literarios y, aunque vivió en España muchos años, ahora es residente en São Paulo donde trabaja como diseñador educacional. Lucas ha estado presente en medios como la revista Presura, ha participado con nuestros compañeros de Start, ha sido ganador del 2º puesto en el II Concurso de Literatura de DeusExMachina y, en su día, formó parte del equipo de Pixel Busters —cantera de muchos de los redactores que formamos GameReport—. Además es el creador narrativo del videojuego ‘A viagem de Hiro’, al que podéis echar un vistazo en su página de itch.io.

Muchas gracias Lucas, por venir a charlar con nosotros a En Tiempos de Carga.

Muchas gracias. Un poco nervioso porque una entrevista siempre impresiona, pero encantadísimo de haber participado en esta edición de GameReport y en este podcast.

No te preocupes, Lucas, como siempre digo, yo también me pongo nervioso con las entrevistas, pero tú como en casa, piensa que es una charla y listo.

Lucas ha sido firma invitada en el monográfico de GameReport dedicado a mitología y leyendas en los videojuegos, y al que nos hemos atrevido a titular ‘Entre dioses y bestias: Relatos del pasado’. Como siempre, antes de empezar a desglosar esta temática, ya sabes que nos gusta que os déis un poco conocer ante el lector, por si hasta ahora no os han seguido la pista. . Cuéntanos más sobre ti, Lucas ¿en qué momento decidiste empezar a escribir sobre videojuegos?

Para eso creo que tengo que explicarte cómo empecé a escribir. Desde chico siempre me ha encantado leer, y mi sueño siempre fue escribir. Así que cuando llegó la ocasión de qué vas a estudiar en la carrera, me encontré con la posibilidad de estudiar Estudios Literarios en Barcelona y no me lo pensé, fui de cabeza a ese grado. Pero como en toda carrera, me desilusioné mucho, porque nunca son aquello que esperas. La teoría, aunque fascinante y me abrió muchos horizontes —pude desarrollarme mucho como persona y tener una perspectiva un poco más amplia—, estaba un poco desconectada de mi realidad, de las cosas que consumía, de las cosas que me habían formado como persona.

Así, en determinado momento, encontré la posibilidad de conectar ese conocimiento que estaba adquiriendo en mi carrera con el medio que más me apasionaba, que eran los videojuegos. Y en ese momento empecé a hacer a algunas conexiones, a escribir algunos textos, algunas reviews, algunos análisis, algunos intentos de crítica y de teoría… que creo que me han llenado bastante en ese aspecto y me ayudaron a completar la carrera con entusiasmo.

Y para ir entrando poco a poco en la temática, ¿ tú crees que el mito en forma y fondo es algo monolítico? ¿O por el contrario, es algo que evoluciona con el tiempo?

Hablar de evolución desde una perspectiva histórica es un poco complicado porque nos lleva a esa perspectiva positivista que (dice que) «una cosa que viene después de la otra es necesariamente mejor». No. En ese aspecto, en el arte, en la historia, nunca decimos que la evolución en sí cambia (a mejor). Pero sí estoy de acuerdo que el mito cambia necesariamente.

«Aunque tengamos una idea muy fija de los mitos, su esencia es cambiante»

Aunque tengamos una idea muy fija de los mitos —nuestro primer contacto con los mitos siempre es a través de un texto o de una obra cultura específica—, el mito en surgimiento, en su esencia, es cambiante, porque depende mucho del contexto social, económico, cultural y filosófico en el que está metido, y al que va pasando a través del tiempo y la geografía. Un gran ejemplo es la mitología cristiana: aunque tengamos una religión muy estructurada que administre este mito, que intenta que tenga un significado unitario en todos los sitios donde está aplicada, aún así, a través del tiempo y los cambios sociales, este mito también cambia bajo su administración casi burocrática del mismo. Así que sí, (el mito) es cambiante, cambiable, y cambiará siempre.

Nuestro compañero Fernando Porta dice en uno de los textos que aparecen en el monográfico que, gracias a los videojuegos, la historia se convierte en vivencia, en una reescritura muy personal del mito. ¿Estás de acuerdo con esta afirmación?

Sé qué quiere decir. Los videojuegos permiten una experiencia sensorial que hace su contenido mucho más personal, es como si lo vivieras. Sin embargo, no estoy de acuerdo con que sea algo estrictamente propio de los videojuegos. Un texto también tiene ese poder. Aunque tengamos la idea de que un texto es una cosa inmutable y la voluntad del autor esté plasmada en las palabras, tú cuando lees lo estás resignificando de alguna forma. Las palabras por sí solas no bastan para darle significado, tú tienes que imponer tu vivencia, tu contexto, tu ideología sobre el texto para así cambiarlo y transmitirlo hacia adelante.

Pero sí que estoy de acuerdo en que hoy en día el texto no tiene tanto ese poder “personal” como un videojuego. Un videojuego trabaja exclusivamente para darte este poder de “personalización”, de experiencia. Así que un mito trasladado al contexto de los videojuegos será necesariamente mucho más personal, más impactante por jugar con esos elementos del contexto digital, especialmente si es un juego pensado para tener mecánicas que favorezcan esa experiencia.

Entre todas las mitologías, en este ‘Entre dioses y bestias: Relatos del pasado’ elegiste hablar de ‘Dandara’, un metroidvania del estudio independiente Long Hat House, también brasileño, que toma una parte difusa de la historia brasileña para reinterpretar el mito de la protagonista. Dandara, ante todo, fue un personaje real, una guerrera y líder política de un quilombo del siglo XVII, la República de los Palmares, un símbolo de resistencia ante la explotación colonial de los portugueses. En ‘Dandara’ ¿dónde se encuentra esa línea que separa el mito y la realidad? ¿Qué se sabe de este personaje y cómo nos lo muestra el medio?

Esta es una cuestión bastante complicada. Dandara es un nombre muy fuerte en Brasil. Siempre se le relaciona directamente a las luchas, a las reivindicaciones de los movimientos negros en Brasil debido a casi quinientos años de esclavitud y a una miscegenación nacida de la explotación e imposición de una perspectiva eurocéntrica sobre las diferentes poblaciones que componen Brasil. Por ejemplo, Brasil es tan pluricultural, plurirracial, tan pluri-todo que aquí en São Paulo tenemos la colonia japonesa más grande del mundo fuera de Japón. Entre indígenas, orientales, pueblos africanos y, por supuesto, europeos, hay una mezcla enorme en la que es muy complicado diferenciar una identidad única brasileña, así que estas identidades diferentes tienen que construir sus propias narrativas. Y Dandara es una figura muy importante para la narrativa de la integridad afro brasileña.

Sin embargo, Dandara es un personaje, a diferencia de otros personajes históricos, del que es muy complicado trazar su biografía, no hay mucha información sobre ella. Sabemos eso que comentaste, que era una de las líderes políticas de la República de los Palmares, era una guerrera espectacular, dominaba la capoeira como pocos y, un detalle bastante importante que no sé hasta qué punto se ha exagerado (como se exagera la historia de muchos personajes históricos), es que se suicidó tirándose desde un peñasco antes de volver a ser capturada por los portugueses. Es un personaje fortísimo, con bastante significado y con un final trágico, muy inspirado para esta parte de la población. Por esto, trazar dónde termina el mito y empieza la realidad con Dandara, tanto en el juego como en la figura histórica, es muy complicado y, por eso mismo, muy interesante traerla al contexto de los videojuegos.

En el ‘Dandara’ de Long Hat Studios, sólo hay que jugarlo para ver que no hay pretensiones historicistas. El contexto del juego es muy abstracto, muy metafórico. Simplemente hay la conexión casi intertextual entre el nombre, la fisionomía de la protagonista y su contexto con pequeños elementos de la realidad de la geografía brasileña, que te hacen pensar sobre la familiaridad de esa historia de manera sutil, pero que no es el tema principal del juego.

En el texto nos hablas de las tres acepciones que tiene el mito: la etno-religiosa, la literaria y la que aporta la semiótica, la ciencia que estudia el comportamiento humano en relación con el lenguaje. ¿Cómo se aplican esas tres acepciones a ‘Dandara’?

Desde una perspectiva literaria, que es mi campo, podemos ver el mito desde estas tres acepciones. La primera, la mítica etno-religiosa, que es el mito como lo conocemos, como esa constructora de religiones, la constructora de nuestra visión del mundo que explica por qué cada cosa es como es. Es el mythos del lógos, es la parte fantástica y metafísica en contraposición a la ciencia que vendría después. Pero, claro, la propia ciencia puede convertirse en metafísica, pero eso lo dejamos de lado…

Por otro lado, tenemos la acepción literaria, que es cuando un mito ya deja de tener esa función de estructurador de visiones de mundo y se convierte en historias como, por ejemplo, los videojuegos, que se utiliza mucho esta acepción de mito en su construcción. ‘God of War’ es un gran ejemplo de utilización de los mitos como literatura porque simplemente coge los elementos narrativos y estéticos que remiten a la conciencia popular a esas ideas, a esos personajes, y construye una historia completamente nueva. O también personajes de la literatura como el propio Ulises de ‘La Odisea’, que participa de diversas obras narrativas y que juntas construyen la noción del personaje, se convierte casi un personaje mítico-literario.

Y, por fin, la tercera acepción —que ya estoy enrollándome demasiado— es la más fascinante desde mi punto de vista: la semiológica. Desde el siglo XX empezamos a darnos cuenta de que el lenguaje tiene mucha más influencia en la forma de cómo pensamos el mundo y cómo interactuamos con él de lo que creíamos. Hasta el siglo XIX siempre pensamos que nuestra interioridad, nuestra racionalidad, era una cosa monolítica, unitaria, que no se dejaba influenciar demasiado por el exterior, pero que tampoco modificaba aquello que estaba en el exterior. Pero a partir de Freud, el propio Nietzsche, los poetas simbolistas… dejamos un poco el cogito ergo sum y vinimos a la maleabilidad de nuestra racionalidad y a ver cómo el lenguaje, cómo la manera en la que pensamos, actuamos y hablamos de las cosas que nos rodean también modifican la manera en la que las pensamos.

‘Dandara’ participa en las tres acepciones que conforman el mito: la etno-religiosa, la literaria y la semiótica

La semiótica básicamente es el estudio de los significados, de cómo el lenguaje clasifica cada una de las cosas y, a partir de ese proceso de significación e interacción con el mundo a partir del lenguaje, creamos concepciones del mundo, visiones que no necesariamente responden a visiones objetivas. A mí me gusta mucho un libro en particular, ‘Mitologías’ de Roland Barthes, que aunque no tenga un rigor académico tan grande como el resto de su obra, trae unos ejemplos muy particulares de cómo vemos el mundo desde una perspectiva mítica. (Muestra) esa realidad que, aunque nos creamos muy racionales, dentro de una sociedad que ya no es tan religiosa o que se guía por hechos objetivos, aún así nuestro día a día está lleno de pequeñas mitologías que no tienen sentido si nos paramos a pensarlo desde una perspectiva objetiva. Por ejemplo, el detergente: para que lavemos bien los platos no hace falta que haga espuma. Pero si hace espuma nos da la impresión que está haciendo un efecto mucho mejor. Así que las compañías le ponen no sé qué para que haga más espuma y nos dé la sensación de que funciona mejor. Y así desde las cosas más banales hasta las superestructuras que rigen el mundo.

‘Dandara’ participa, básicamente, en estas tres acepciones. Primero, dialoga directamente con el mito de Dandara. Aunque sea un personaje histórico adquirió esa naturaleza mítica de estructurador de narrativas que, ante todo, construye un ideal, una realidad a la que hay que oír, y a la que la población afrobrasileña intenta construir.

Por otro lado, su estructura narrativa, vaga y muy alegórica, contribuye a que nos pongamos en esa posición de lectores de una historia fantástica, mítica y que nos remite a los otros mitos de la cultura occidental y mundial. También es un mito literario porque dialoga directamente con ese mito etno-religioso, pero para contar una historia fantástica que encaja perfectamente en un videojuego. Básicamente es la reescritura de un metroid pero para un contexto completamente distinto. Al fin y al cabo, el ‘Dandara’ videojuego es un producto cultural, es un “juguete” cuyo principal objetivo es vender y entretener a sus jugadores. Aquí pierde esa naturaleza etno-religiosa para tener como principal función a la literaria.

Y, por último, ‘Dandara’ participa del mito semiótico en tanto que utiliza la sutilidad de los escenarios, la intertextualidad del nombre y de los nombres de los pequeños elementos que componen su universo visual, su banda sonora y sonidos en general, sus propias mecánicas… para generar significados que hablan directamente con la realidad de algunos jugadores, principalmente los brasileños, que reconocerán perfectamente las calles, algunas referencias a obras de arte brasileñas, algunos nombres de los escenarios… Todo eso ayuda, aunque no sea muy evidente y no sea su principal objetivo, pero se construye ese aura que acaba llevando a los jugadores a pensar determinadas cosas y a participar en esa construcción de un Brasil mítico.

Muy interesante esta respuesta Lucas. ¿Tú crees que los mitos y leyendas olvidados por la industria cultural —como aquellos pertenecientes a los diferentes pueblos africanos, por ejemplo— pueden encontrar en el ocio electrónico un medio de expresión que les ayude a reivindicar su pasado, presente y futuro? No sé si podemos aplicar esto al caso de ‘Dandara’, al ser la “mitología” brasileña bastante desconocida internacionalmente. ¿Ha tenido algún tipo de repercusión en Brasil?

Ésta es una pregunta un poco más simple que la anterior pero aún así es bastante complicada. Yo, desde que volví a Brasil, participé en varias reuniones de game devs y siempre, siempre, siempre, salta la pregunta: «¿de qué manera podemos hacer nuestros juegos más brasileños?» Y ésta sí que es una pregunta muy complicada, porque ¿qué cojones significa ser brasileño? ¿Qué elementos podemos traer para que sean distintivamente brasileños, para que el mundo reconozca a Brasil de una manera “esencial”?

En España, en los países europeos, por ejemplo, o hasta en Estados Unidos, donde se fomentó desde el principio esa concepción mítica de la identidad nacional, es un poco más simple tener una idea más unitaria de qué es ser español, francés, alemán, inglés… Aún así, en España, ¡cuántas nacionalidades hay y cuánto dolor de cabeza trae hasta estos días! Pero en Brasil nunca se pudo hacer esto de manera efectiva por diferentes factores que no vienen al caso. Y, justamente, por haber demasiadas identidades, hay demasiados mitos, “demasiadas formas de ser brasileño”.

El videojuego, aunque no deba decirlo, es hijo del capitalismo. De un capitalismo que viene a construir narrativas que sean lo más palatables, que sean lo más exóticas y atractivas posibles, para que su consumo sea simple y mucho más masificado. Y, a partir de esa construcción, acaba perdiendo otros elementos que hacen que, de verdad, construyan su propia identidad. Por ello, creo que es muy complicado que los videojuegos tengan esta capacidad si intentamos hacer un título que trate la realidad brasileña, que transmita internacionalmente sus características. Principalmente, también, porque el lenguaje de los videojuegos es un lenguaje hijo de la globalización —se comparte desde Japón hasta Estados Unidos—. Es muy complicado crear narrativas únicas a partir de un lenguaje universal.

Esa es una dificultad que la literatura ya tenía en el siglo XIX con el nacimiento de las identidades nacionales. La literatura intentó, reintentó y re-reintentó construir esas identidades a partir de personajes míticos. Aquí, en Brasil, también se intentó, por parte de la influencia europea, construir el “héroe brasileño” que, durante mucho tiempo y de una manera muy equivocada, fue el indígena, los pueblos primigenios, para encontrar esa identidad brasileña. Pero tras quinientos años de colonización, de imperialismo económico y cultural —del cual los videojuegos hacen su parte—, la respuesta a la que llegamos muchos desarrolladores cuando surge esa pregunta en las reuniones es que hagamos lo que nos apetezca. Y así, naturalmente, saldrán cosas que nos representen como brasileños, pero que también nos representen como “brasileños partícipes de la comunidad global de los videojuegos”. Así, podremos crear un videojuego que sea totalmente comprensible por una persona que esté al otro lado del mundo.

Aquí en Brasil, además, la industria siempre fue un poco precaria, porque las compañías no siempre tenían el interés de traer sus productos aquí. Muchas veces venían del mercado gris, sin traducciones… Es por eso que los desarrolladores brasileños son más famosos por sus juegos “mecánicos” que por sus juegos narrativos. Por ejemplo, ‘Blazing Chrome’, que acaba de salir, hecho por una pareja de desarrolladores brasileños —magníficos—, no tiene casi nada de diálogos. También el propio ‘Dogurai’ o ‘Combo Rangers’, que es un poco más narrativo, pero es una narrativa muy pendiente de las mecánicas. También tenemos grandes artistas del pixel art… Creo que tienen un papel muy importante, como reivindicar nuestro papel en la industria, pero sin estresarnos demasiado porque, al fin y al cabo, es casi imposible hacerlo de manera cien por cien efectiva.

Justamente esto que comentas de “qué es ser brasileño”, en uno de los textos que escribiste para Start, hablabas sobre la imagen que los videojuegos transmiten de Brasil. Parece que, a simple vista, desde la perspectiva de alguien que ha vivido en Europa siempre, que la imagen que las industrias culturales difunden del país sigue anclada en el pasado. Una imagen, además, compartida por la inmensa mayoría de la países latinoamericanos. Por un lado, es esa visión del continente americano como un lugar paradisiaco. Por otro, la de violencia, sociedades corruptas y devastadas por fenómenos naturales. ¿Crees que los videojuegos “mainstream” brasileños perpetúan la imagen que se tiene desde una perspectiva europea o tratan de darle una vuelta buscando una imagen de Brasil un poco más real a lo que se vive día a día allí?

Después de mi última respuesta, decir que intentamos construir una nueva identidad, pero entre poc i massa, como dirían en Cataluña, tampoco nos pasemos. Cuando Brasil era representada por estudios japoneses, europeos, americanos…siempre era a partir de los referentes del cine que tenían de los años cincuenta o sesenta. Hay también algunas representaciones más recientes en las que pintaban a Brasil como esa dualidad entre Río de Janeiro de los años cincuenta y la Amazonia salvaje, inhóspita. Y Brasil es el quinto territorio más grande del mundo, con más de doscientos millones de personas, es un país continental, como dice el cliché. Intentar sacar dos estereotipos muy demarcados y muy cómodos para las narrativas de aventuras del “hombre blanco” en ese territorio para descubrir un paraje exótico es muy injusto. Y también perezoso, porque si repites la misma historia acabas creando las mismas obras, acabas empobreciendo tu producto. Es necesario un poco más de creatividad y de cuidado con la construcción de esas representaciones. No sólo sería beneficioso para la representación cultural del país, sino también para los propios productos culturales.

Dicho eso, los estudios brasileños, justamente por ser hijos de la industria de los videojuegos global, muchas veces cayeron en esos estereotipos. Y ése es uno de los grandes peligros del —imperialismo cultural—, esa palabra que se ha convertido casi en un cliché pero que tiene un significado muy específico: tu cultura, aunque sea muy rica y tenga mucha influencia interna, siempre será impactada por aquello que venga de la capital, de la metrópolis, del centro del imperio. Por ejemplo, Brasil está muy influenciada por Estados Unidos en demasiados aspectos diría yo —Bolsonaro es la consecuencia directa de la influencia diplomática, política, militar de Estados Unidos en América del Sur—. Y a partir de esa influencia, de tener como referente a la cultura de la metrópolis, acabas trayendo muchos de esos referentes a tu interioridad, acabas reproduciendo esa concepción equivocada y pasteurizada de tu propia identidad.

«Los estudios brasileños, por ser hijos de la industria de los videojuegos global, muchas veces caen en estereotipos»

Pero también es algo que pasa tanto a nivel nacional como dentro de tu propia sociedad. Volviendo a la problemática de la población afrobrasileña, los canales de televisión brasileños, durante muchos y muchos años —y todavía hoy en día en algunos aspectos—, siempre tuvieron una representación muy racista de sus comunidades, basada en la violencia, en la pobreza… en la inferioridad en muchos aspectos de esa parte de la población. Y eso, aunque tú sepas racionalmente que no es así, lo acabas interiorizando porque el poder que los medios de comunicación y los productos culturales tienen en construir esos mitos, esas visiones del mundo, es poderosísimo. Así, cuando vas a crear una nueva obra basada en tu interioridad, tendrás un poco de esa visión equivocada del mundo y la exteriorizarás de alguna forma. Por eso es muy necesario que pensemos la forma en la que nos vemos y cómo el mundo nos ve para intentar, activamente, cambiar esa perspectiva tanto en nosotros mismos como en nuestro arte, aunque sea un videojuego sobre saltar sobre los enemigos y matarles. O como ‘Dandara’, que es muy evidente que los chicos de Long Hat Studios pensaron mucho en la forma de representar a su identidad brasileña aunque sea de formas alegóricas y subliminales. Pero sí, aunque muchos estudios mainstream brasileños no tengan ese cuidado, cada vez hay más personas que lo intentan hacer de la manera más orgánica y personal posible.

Enlazando con lo que has dicho antes de Brasil, que es uno de los mercados más grandes de América, parece que, ni aún así, los estudios acaban de despegar, quizá por ese origen gris que la industria tiene el país. Y también, enlazando con esto que dices ahora del cine, ¿tú crees que los desarrolladores locales pueden hacerse un hueco en la industria a través de temas autóctonos como en su día, en los años sesenta, el Cinema Novo declaró una “guerra” al imperialismo cultural de Estados Unidos? ¿O eso ya es algo muy pretérito, algo que queda ya muy en el pasado, porque la gente ya no está interesada en reivindicar esas peculiaridades autóctonas, y lo que quiere realmente es mirar lo que hay de fronteras para afuera?

Creo que ni una cosa ni la otra, es una mezcla de las dos más bien. Una cosa buena que tiene la globalización es que nos impulsiona a buscar alternativas porque nos parece un poco aséptica, no nos motiva demasiado artísticamente ver siempre la misma cosa, creer siempre esa visión predefinida. Aunque sean un tótem del capitalismo, los videojuegos también son arte y, como todo buen arte, busca siempre alternativas expresivas, narrativas y de significado que hagan cambiar. De la misma manera que el mito, el arte está en constante cambio. Los desarrolladores brasileños nunca dejaron de tener ese afán de representarse de alguna manera, aunque estén insertados en ese contexto económico-global.

Tampoco creo que sea una alternativa fijarse excesivamente en esa representación propia. Muchos desarrolladores lo hacen y los resultados, cuando te preocupas esencialmente en la representación y no piensas en el juego como un todo —sin importar que le guste a los jugadores—, tampoco tienen sentido. Es la dualidad entre el arte encajado —motivado políticamente— y el buen arte. El buen arte necesita que se piense primero en el arte en sí antes que en su mensaje político porque, si no, será un panfleto y no una buena obra. Por supuesto, puedes tener la opinión de que una buena obra necesita tener un buen bagaje político, una función discursiva en algún sentido —y estoy completamente de acuerdo con esa perspectiva— pero, para que sea un mensaje efectivo, tiene que ser primero una buena obra.

Lucas (izquierda) y João (derecha) de Long Hat House

Sin embargo, desde una perspectiva industrial, lo que más hace falta para que los estudios brasileños tengan un sitio en la industria global es infraestructura. Desafortunadamente, dependemos demasiado de pequeñas ayudas gubernamentales para que los estudios —aún así, pequeños— tengan una sobrevida. Y esto se está acabando con el gobierno de Bolsonaro. Por ejemplo, acaban de dinamitar casi el 80% de las ayudas al audiovisual, donde se encuentran los videojuegos. Eso significa que muchos desarrolladores que tenían un potencial inmenso y otros muchos desarrolladores que ahora forman parte de la industria (y que empezaron gracias esto) tengan dificultades. Eso es muy triste, sobre todo cuando económicamente esto trae muchos recursos al país. Es uno de los peligros de que tu cultura, tanto desde una perspectiva económica como cultural, dependa demasiado de voluntades políticas. Y por eso, es muy importante defender con uñas y dientes esas políticas de incentivo a la cultura, de incentivo a las diferentes industrias culturales. Al fin y al cabo, por vivir en una sociedad capitalista en la que los productos culturales son bienes de consumo, que fluya dinero por esos creadores es importantísimo. En España tenéis un problema muy semejante, por mucho que tengáis al Fondo Europeo es una industria a la que le cuesta despegar por dificultades de infraestructura más que por talento y voluntad creativa de sus desarrolladores, que de eso, tanto España como Brasil, van más que sobradas.

Y dejando de lado a Brasil, decir que me gusta mucho un artículo que escribiste hace unos años para Presura donde afirmas que vivimos “una crisis del mito del videojuego”. Dices que uno de los principales “culpables” de esta situación es la democratización de las herramientas de desarrollo porque ha favorecido un discurso horizontal y ha alterado la concepción que teníamos del medio. Esto hace que muchos jugadores que se acercan ahora a los videojuegos ya no se sientan identificados con ellos porque su discurso ha cambiado. Esto hace que se rompa ese mito que el videojuego forjó, quizá en los años noventa, y es lo que los usuarios aún tienen en el subconsciente. Cuéntanos un poco más sobre ese mito al que te refieres.

Cuando hablamos de mito desde una perspectiva semiológica no lo hacemos con un peso moralizante. No decimos: «eso es un mito y, por tanto, negativo. Tenemos que buscar la objetividad, tenemos que ser seres racionales, seres de luz cartesiana». No, eso es imposible, y siempre será una falacia muy peligrosa desde el punto en que ese discurso favorece la creación de otros mitos que son peligrosísimos. Tenemos que aceptar que somos maleables, y que nuestra perspectiva nunca será cien por cien objetiva.

Sin embargo, un mito sí que puede ser negativo, y tenemos que luchar constantemente para que ese mito cambie, para que sea más inclusivo, que no sirva para oprimir a muchos de sus participantes. Cuando escribí ese artículo hablaba de la crisis de ese mito del videojuego que, justamente, excluía y se cerraba demasiado en él mismo para que muchos jugadores y profesionales de la industria no tuvieran una parte activa en su construcción.

Lo escribí creo, en 2015, cuando había mucho optimismo en la industria porque Kickstarter estaba que explotaba, cada año salían unos quinientos indies que maravillaban por sus innovaciones magníficas y que ganaban millones y millones de euros… No sé, se respiraba entusiasmo que, al final, ayudó tanto que hasta los AAA, los referentes de la industria, empezaron a cambiar algunas cosas que hacían fatal. Por ejemplo, ahora en el E3 vemos muchísimas más mujeres, vemos una diversidad étnica y cultural que, aunque insuficiente todavía, está ya un poco más presente —el trailer de ‘The Last of Us 2’ fue una pasada, con un beso homosexual en un gran título, es emocionante casi—.

Creo que en ese aspecto, los elementos han ido cambiando para bien, y lo que permitió ese cambio fue permitirnos pensar en formas de mejorar la industria tanto para los consumidores como para aquellos que trabajan en ella. Fue gracias a esos debates a que ahora podemos hablar de que los trabajadores de la industria puedan tener más derechos, puedan tener una seguridad en el trabajo que hacen, y que los nuevos desarrolladores también tengan una conciencia de que el “trabajo de los sueños” —yo también trabajo en algunos elementos de la industria del videojuego, y sé la ilusión que hace cuando participas en un proyecto— no lo es todo. Muchos te pedirán todo de ti y te dejarán sin dinero y sin energías para cuidar de ti mismo. Son esos pequeños pasos que hacen que el mito sea más justo para todos.

¿Y fue esta “crisis del mito del videojuego” uno de los orígenes del GamerGate?

(Suspiro). ¡Qué mala nostalgia trae el GamerGate! Con todo movimiento “revolucionario” o de cambio siempre habrá uno contrario, uno reaccionario que no quiere que ese mito cambie porque, precisamente, les beneficia a ellos. Es natural que haya ese movimiento contrario al cambio. Hoy en día tenemos esa idea de que el GamerGate fue algo que originó a la Alt-right, pero creo que es un poco injusto. Sí que muchos núcleos de organización en internet surgieron de ese contexto y de esa cultura reaccionaria, creo que eso corresponde a un aspecto macroeconómico y macropolítico mucho más complejo que responde a una crisis del capitalismo neoliberal que viene de largo. Desde la crisis vivimos una decadencia de la ilusión del potencial del neoliberalismo que, de la misma manera que hay mucha gente organizándose políticamente y concienciándose sobre la necesidad de ser más inclusivas, de construir alternativas al corporativismo, también hay otras personas que se abrazan a unos ideales que creíamos enterrados y olvidados pero que renacen que una fuerza total y que se están convirtiendo en referentes políticos.

«Pedir más derechos, pedir que el mito cambie, que sea más inclusivo y que se construya una sociedad más justa tanto en un videojuego, como en la sociedad, como en todo, siempre será una reivindicación noble»

Creo que hay un YouTuber que nació del GamerGate que se convirtió en referente Alt-right y ahora está en el parlamento británico —Sargon of Akkad— y eso, por supuesto, da miedo/ Aunque nosotros hablábamos (del GamerGate) en su época y nos preocupábamos por ello, nadie podría prever que llegaría a este extremo. Sin embargo, los movimientos reaccionarios nunca son culpa de aquellos que piden el cambio. El cambio, la mejora, siempre es necesaria. Es común ver gente diciendo: «ostias, si os hubiérais callado, si hubiérais optado por un discurso más sutil y amigable, esto no habría pasado». Y no, eso no es así. Pedir más derechos, pedir que el mito cambie, que se sea más inclusivo, que se construya una sociedad más justa tanto en un videojuego, como en la sociedad, como en todo, siempre será una reivindicación noble. Y lo que venga como consecuencia, habrá que lidiar con ello de alguna forma.

¿Qué papel desempeña el videojuego en la construcción de mitos contemporáneos más allá de la creación de leyendas urbanas o, incluso, los creepypastas que hemos hablado de ellos anteriormente en este podcast?

El videojuego tiene un poder cultural inmenso. Yo ahora no soy tan joven como solía ser… ahora trabajo en educación superior, con chicos que acaban de entrar en la universidad, y es fascinante ver cómo el videojuego está presente en sus vidas en diferentes niveles. Cuando yo era un chaval, el videojuego era sólo un “juguete” entre muchos chicos y, llegado un momento, pasada la adolescencia, se quedaba un poco apartado. Siempre jugabas al ‘FIFA’, a algún otro juego más mainstream… pero culturalmente no tenía la misma influencia que el cine o que la tele. Hoy en día eso es un poco más distinto. Apelando al cliché, ahora el videojuego hace más pasta que la música y el cine juntos. Es imposible que, siendo tan grande, no tenga una influencia cultural igual de grande. Y el contacto constante con las mecánicas, con el lenguaje de los videojuegos, acabas trayendo eso a tu perspectiva de mundo. Sólo hay que ver la propia cultura organizacional de toda empresa que quiere gamificar de alguna manera a sus empleados, crear una cajita de Skinner que motive y aumente la productividad.

Nosotros hoy en día, con los móviles, estamos constantemente en contacto con métricas, interfaces que se asemejan muchísimo a los videojuegos. Por eso creo que, no tanto desde una perspectiva de creación de historias como los creepypastas o mitos estructuradores —casi dogmáticos—, pero sí desde esta perspectiva psicológica de elementos significantes y estructuras de lenguajes, (los videojuegos) influyen mucho en nuestra cotidianeidad.

Y ya para ir terminando, Lucas, ¿qué proyectos tienes para el futuro? ¿Te podremos leer próximamente en más sitios?

Hacía tiempo que no escribía sobre videojuegos, estaba más centrado en explorar mi lado más literario intentando sacar un libro al año. Este año sacaré mi primer libro en inglés. El problema de ser una persona que vivió en diferentes sitios del mundo es que no sabes en qué idioma escribir. Así que ahora estoy sufriendo con el inglés para tratar de abarcar al máximo de lectores posible. A quien quiera acompañarme en mi carrera de escritor independiente digital, me podéis seguir en Twitter, @Hreter, y allí aparte de quejarme de productos culturales, videojuegos y política básicamente, también a veces hago promoción de lo que estoy creando y escribiendo.

Hacía tiempo que no escribía sobre videojuegos, que no escribía en castellano en general, así que fue un gustazo haber recibido esa invitación de colaborar con GameReport. Lo echaba muchísimo de menos porque, aunque hoy en día ya no tenga el mismo entusiasmo hacia los videojuegos que tuve durante la primera mitad de la década, todavía sigo creyendo que los videojuegos tienen un potencial inmenso para comunicar algunas ideas, para hacer ver a la gente algunos conceptos del mundo y para sentir, crear empatía hasta donde entonces no había manera. Así que me gustaría seguir escribiendo sobre videojuegos también.

Muchas gracias, Lucas. Le echaremos desde aquí un vistazo a esos libros que están por venir en inglés, esperamos que tengas mucho éxito cuando los publiques. Y espero que, si te animas a escribir sobre videojuegos más a menudo, nos lo hagas saber. Nosotros aquí siempre estamos abiertos tanto en la web como en el podcast, por si te quieres pasar a charlar con nosotros —con Fer, Marina, Vayo o con quien quiera colaborar— . El gustazo es nuestro, el haberte tenido en el monográfico y compartir páginas contigo.

Fantástico, muchas gracias.

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