Gamergate:
Actually, it’s about ethics in gaming journalism

por

9 julio, 2018

En agosto de 2014, el exnovio de una talentosa desarrolladora independiente publicó un post online acusándola de haberse beneficiado de trato de favor en la cobertura de uno de sus proyectos. Según dicho post, un crítico de videojuegos que había mantenido una relación con ella le ayudó a promocionar y visibilizar su juego en un conocido portal por el simple hecho de estar juntos. Este testimonio desató una ola de críticas y dio pie a una campaña de acoso que incluyó amenazas de muerte, violación y la difusión de información personal. La víctima de esta campaña fue la mujer que, supuestamente, había utilizado una relación sentimental para progresar en su carrera profesional. El hombre que, supuestamente, había utilizado su posición de poder en la industria para promocionar el juego de su novia no experimentó estas consecuencias.

La historia que abre este artículo no tardó en desmentirse; no sólo el periodista apenas había mencionado superficialmente el juego en cuestión sino que, cuando lo hizo, estas dos personas no estaban manteniendo ningún tipo de relación. Dio igual, el daño ya estaba hecho. El caso, cuyos perpetradores bautizarían como Gamergate, no era el primero y, desde luego, tampoco el último, pero sí quizás el más representativo. Cuatro años han pasado desde entonces, y en ese tiempo he escuchado innumerables veces que esto no iba de machismo, que las amenazas eran las acciones de unas cuantas manzanas podridas y que el Gamergate, en realidad, iba sobre la ética en la prensa de videojuegos. He escogido este caso y no otros porque me permite plantear una serie de preguntas un tanto reveladoras: si la cosa va sobre la prensa de videojuegos, ¿por qué se acosa a la desarrolladora y no al periodista de videojuegos que, supuestamente, es responsable de malas prácticas? ¿Por qué, llegados a este punto, todos sabéis que el nombre de ella es Zoë Quinn mientras que el de él es hasta difícil de encontrar mencionado? ¿Y qué me decís de la persona que puso a su exnovia en el ojo del huracán por puro despecho? ¿Conoces su nombre? ¿Ha sido castigada su falta de ética?

La historia del Gamergate debería, a estas alturas, ser conocida de sobra. Desde luego se ha documentado lo suficiente como para que yo pueda cómodamente enlazar a un artículo que lo hace de maravilla. Sin embargo, cuatro años después, la prensa nacional del videojuego, con muy, muy pocas excepciones, sigue sin hablar de ello. Tal vez pensamos que es más fácil ignorarlo, que con el tiempo se pasará, que no merece la pena enfadar a muchos de nuestros usuarios o que, en fin, mira lo feliz que parece Quinn en las fotos que sube a Twitter que hasta ha escrito un libro al respecto, la tía. O, tal vez, tal y como documenta Pablo C. Fluiters en el artículo previamente enlazado (os lo enlazo de nuevo, por si se os ha pasado, y uno de Irene Martínez de propina), tiene que ver con la cantidad de miembros de estos medios que sí parecen pensar que el Gamergate, de hecho, va sobre la ética de la prensa del videojuego. Permítanme que les cuente otra historia, una que nada tiene que ver con dicha prensa.

En 2013, antes de que tuviésemos una palabra con que denominar al Gamergate, la desarrolladora transgénero Chloe Sagal inició una campaña online para recaudar fondos para cubrir las costas médicas de un envenenamiento por metales pesados sufrido tras un accidente de tráfico. La campaña, se descubriría más tarde, tenía en realidad la finalidad de ayudar a Sagal a pagar una operación de cambio de sexo. En consecuencia, la comunidad Kiwi Farms, originada en 4chan (los mismos foros donde nació el Gamergate), comenzó una campaña de acoso sistemático que ya nunca cesaría. Cinco años después, Sagal hacía varias publicaciones en su página de Facebook hablando del empeoramiento de su depresión y que estaba considerando seriamente la peor opción. Estos posts recibieron denuncias masivas por contenido inapropiado con la intención de que Facebook los retirase, y así sucedió con todos ellos. Unos días después, el 22 de junio, Chloe Sagal se suicidó prendiéndose fuego.

He escuchado de todo. He escuchado que Sagal se suicidó debido a su inestabilidad psicológica y no por el acoso. He escuchado que ella se lo había buscado. He escuchado que los que estaban detrás del acoso eran unas pocas manzanas podridas. Quizás esto último sea lo único que merezca mención; invito al lector a pasear por las más de 170 páginas del hilo de KF que habla de ella y sacar sus propias conclusiones. Al terminar, puedes echar un vistazo a Encyclopedia Dramatica, la web donde se listan, como si de una Wiki se tratase, las vacas o personas a las que acosar y hacer la vida imposible, con detallados artículos sobre su vida personal. Chloe era una de ellas.

Chloe Sagal, al igual que todos y cada uno de los objetivos de las campañas de acoso que hemos contemplado, calladitos, durante los últimos años, no fue atacada por haber cometido un error o por haber mentido en su crowdfunding. Sagal fue atacada por ser diferente, por ser mujer, por ser transgénero, por querer tener un hueco en una industria y una comunidad que preferían mantener el statu quo y estaban dispuestos a llegar tan lejos como hiciese falta para asegurarlo. No sólo lo digo yo, también lo dice el New Yorker y cualquier artículo de prensa generalista al respecto. Kiwi Farms y los gamergaters fracasaron, y hoy hay más diversidad en los videojuegos, las personas que los juegan y las que los hacen, que nunca. Pero, como suele suceder, esto está propiciando un aumento de la radicalización y las hostilidades.

O puede que no. Puede que sea cierto que esto va de la ética de la prensa del videojuego. Puede que por ello ésta prefiera alejarse del tema, para que no nos empecemos a plantear su falta de ética con respecto a los amiguismos con la industria mainstream, o la precariedad laboral imperante en el sector, o el hecho de que se hayan convertido básicamente en un canal gratuito para la difusión de notas de prensa, o que la mayoría no investiguen para un artículo ni aunque les vaya la vida en ello y que la última vez que han descolgado el teléfono para contrastar una información fue… ¿nunca? Y a lo mejor es cierto y el Gamergate está aquí para poner los puntos sobre las íes a una prensa que sólo habla de cajas de loot, DLC abusivos o crunching laboral cuando los usuarios arman revuelo. Estoy completamente seguro de que los responsables miembros de nuestra comunidad tras esta noble cruzada empezarán a amenazar de muerte a los hombres que dirigen estos medios cualquier día y que, cuando eso pase, nos parecerá completamente justificado o escurriremos el bulto asegurando que se trata de tan sólo unas pocas manzanas podridas por más que, se mire por donde se mire, parezcan más bien unas cuantas toneladas de compota abandonadas al sol.

O, una vez más, puede que no. Puede que el Gamergate, al fin y al cabo, haya conseguido lo que vehementemente aseguraba perseguir y, de verdad, esto vaya sobre evidenciar la falta de ética de la prensa del videojuego. Yo, honestamente, así lo creo. Porque cuando no eres capaz de llamar a las cosas por su nombre mientras contemplas cómo se intenta destruir activamente la vida de personas, cuando incluso en ocasiones llegas a ser parte de ello, cuando no sabes decir nada incluso al tratarse de tu propia comunidad la que lo lleva a cabo y cuando, incluso después de que se produzca una muerte relacionada directamente con ello, sigues callado, entonces la ética deja de ser una cualidad que te puedas atribuir, te guste o no. Los foros de Kiwi Farms que se propusieron acabar con cualquier atisbo de felicidad que Chloe Sagal pudiese encontrar en su vida no son distintos de los foros de 4chan que atacaron a Zoë Quinn. Lo preocupante es que, a su vez, los foros de las mayores webs de videojuegos de nuestro país se les parecen cada vez más, tal y como pudimos comprobar durante los últimos meses con otros tristemente célebres casos. Y sin embargo y a pesar de todo, esto no es lo más preocupante. Medios del tamaño y prestigio de The New York Times, The Guardian, Vox, New Yorker, The Washington Post, Vice, El País, Verne, eldiario.es, Eurogamer UK, Gamasutra, Kotaku, Polygon o el mismísimo John Oliver, entre muchos otros y, de entre la crítica especializada española Anaitgames, Vida Extra, Canino o GameReport, consideran que este asunto es lo suficientemente importante como para hablar de él y, curiosamente, todos comparten una visión muy parecida al respecto. Mientras, nuestra prensa del videojuego sigue considerando que este tema es mejor dejarlo estar. Dejarlo estar en sus propias comunidades, se entiende. Eso es lo más preocupante. Disfrutemos, pues, de las notas de prensa de EA y las recopilaciones de las mejores ofertas de Steam; nos las merecemos.

, , , , , , , , ,

Suscríbete a GameReport

¿Quieres apoyar el proyecto? ¡Conviértete en suscriptor y accede a ventajas exclusivas!

Suscríbete

Quizás te interese...