El ciclo sin fin
The Last of Us: Part II

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17 diciembre, 2020

Este texto contiene spoilers sobre The Last of Us: Part II.

La industria del videojuego no es, ni de lejos, el oasis de talento creador que muchos imaginan, y por norma general un director no suele tener ni la responsabilidad sobre el juego ni la libertad creativa que, como público, solemos idealizar. En el libro «The Art of Grasshoper Manufacture», unas interesantes declaraciones de Suda51 sobre ‘Shadows of the Damned’ arrojan más luz sobre esta industria que cualquier suposición que hagamos desde aquí: «EA nos dijo que «en Occidente gustan las armas, así que poned una pistola». […] EA es una compañía muy masculina, y discutimos con ellos durante el desarrollo. Nos presionaban mucho con sus exigencias. Al final reescribimos la historia cinco veces antes de darla por acabada. Cada guión era tan distinto que me quedé con la sensación de que había escrito cinco juegos diferentes». Los comentarios siguen en otros juegos, y salpican también a publishers japoneses, pero el mensaje está claro: las grandes compañías son muy, muy exigentes, con lo que sale bajo su sello y marca. Y, desde luego, no tienen la misma libertad creativa que un estudio indie de cuatro personas.

Sabiendo esto, resulta curioso el punto de vista desde el que parten la mayoría de críticas a The Last Of Us: Part 2, siempre posicionadas en ejes opuestos, unidos por un único factor común: la crítica negativa a un título que ha hecho algo diferente. Empezamos desde el borreguismo gamer más rancio desatado en las redes sociales: machista, antisemita, homófobo y tránsfobo, que parece que no entendió nada en la primera parte y que ni con la claridad cristalina de la secuela se ha enterado de qué iba toda la película. Utilizando el crunch se ha boicoteado al juego hasta la saciedad: práctica que, esperemos, se aplique también al próximo juego de Rockstar, simplemente por cuestiones de coherencia. Este texto no es para defender a un estudio por hacer crunch, o caer en el sencillo «pues tú más». No obstante, también es interesante que tomemos la consciencia de que este es un problema absurdamente generalizado en una industria millonaria que se alimenta de la carne de sus desarrolladores para seguir adelante, agotando su salud física y mental a partes iguales. Ocurre en Naughty Dog, en Rockstar, y también en tu empresa japonesa favorita. Es una situación que se da en gran parte de la industria (y no sólo en triples A) pero que sólo afecta negativamente a la crítica de algunos títulos. Entonces, ¿separamos al autor de la obra, o no?

Por otro lado, tenemos la insatisfacción perpetua de buena parte de la crítica. Está mal ser un juego de matar que habla de que matar es malo, pero sólo si eres un AAA. Han pasado ya ocho años desde aquel ‘Spec Ops: The line’. A día de hoy sacamos defectos a lo que en su momento parecía una delicia en todos los sentidos, pero en cambio creemos ver mensajes profundos en ‘Hotline Miami’ o en ‘Braid’, y los seguimos venerando. Evidentemente las preferencias individuales de cada uno siempre existirán ahí, y la crítica como tal no va a ser objetiva jamás de los jamases, ni debe optar a serlo tampoco. No obstante, existe en la prensa más gafapasta un prejuicio intenso hacia el triple A que ha machacado al juego con saña: no tanto por lo que es, sino por todo aquello que no es.

Abby

‘The Last of Us: Part II’ no es perfecto, especialmente en un tramo final que afecta al ritmo e impacto de toda la historia. El poso que deja podría ser muy amargo y, en cambio, queda diluido en una especie de ‘Far Cry’ malrollero que no le sienta nada bien. No obstante, al primer párrafo me remito. Estamos hablando de un título que, hablando en plata, le ha echado los cojonazos de matar a Joel en las primeras horas de la manera más anticlimática posible. Y luego tiene a una protagonista lesbiana con una novia bisexual, y a un hombre trans que roba el protagonismo en la segunda mitad, cuya identidad de género se convierte en un elemento clave de la trama. Tampoco hay ningún personaje sexualizado, y los dos desnudos que vemos son de todo menos agradables: la escena de sexo de Abby y Owen es un tanto sórdida, y la de Ellie nos muestra hasta dónde ha sido capaz de llegar con tal de cumplir su venganza. Se moja y mucho, sin medias tintas. Ya, si al acabar el juego te quedas simplemente con que Abby es irreal y nada femenina, con que Ellie es lesbiana para contentar a cierto público, o con que la historia de Lev sobra y no aporta nada… la pregunta que te tienes que hacer no es por qué están estos personajes en la trama, sino por qué sólo puedes disfrutar de productos que únicamente tienen personajes cishetero.

Todo se encaja con maestría sin haber sobreexposición de nada, pero sin dejar de ser la visión de un autor que, pese a estar en una industria tan competitiva, ha conseguido meter todo aquello que quería en el juego, aunque sea criminal que asociemos a una sola persona un trabajo en el que han participado más de quinientas. Es muy fácil decir que todo es un movimiento de márketing de Sony para que se hable del juego, que todo es propaganda, que hay una agenda feminista saboteando los triple A. Es fácil decir que el juego ha conseguido estar en boca de todos gracias a temas que, en 2020, no deberían generar ninguna polémica. Todo esto son factores, sí. Y, sin embargo, Sony pierde mucho más apostando a esto que a una secuela continuista con Joel y Ellie yendo de aventuritas por una llanura postapocalíptica repleta de enemigos y tiroteos, donde había mucho que ganar y muy poco que perder.

La crítica más interesante al juego ha sido sin duda la de Bullet Points Monthly: hay diversidad racial en ‘The Last of Us: Part II’, pero en los dos juegos los personajes negros mueren inequívocamente —de maneras, además, extremadamente desagradables—, un prejuicio que como blancos ni siquiera notamos si no se nos subraya por quien sí lo ve, pero cuando hay personajes racializados enfocados de manera positiva, el gamer promedio ve una agenda política que quizá sí esté, teniendo en cuenta el conflicto del linchamiento de Ramala que inspiró a Neil Druckmann los temas del juego. ¿Y por qué no reivindicarla? ¿Qué tiene de malo?

Grotesco en exceso en muchos momentos, a veces ‘The Last of Us: Part II’ me ha generado un malestar inmenso que, sin embargo, no he percibido como violencia gratuita, sino más como la visión de un autor que a mí, personalmente, me ha asqueado en muchos momentos. Y luego tienes la violencia extrema, el final, el ritmo malísimo de algunos momentos y, por qué no, el relleno del que hace gala —le sobran fácilmente cinco o seis horas, no nos engañemos—. Todo son aspectos altamente criticables, dependiendo del prisma con el que se mire.

Pero una cosa no quita la otra. Porque podría ser mejor, sí. Pero no soy capaz de quitarle méritos a una obra que, pese a ir dirigida a un público generalista, se ha atrevido a tratar temas peliagudos con tanto tacto y buen gusto en su historia principal, en vez de en una misión secundaria que sólo ves tras conseguir el cien por cien de objetos y que busca contentar a cierto público sin tener los cojones de alienar a su target principal. Castigar a ‘The Last of Us: Part II’ por sus decisiones como triple A es machacar al alumno que sobresale con ganas y esfuerzo, para luego perdonar al superdotado que pasa con un sufi raspado, sin esforzarse pese a tener todas las cartas para triunfar.

Pero si queremos que los videojuegos aporten nuevas narrativas, nuevas voces, nuevas maneras de entender el medio y de desmarcarse de las fórmulas que llevan mil años usándose, no podemos depender solo de los indies, aunque hagan avanzar el medio. Que un juego indie hecho por tres personas tenga protagonistas no binarios es maravilloso, pero solo llega al nicho de jugadores que los buscaba. Y, para que esta industria avance, necesitamos que más juegos den un puñetazo en la mesa, como ‘The Last of Us: Part II’, para que otros se atrevan a hacer lo mismo y no acabemos con una industria cada vez más endogámica, en la que la misma gente está creando los mismos productos en un ciclo que parece no tener fin.

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