Gamergate:
La perspectiva sociológica

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23 marzo, 2017

A estas alturas, seguramente todos estemos ya al tanto del mal llamado Gamergate: un movimiento radical formado por jugadores que, haciendo apología de una ideología machista, racista y homófoba de extrema derecha, ha empleado la violencia y el acoso contra personas que defendían ideas contrarias a las suyas. No me voy a extender mucho en definir qué es el Gamergate porque existe ya multitud de literatura al respecto. Pero pongamos como ejemplo el primer caso de acoso relacionado con el fenómeno para entrar en materia. Antes de las amenazas contra Anita Sarkeesian o Brianna Wu, antes del famoso texto de Eron Gjoni e incluso antes de llamarse Gamergate, Zoë Quinn lanzó su alabado videojuego independiente ‘Depression Quest’. A continuación, un grupo de usuarios de foros de internet interpretó que el juego de Quinn estaba recibiendo más atención de la merecida y, por ese simple motivo, inició una campaña de acoso que The New Yorker describió como «un zumbido ambiental de amenaza en su vida». Y he aquí la pregunta que quiero lanzar y responder hoy: ¿qué lleva a alguien con una afición a unirse a un grupo con similares gustos organizados en torno a mensajes de odio y llegar al extremo de pasar a la acción para hacer a alguien la vida imposible? ¿Qué tienen las palabras de Anita Sarkeesian para llevar a alguien a cometer crímenes punibles con tal de silenciar su mensaje? ¿Por qué sucede esto en ciertos ámbitos, como en este caso los videojuegos, y en otros no?

1. Ideología: ¿Por qué hay personas que se pasan la vida jugando y metidos en foros de internet sin que pase nada, y otros que acaban amenazando de muerte a Zoë Quinn? Para responder a esta pregunta habría que llevar a cabo un estudio que analizase debidamente el proceso de socialización de estos individuos: estudiar sus entornos familiares, su educación, su consumo cultural o el ambiente socio-económico. No existe dicho estudio y, sin embargo, sí podemos analizar ciertas pistas: ¿qué tienen en común entre ellos? Analizando la evolución del Gamergate nos encontramos su posterior afiliación con el auge del denominado movimiento alt-right o derecha alternativa, eufemismo empleado para evitar el uso de términos más elocuentes como neofascismo o neonazismo, así como su apoyo a la campaña presidencial de Donald Trump. Cruzando datos de perfiles de votantes de Trump con análisis demográficos de jugadores de videojuegos nos encontramos un sólo perfil que coincide ampliamente: varón blanco, heterosexual, joven, clase media o media-baja, sin estudios superiores. Ahí lo tienes, un perfil del acosador medio en internet. Pero dase el caso de que en un foro es imposible saber cómo es cada uno, ¿cómo acaban todas estas personas juntándose en la misma comunidad online? ¿Cómo es que un grupo de gente que se junta para hablar de juegos acaba poniéndose de acuerdo para acosar a Jennifer Scheurle porque Notch le llevó la contraria en Twitter? Pues quizás deberíamos echar un vistazo a los juegos. Veamos, hagamos la prueba de entrar en una tienda de videojuegos, de todos los que vemos en las estanterías, ¿cuáles diríamos que están objetivamente dirigidos al segmento de población anteriormente descrito? Aquí es donde entran Ubisoft con sus juegos de Tom Clancy, conocido escritor de ultraderecha, ‘Call of Duty’ y sus campañas donde cientos de iraquíes intentan matarte pero no ves ni a un sólo civil sufrir la guerra, decenas de personajes femeninos sexualizados, infrarrepresentación de minorías, cientos de personajes masculinos cisgénero que representan fantasías de poder, justificación del intervencionismo militar neocolonialista o glorificación de la violencia y las armas de fuego; todo esto va dirigido al perfil anteriormente descrito, y tanto ha atraído a gente con una ideología muy concreta como ha moldeado dicha ideología en las mentes de muchos adolescentes. El Gamergate no ha aglutinado a aficionados de los videojuegos en general, sino de unos juegos muy particulares que transmiten ideas más que cuestionables. El papel de la prensa, incapaz la mayoría de las veces de hacer un análisis de estas obras más allá de la pura superficie, tampoco ha ayudado.

Right wing

Bien, ya entendemos qué une a estas personas. Pero volvamos a las preguntas iniciales, ¿qué les lleva a extremos tales como los citados? Es fácil entender que para un individuo de ideología machista y de ultraderecha no resulte agradable ver a alguien hablar de diversidad pero, considerando que éste es un fenómeno presente en muchos otros ámbitos de mayor impacto que los juegos, ¿no resulta sorprendente que sea en éstos en los que se toma tan en serio? Es aquí donde toca hablar de pertenencia grupal. Todos hemos oído que el repetido axioma de que el ser humano es un animal social que necesita relacionarse con otros casi tanto como el aire que respira. Esta es una afirmación mayormente verdadera y yo me alegro, porque de lo contrario habría malgastado cinco años en la facultad. Este carácter gregario es fundamental en el proceso de socialización que forma nuestra personalidad y nos convierte en quienes somos. Es por ello que nuestro bienestar depende tanto de los grupos a los que pertenecemos. Si por ejemplo fuésemos desterrados por nuestra familia, nuestro sufrimiento no vendría únicamente por perder a personas a las que amamos sino también por no poder identificarnos más como miembros de ese grupo. Sin embargo, incluso al hablar de grupos tenemos que hacer distinciones, y es aquí donde la cosa se pone interesante. Por un lado, tenemos los llamados grupos de pertenencia, que vendrían a ser aquellos en que nos implicamos activamente. En esta categoría encontramos la familia, la escuela o el trabajo. Además, y esto es importante, se caracterizan porque sus integrantes presionan a otros miembros para que adopten los valores, creencias y actitudes del grupo. Por otro lado, están los grupos de referencia, que son aquellos que escogemos como modelos a seguir o colectivos en los que posicionarnos sin que ello suponga esperar algo de nosotros, por ejemplo, ser fans de una determinada banda de música, seguidores de un equipo de fútbol o simpatizantes de un partido político.

El Gamergate no ha aglutinado a aficionados de los videojuegos en general, sino de unos juegos muy particulares que transmiten ideas más que cuestionables

Existen formas de convertir un grupo de referencia en pertenencia, por ejemplo convirtiéndonos en militantes del partido político o miembros de una peña del equipo de fútbol. Si bien estas vías son organizativas, existen procesos por los que un individuo puede acceder a un grupo no reglado y, una vez dentro, incrementar su posición dentro del mismo. Éste es el caso del Gamergate, y se puede aplicar también a ejemplos tan diversos como ultras de equipos de fútbol o fanatismos religiosos. El proceso es, con variantes, el siguiente: en primer lugar, la persona se siente identificada con el grupo, que es todavía de carácter referencial, con el que tiene un contacto casual. Entonces surge la oportunidad de ser aceptado como miembro, lo cual es importante, pues normalmente esta clase de grupos son muy excluyentes y tienden a rechazar minorías sociales. Esto refuerza para el individuo los ideales del grupo y debilita los opuestos; es el momento en que empieza la radicalización, pues formar parte del grupo ahora significa no formar parte del resto, verse como diferente y mejor que aquellos que no habrían sido aceptados. Por ejemplo, en el caso de un gamergater (no os imagináis cuánto odio esa palabra), puede que se trate de una persona con actitudes machistas latentes que se interesó por el grupo únicamente pensando en videojuegos; este es el punto en que el machismo pasa a dominar el discurso y la ideología mientras los juegos pasan a un segundo plano. Y esta es la clave: la identidad de este grupo no está en un hobby común; la identidad de este grupo está en considerarse jugadores y entender que, por ejemplo, sólo puede estar conformado por varones blancos heterosexuales. El que una mujer se autodenomine jugadora cuestiona esa identidad, y por tanto ellos sentirán la necesidad de reafirmarse como los «verdaderos gamers». Como el hecho de que una chica juegue no hace a otros ni mejores ni peores aficionados a los videojuegos, esta reafirmación se tendrá que llevar a cabo mediante la destrucción del estatus de la mujer como jugadora mediante la creación de nuevas normas. Ahora, para ser gamer no basta con jugar, y se te intentará excluir porque te gusta hacer cosplays, o porque, según ellos, sólo buscas atención o porque no conoces nosequé juego del año de la polca. ¿La violencia y las amenazas? La forma de obtener respeto y reconocimiento que mejoren el estatus individual dentro del grupo y, también, una forma de reafirmarse, de decirse a uno mismo «éste es quien soy, y cada vez se me da mejor ser yo mismo»; la amenaza feminista provoca una huida hacia delante que, de paso, otorga liderazgo.

Young feminist

Cada año leemos decenas cuando no cientos de noticias negativas para el sector videojuerguista, desde cierres de estudios a cancelaciones de juegos, pasando por lanzamientos apresurados, DLC abusivos o prácticas laborales cuestionables. Siempre se levanta revuelo, mayor o menor y, sin embargo, nada comparable a cuando a Anita Sarkeesian le dio por argumentar sus opiniones. Cuando ‘Mass Effect: Andromeda’ resultó un juego decepcionante con problemas de escritura, pulido y premisa, la comunidad online se centró en atacar a sólo una de las muchas personas que habían trabajado en un aspecto tan específico como las animaciones faciales. Que un juego decepcionase tenía que ser culpa de una mujer, y ella debía pagar por ello. Ese listado que he detallado al principio de este párrafo está conformado por cosas que afectan negativamente al videojuego y son decisiones con personas detrás. Estas personas no son objetivo del Gamergate porque, pese a que sus acciones perjudiquen al videojuego, no afectan de ninguna manera a la identidad del gamer. Sin embargo, ya provengan de la academia como Anita Sarkeesian o Jennifer Scheurle o sean desarrolladoras como Zoë Quinn, Brianna Wu o Allie Rose-Marie Leost, estas mujeres pretenden contribuir a la mejora del medio en que trabajan. El problema es que, al hacerlo, cuestionan la identidad de un grupo que no parece tener muchos más arraigos en que apoyarse. Al mostrarse como mujeres de la industria, ya sea voluntariamente o no, ponen en tela de juicio una parte importante de la vida y la personalidad de una serie de personas, y éstas reaccionan con ira.

Hemos respondido algunas preguntas hoy, pero a modo de conclusión y como buen gallego, quiero terminar con más, unas que creo que todos los que, de una forma y otra, nos involucramos en el fantástico mundo de los videojuegos, e incluso como sociedad a nivel macro, debemos plantearnos: ¿qué hemos hecho mal para que alguien pueda entender los videojuegos de forma tan errónea y, aun por encima, tomárselo tan a pecho como para dejarse definir por ello? ¿En qué hemos fallado para que se prefiera el uso de la violencia a la deconstrucción personal? Y, aún más importante, ¿qué podemos, y debemos, hacer?

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