El clon con alma propia

8 Eyes

por

30 mayo, 2016

Ilustración de A. C. Campbell («xnovastarx»)

En ocasiones, se percibe cierta osadía envalentonada al encasquetar a un videojuego la etiqueta de clon. ¿Hasta qué punto hemos medido factores intrínsecos como el ritmo, la intención narrativa y/o ambiental o la dificultad? ¿Nos hemos esforzado lo suficiente en bucear entre los detalles o nos hemos dejado llevar por las apariencias? Aquí, que no creemos en las definiciones absolutas ni en las miradas simplistas, nos gusta revolver las cosas hasta encontrar las tres patas al gato. Y en el caso de ‘8 Eyes’ resultó bastante más fácil de lo previsto.

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Un poco de historia

Quitémonos cuanto antes lo obvio: ‘8 Eyes’ se parece mucho a ‘Castlevania’. Una semejanza que resulta manifiesta tanto en lo estético como en los cimientos de la mecánica. Ahí están esas escaleras, ese característico control ortopédico que no permite dirigir el salto, esas criaturas de ultratumba que caminan hacia nosotros, nos lanzan cosas, o vuelan en patrones sinusoidales. Efectivamente, Thinking Rabbit —la compañía nipona que publicó el primer ‘Sokoban’ allá por 1982— hizo propio lo ajeno, y dos años y un día después del ‘Akumajou Dracula’ de Famicom Disk System, presentó, bajo el auspicio de Seta Corporation, su interpretación.

Llegó a las estanterías japonesas, flagrante errata en el título mediante, en septiembre de 1988. ‘8 Eye’s’, con su apóstrofe inexplicable, nos ponía en la piel del fino caballero Bond y su halcón Cutrus a la caza de ocho joyas aparecidas en Armenia que habían sido robadas por una banda de ladrones liderada por Ruth Grandier. El manual de instrucciones japonés nos proponía un trasfondo místico: los ocho ojos se correspondían con dichas piedras preciosas que tenían la particularidad de devolver la vida a un extraño demonio ancestral, con cierta relación con algunos pasajes secretos de la mitología judeocristiana.

8eyes - 02Dos años después, en 1990, la división norteamericana de Taxan adaptó el juego a los estándares occidentales. En primer lugar, eliminó ese ofensivo genitivo sajón y sustituyó al espigado caballero Bond por un He-Man medieval y arquetípico llamado Orin. Incluso, en uno de sus anuncios, nuestro protagonista posaba, mandoble en mano, sobre el cadáver de un mutante caído en batalla. Pero los cambios se limitaron al envoltorio: el sprite de Orin era el mismo que el de Bond, con su precavido caminar, sus elegantes ropajes rojos, su florete y sus ataques de corto rango. También el apóstrofe se resistía a desaparecer cuando se introducía el cartucho en la videoconsola. Taxan, eso sí, recondujo la línea argumental reescribiendo los cuatro párrafos del manual de instrucciones, situándonos en un futuro lejano y posapocalíptico, donde la humanidad había estado al borde de la extinción debido a una espeluznante guerra nuclear. Los ocho ojos, en esta ocasión, no tenían parentesco alguno con religiones ni mitologías: eran joyas que nacieron de esas explosiones nucleares y que otorgaban a su poseedor la capacidad de gobernar el mundo… por algún extraño motivo que nunca se explica. Orin, por lo tanto, debe recuperarlas de las manos de los malvados duques enemigos, quienes las robaron al legítimo rey. Fueran cuales fueran las motivaciones y el nombre de nuestro héroe, la aventura apenas cambia entre versiones, aunque su cruzada occidental se quedó sin cruzar el Atlántico: no hubo versión europea, y la americana pasó con más pena que gloria.

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Esgrima para derrotarlos a todos

¿Recordáis el alcance de los latigazos en ‘Castlevania’, donde Simon Belmont podía asestar golpes con el Matavampiros a varios cuerpos de distancia? Pues olvidadlo. ‘8 Eyes’ presenta un ritmo notablemente más lento y exige un comportamiento mucho más meticuloso. En lugar de atacar sin parar mientras progresamos, debemos ser precavidos, observar al enemigo y aproximarnos de forma lenta y segura. En el combate cuerpo a cuerpo, no nos conviene el intercambio de golpes, aunque inevitablemente seremos tocados con cierta frecuencia. Aquí es donde entra la estrategia de la esgrima: al igual que en los duelos deportivos, es tan importante atacar como protegerse, por lo que si nos acercamos y somos capaces de completar con éxito un ataque, inmediatamente habrá que dar unos pasos hacia atrás para interponer una distancia entre el inminente ataque enemigo y nosotros. Este juego de adelante y atrás es, sin duda, una diferencia muy notable con respecto al famoso juego de Konami, pero no la única, por supuesto.

8eyes - 05Aunque podremos elegir por cuál de los siete primeros niveles-fortaleza queremos empezar —el último, la casa de Ruth Grandier, queda restringido hasta haber completado los anteriores—, el manual del juego nos propone, por así decirlo, una especie de acertijo que relaciona el color de la espada que obtenemos al final de cada nivel (inapreciable durante el gameplay) con una de las piedras preciosas que custodian los malvados duques. Cuando logramos entender las pistas, nos damos cuenta de que existe una ruta óptima que nos otorga una ventaja impagable en cada una de las batallas contra los duques finales. Los manuales de instrucciones de los juegos clásicos están para leérselos de arriba abajo, ya lo creo.

Cada nivel está ambientado en una región distinta, en palacios engalanados de manera diferente pero, de algún modo, análoga estéticamente. La mayor parte de ellos consisten en una serie lineal de desafíos de habilidad, personificados en casi cuarenta tipos de enemigos con rutinas, puntos fuertes y debilidades diferentes. Sin embargo, lo más característico del diseño de niveles proviene de los palacios africano y alemán: en ellos no basta con eliminar pulcra y eficazmente a cada enemigo y llegar al salón principal del duque de marras, sino que habrá que encontrar el camino correcto. De forma puntual, estos dos escenarios abandonan la linealidad dominante y la sustituyen por warps holes y laberintos de escaleras, añadiendo la paciencia y la intuición a los requisitos para aspirar a superar el título.

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La muerte que cae del cielo

Aunque ya hemos destacado factores diferenciales más que suficientes como para considerar a ‘8 Eyes’ una obra con un tono e intenciones propios, todavía nos queda por comentar la que es, quizá, la más importante de todas. Aunque al vencer a los enemigos, en ocasiones, podemos obtener armas secundarias de dispar utilidad, nuestra mejor baza está viva, tiene garras como cuchillos y obedece todas nuestras órdenes instantáneamente. Cutrus es capaz de atacar enemigos a una distancia segura, de encontrar potenciadores entre los muros, de distraer a los enemigos para que nos den la espalda y poder así eliminarlos plácidamente. Al soltar a Cutrus éste volará de un lado a otro, y al darle la orden oportuna, a través de una combinación de botones, se lanzará en picado dañando a cuanto adversario encuentre.

Aunque no es demasiado complicado, sí que aporta un par de capas de profundidad a las mecánicas, por otro lado, extremadamente básicas de la esgrima. Cutrus nos obliga a mantener los ojos bien abiertos mientras oscila de derecha a izquierda para acertar el momento del ataque, mientras seguimos manejando a Orin. Nuestro querido halcón también dispone de su propia e independiente barra de vitalidad, aunque su caída no supondrá, como en el caso de su dueño, el final de la partida. Orin y Cutrus disponen de una sola vida pero únicamente será necesario que Orin llegue vivo al final. Pero no hará falta llorar la ausencia de nuestro pájaro amigo, ya que estará disponible y hasta arriba de vida en el próximo nivel.

Nuestra mejor baza está viva, tiene garras como cuchillos y obedece todas nuestras órdenes instantáneamente

Es posible, por otra parte, que el jugador solitario haya obviado el modo para dos jugadores, pensando que, seguramente, estaba ante uno de esos juegos en los que se alternan turnos. Nada más lejos de la realidad: ‘8 Eyes’ permite el juego simultáneo, siendo el segundo jugador el que maneja al halcón, mientras el primero hace lo propio con el halconero. Este modo, además, permite mayor libertad de movimiento para Cutrus, ya que el segundo jugador podrá ajustar, pulsando arriba y abajo, su altura de vuelo. Sin duda, el modo para dos jugadores hace al juego un poquito más fácil pero mucho más divertido. Pero aún no lo hemos visto todo…

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Hora del té

Hay algo… no. Hay muchas cosas extrañas en torno a los jefes finales de ‘8 Eyes’, los malvados duques, o ladrones, según la versión japonesa. Lo primero que notamos es que casi nos doblan en tamaño. Enriquez Bartona, duque de España, o el propio King Amin, gobernador de las tierras africanas, nos miran desde arriba mientras no cesan en sus intentos de acabar con nuestra vida. Se trata de batallas de resistencia, donde memorizar los patrones tiene menos importancia que la vitalidad retenida o los objetos y potenciadores encontrados por el camino. Muchas de estas peleas se resolverán cuerpo a cuerpo, con la ayuda de Cutrus y de esas bolas blancas que logran paralizar a los enemigos durante unos segundos. Un intercambio de espadazos donde, tras unos segundos, sólo uno queda en pie.

8eyes - 07Algunos jefes, como el que se resguarda en el salón más profundo del palacio egipcio, disponen de ataques especiales y son capaces de escapar de la fuerza de la gravedad, mientras que otros confían en su fuerza bruta y sus proyectiles en forma de tomahawk, shurikens o, incluso, cartas de la baraja afiladas como cuchillas. Pero lo más chocante, sin ningún tipo de dudas, es que, una vez conseguimos derrotar a cada uno de los duques, nuestro protagonista aparece sentado en la mesa junto al bastardo tomando una agradable taza de té servido por un esqueleto-mayordomo.

Por más que lo pienso, me cuesta encontrar una justificación narrativa a estas escenas —que no dejan de ser, por otra parte, entreactos donde poder anotar el password correspondiente—. ¿Acaso los duques se rinden ante el poder de Orin y su plumoso ayudante? No, esa posibilidad se evapora al descubrir que los duques nos esperan de nuevo, más enfadados si cabe, en el último nivel, un boss rush no demasiado original. ¿Se trata de una tregua puntual? ¿Acaso las costumbres británicas, en este futuro posapocalíptico, se han extendido de tal manera que, cuando llega la hora del té, se detiene cualquier tipo de actividad, incluyendo los duelos a muerte? Un misterio éste que sigue vigente tras casi tres décadas y que posiblemente así siga hasta el fin de los tiempos.

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La danza de los muertos vivientes

‘8 Eyes’ nos recibe con una melodía que consigue reproducir en los limitados canales del chip Ricoh 2A07 los sonidos propios del órgano: acordes densos soplados a través de gigantescos tubos metálicos y pasados por el filtro de los ocho bits. Kenzou Kumei no construyó melodías para un juego de acción: diseñó ambientes. Las sintonías de ‘8 Eyes’ nos acompañan, nos invitan a pasear por los caserones y las fortalezas, a cerrar los ojos y volar por la India o el Egipto de siglos pasados.

Cada nivel tiene sus propias texturas en una estructura común de escaleras, puertas, interruptores y bloques cuadrados que simulan muros gruesos e insalvables. El tono uniforme de las fortalezas contrasta con unos enemigos que aportan colorido a pesar de que algunas animaciones quedaron descuidadas y poco naturales. ‘8 Eyes’ resulta más bonito en reposo que en movimiento: los decorados, en ocasiones sobrios, se sienten funcionales, pero los combates, incluyendo los jefes finales, son completamente antiestéticos. En ocasiones, realmente toscos. El juego de Thinking Rabbit está lejos de la épica medieval y de las pomposas descripciones de las batallas más epopéyicas y, a su modo, consigue que nos sintamos un simple halconero con florete y lujosos ropajes enfrentándose a hordas de ultratumba, monstruos de lava, murciélagos del tamaño de una casa y sádicos mutantes.

Detrás de las apariencias, ‘8 Eyes’ esconde mucho más que un plagio descarado. Sobre una estructura prestada, igual que tantos otros tomaron a ‘The Legend of Zelda’, ‘Metroid’ o ‘Super Mario Bros.’ como estándares, construye su propia identidad, más pausada, menos épica, pero más provocadora, más arriesgada. La ley del más fuerte deja paso a la del más listo, donde dar un paso atrás es siempre más adecuado que progresar a pecho descubierto. Sin Cutrus, sin sus niveles-puzle, sin sus stop-and-go sorbiendo diplomáticamente un té preparado por un saco de huesos, estaríamos, sin duda alguna, delante de un deplorable clon sin alma. Pero NO es el caso. Es por eso que siempre hay que mirar más allá de las apariencias, de esas primeras impresiones que, aún hoy en día, parecen ser el sustrato de tantas y tantas críticas. Éste es un ejemplo muy antiguo, de un juego terriblemente desconocido, y estoy seguro de que no es el más apropiado, pero no se me ocurre un contraste mayor entre esa primera impresión y la profundidad que podemos observar una vez lo abordamos de forma constructiva, como se debería afrontar toda crítica cultural.

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