Un repaso a la historia del ocio intergaláctico

Cosmonautas virtuales

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12 mayo, 2016

«En el espacio nadie puede escuchar tus gritos». Con esta lúgubre sentencia promocionaba Ridley Scott la aclamadísima primera parte de la saga ‘Alien’ cuando ésta vio la luz en 1979. Pese a lo enquistado que, en pleno siglo XXI, pueda parecer dicho eslogan en la cultura pop de los 90, la frasecita de marras describía con precisión la atmósfera opresiva que se respiraba durante los casi ciento veinte minutos que duraba el film. En la cinta, la teniente Ripley y los miembros de su tripulación se enfrentaban, además de a una criatura desconocida para el ser humano, al imponente espacio exterior. El vacío cósmico en el que la Nostromo viajaba suponía para la suboficial y los suyos una barrera física impenetrable. Y aun con la pérfida presencia del Xenomorfo pisándole los talones, aquello que realmente angustiaba a los viajeros del carguero no era otra cosa que la impotencia provocada por el aislamiento espacial.

Aunque algo selectivos, los seres humanos somos animales sociales. Vivimos en grandes comunidades, rodeados de ingentes cantidades de individuos de nuestra misma especie y, por lo general, nos disgusta la soledad prolongada. A pesar de ello, somos también extremadamente territoriales y disfrutamos como gorrinos embarrados delimitando fronteras de todo tipo. Nuestro mismo intelecto, incapaz siquiera de empezar a procesar el concepto de infinidad, percibe la realidad desde el interior de un limitado teseracto. Por estos motivos (y por algún otro de carácter orgánico) puede resultar obvio que, por definición, nacemos predispuestos a temer al cosmos: un hábitat eterno cuyos dominios se extienden más allá de la zona de confort del ser humano… Y sin embargo no podemos evitar sentirnos atraídos por su misteriosa inaccesibilidad.

EspacioCegada por una mezcla de misticismo y curiosidad sideral, la humanidad encontró en los medios audiovisuales una vía de escape en la que volcar sus dudas existenciales: grandes escritores como Bradbury, Dick y Asimov contaron en más de una ocasión con el espacio exterior para ambientar sus magníficos textos, asentando con ello las bases del género literario conocido como ciencia ficción. Género que no tardó en saltar del papel a la gran pantalla con títulos tan sonados y dispares como ‘Metropolis’, ‘Star Wars’ o la ya mencionada ‘Alien’. El oscuro coloso llegó incluso a influenciar a un gran número de artistas y músicos de diferentes generaciones: ¿cómo olvidar los desvaríos cósmicos del ya fallecido (y siempre amado) David Bowie o las múltiples referencias alienígenas que los metaleros Gamma Ray aún siguen colando en sus temas musicales?

Y, aun así, el auge y consecuente expansión de la ciencia ficción no hizo más que acrecentar la sed de exploración espacial que en un principio debía calmar. Las novelas y películas funcionaban extremadamente bien a la hora de contar y transmitir historias, sin embargo eliminaban al usuario de la ecuación, privándole de toda interactividad. Pese a lo inmersivas que pudieran resultar ambas actividades, la mente humana exigía una mayor profundidad sensorial; el espacio seguía estando, en apariencia, demasiado lejos… Hasta que, en 1958, con el desarrollo de ‘Tennis for Two’, nacía el que se convertiría en el medio ideal mediante el que recrear y experimentar los peligrosos confines del universo sin la necesidad de abandonar nuestra cómoda esfera terráquea: los videojuegos.

SpaceWar

Sky is NOT the limit

Gracias, en parte, a la negrura predeterminada que escupían las ya difuntas pantallas de tubo de rayos catódicos, los videojuegos asimilaron el género espacial de una forma cuasi simbiótica. Sin ir más lejos, en ‘Spacewar!’ (uno de los primeros videojuegos de la historia) las protagonistas ya eran dos navecitas espaciales que, sujetas a la órbita gravitatoria de una diminuta estrella, tenían por objetivo el acabar la una con la otra. El prototipo fue enteramente diseñado y programado en 1962 por estudiantes del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts). A la cabeza del proyecto se encontraba un joven miembro del prestigioso club de trenes de la universidad, Steve Russell. Motivado por los relatos de ciencia ficción que devoraba en su tiempo libre, Russell ideó ‘Spacewar!’ basando gran parte de su diseño en la tensión que sus personajes favoritos sentían al verse envueltos en refriegas y persecuciones a lo largo y ancho del espacio exterior. Lo que ni él ni el resto de sus compañeros de equipo sabían era que, con la elaboración de aquel inocente pasatiempo estaban contribuyendo directamente a la creación de uno de los géneros más importantes de la historia de los videojuegos espaciales: el shoot ‘em up.

El shmup, considerado popularmente como rey de los salones recreativos nipones, se caracteriza principalmente por sumergir al jugador en una maraña constante de obstáculos que debe aprender a desenredar sobre la marcha. Aunque la obra de Russell y compañía poseía ciertas similitudes con los aspectos más significativos del género, fue un japonés el que finalmente acabó por abanderarlo. Inspirado una vez más por una obra literaria de ciencia ficción (‘La guerra de los mundos’), Toshihiro Nishikado (trabajador de la célebre Taito) desarrolló en 1978 el archiconocido ‘Space Invaders’. En este popular título de Taito el jugador tomaba el control de una nave que, anclada en el eje horizontal inferior de la pantalla, debía desplazarse y disparar a los enemigos que se le acercaban. Para ello contaba con su puntería y con una serie de búnkeres que, a modo de barrera, le ofrecían protección y cobertura. Además, el ritmo con el que los invasores avanzaban y atacaban se incrementaba conforme su número disminuía, generando suficiente tensión como para evitar que la tragaperras se convirtiera en un aburrido juego de tiro al plato. La enorme popularidad que el arcade de Nishikado cosechó a nivel mundial le valió el título de antepasado más directo de los shoot ‘em up. Desgraciadamente, su repentino éxito y la simplicidad de su efectivo diseño propiciaron la afluencia de toneladas de clones del título durante la década de los 80. Y es que, dejando de lado a ‘Galaxian’ y a su carismática secuela ‘Galaga’, pocos supieron dar una vuelta de tuerca a la fórmula de ‘Space Invaders’.

Spaceinvaders

Para cuando el público empezaba a preguntarse si existiría algo mejor en la vida que una maquinita de ‘Space Invaders’ en el salón de su casa, Atari, cansada de chupar banquillo, salió a la cancha un año más tarde lista para meterse al público en el bolsillo con un lanzamiento inesperado. Altamente influenciado por ‘Spacewar!’, ‘Asteroids’ ponía al jugador a los mandos de una nave de aspecto triangular cuyo único propósito era el de sobrevivir el mayor tiempo posible en un cinturón de asteroides. Aunque dicha premisa podía sonar de lo menos inspirada, ‘Asteroids’ incluía en su diseño una peculiar mecánica que le haría brillar con luz propia: la libre exploración del entorno virtual. En el shmup de Atari el jugador podía mover su avatar en cualquier vector contenido dentro del plano X-Y valiéndose únicamente del joystick de la cabina y de un botón de acelerado. No obstante, desplazarse a toda mecha por un entorno de ingravidez y vacío absoluto tenía sus consecuencias, y si uno no quería verse sometido por la siempre eminente ley de la conservación de la energía debía contener sus acelerones. Esta técnica garantizaba un momento lineal adicional mínimo, requisito indispensable para esquivar y disparar con precisión a los innumerables obstáculos que intentaban desesperadamente colisionar con nuestro navío. El nivel de inmersión de ‘Asteroids’ y sus 360 grados de libertard sorprendieron gratamente al público y sirvieron como inspiración directa para ‘Defender’, el primer side-scrolling shooter.

Con las puertas intergalácticas del género abiertas de par en par, fueron muchos los que se atrevieron a seguir la estela dejada por ‘Space Invaders’ y compañía, dando a luz a toda una constelación de títulos y subgéneros. Aquellas embarcaciones que, tambaleándose de un extremo a otro de la pantalla, trataban de abrirse paso hacia la oscura inmensidad, retrataban con fidelidad el concepto de aventura espacial que, durante la segunda mitad del siglo XX, anidaba en las mentes de jóvenes y adultos.

Bullet Hell

Heaven and hell

A finales de los 80 la tecnología había evolucionado lo suficiente como para que la potencia y funcionalidad de los ordenadores de sobremesa empezara a despuntar sobre las home consoles. Los desarrolladores más ambiciosos, conscientes del inmenso abanico de posibilidades que suponía desarrollar para PC, centraron su atención en aquellos aparatosos cacharros. Así, en 1990, id Software lanzaba en formato shareware la primera aventura episódica de ‘Commander Keen’, un plataformas de aspecto infantiloide en el que un joven Keen debía salvar al mundo de los alienígenas. A pesar del impacto positivo que ‘Commander Keen’ demostró tener en el panorama videojueguil de la época, algunos miembros de id Software no quedaron del todo satisfechos con los resultados de su trabajo: John Romero, amante de los videojuegos y del gore más visceral, se moría de ganas de introducir en sus creaciones elementos de corte adulto y sentía que, con Keen, había perdido la batalla. En una órbita muy diferente se encontraba el infatigable John Carmack, elemento clave de la compañía. Éste no es que repudiara la saga del niño astronauta sino que, cansado de la sencillez del scroll lateral, andaba enfrascado en la creación de un motor gráfico en tres dimensiones. Gracias a este nuevo juguetito desarrollado por Carmack, id Software pudo lanzar al mercado años más tarde ‘Wolfenstein 3D’, título que se daría a conocer como el primer y verdadero first person shooter. En dicho título el jugador asumía la identidad de un veterano de la segunda guerra mundial con muy mala leche y muchas más balas. La meta era bastante obvia: recorrer los diferentes niveles diseñados a modo de laberinto buscando llaves, munición y exterminando aquello que se dignara a asomar la cabeza. Y todo esto desde la particular vista en primera persona de la cual el género hacía gala. El éxito de ‘Wolfenstein 3D’ no se hizo de rogar y, bajo el amparo de unos buenos beneficios, id Software empezó a desarrollar entre bambalinas la que sería su magnum opus.

Con ‘Doom’, Id Software logró combinar en una sola experiencia dos de las vertientes del pavor espacial más significativas: la angustia que provoca la soledad y el miedo a lo desconocido

El argumento de ‘Doom’ transcurría lejos de la superficie terráquea, en una base militar asentada en pleno Marte y, al igual que en el anterior first person shooter de la compañía, el jugador volvía a ponerse en la piel de un turbo-soldado con ganas de repartir leña. Sin embargo, para este título, id echó mano de una ambientación algo más cruda, convirtiendo a su protagonista en el último superviviente humano asentado en el planeta… Bueno, para ser más precisos, el último superviviente humano de un apocalipsis demoniaco marciano. Por motivos desconocidos, las puertas del infierno desembocaban en el condenado planeta rojo y, al parecer, los marines habían hecho méritos para cabrear a los hijos de Satanás. El jugador debía enfrentarse en solitario a las hordas demoniacas y adentrarse hasta la más profunda sima del averno con tal de evitar que la herética invasión alcanzara la tierra. Con ‘Doom’, id Software logró combinar en una sola experiencia dos de las vertientes del pavor espacial más significativas: la angustia que provoca la soledad y el miedo a lo desconocido. Y pese a que Carmak obviara su componente narrativa por considerarla innecesaria, fueron su dantesca premisa y su atractiva apariencia las que hicieron de ‘Doom’ un producto sumamente inmersivo.

No hacía falta ser economista para darse cuenta de que, con sus éxitos, los chicos de id Software habían abierto una brecha en lo que a juegos de acción virtual se refería, acrecentando dramáticamente la demanda pública de first person shooters. A lo largo de la década de los 90, el concepto que Carmak había ideado para ‘Wolfenstein 3D’ fue estudiado y reinventado por numerosas desarrolladoras, aplicándose a nuevos títulos e incluso a otros géneros. ‘Descent’ fue lanzado al mercado tan sólo un año después de que ‘Doom’ lo hiciera, y, con una jugabilidad similar, ya mejoraba significativamente el motor gráfico de id Software. En este first person shooter disfrazado de simulador de vuelo, el jugador encarnaba al piloto de una nave contratada por la Post Terran Minerals Corporation. La corporación, preocupada porque un misterioso virus informático había inutilizado sus diferentes estaciones mineras, enviaba al mercenario como punta de flecha para neutralizar la posible amenaza robótica. El juego transcurría en cada una de las colonias situadas en los diferentes planetas del sistema solar, y ofrecía niveles intencionadamente amplios que se extendían en ambos ejes de coordenadas. Y es que, a diferencia de sus pasilleros antecesores, el shooter de Parallax Software contaba con un esquema de movimiento basado en la ingravidez, donde prácticamente no existía diferencia entre arriba y abajo. Gracias a dicho sistema de control y a su elaborado diseño de niveles, ‘Descent’ recompensaba al jugador tanto por su destreza al volante como por su rapidez en el gatillo, lo que a la hora de jugar se traducía en un romance idílico entre acción y exploración.

Xen

Forget about Freeman

El mismo año que id Software ponía a la venta ‘Quake’, su tercer título en primera persona, un rejuvenecido Gabe Newell fundaba, junto a Mike Harrington, la entrañable (y ambiciosa) Valve Corporation. Dos años después, en 1998, Valve rompía de un mazazo su silencio con ‘Half-Life’, un first person shooter que se apoyaba fuertemente en el motor gráfico de ‘Quake’ y que acabaría por convertirse en el buque insignia de la compañía. En ‘Half-Life’ el jugador encarnaba a Gordon Freeman, un físico teórico trasladado al complejo Black Mesa, situado en Nuevo México. A éste se le empezaban a torcer las cosas cuando, en mitad de un experimento con un mineral de origen extraterrestre, una secuencia de resonancias provocaba la aparición de diversos portales intergalácticos de los que emergían alienígenas con ganas de fiesta. El título gozó de una magnífica recepción y, a pesar de que se le suele recordar más por su adictivo modo multijugador que por su campaña, contaba con un diseño brillante y un desarrollo argumental a la altura de una buena novela de ciencia ficción.

Durante las tres primeras cuartas partes del videojuego, la acción transcurría en el interior de las instalaciones científicas Black Mesa y en sus inmediaciones. Era en la última porción del título cuando, haciendo uso de una revolucionaria tecnología de portales (chúpate esa Aperture Science), se nos teletransportaba a Xen, planeta natal de los alienígenas. Tras el pantallazo negro de rigor la brecha interdimensional nos escupía sobre un cúmulo de plataformas flotantes de aspecto orgánico. Ante nuestros ojos, una miríada de tonalidades ácidas daban vida a paisajes de pesadilla; en contraposición a los áridos tonos anaranjados del desierto de Nuevo México y los aburridos grises de los laboratorios Black Mesa, Xen se antojaba salvaje e inhóspita. Su fauna hostil y su recargada atmósfera repleta de gruñidos, chasquidos y aullidos de ultratumba, tentaban al jugador a replantear su avance, abandonando allí a su avatar en posición fetal. Si a esta surrealista ambientación le añadíamos un cambio en la jugabilidad enfocado hacia la exploración en gravedad cero, no es de extrañar que a muchos se les atragantara este último cuarto. Aun con sus defectos, ‘Half-Life’ se labró a pulso un hueco en la memoria colectiva de la industria, siendo considerado a día de hoy como una de las experiencias cósmicas más elaboradas y absorbentes de la historia de los videojuegos.

Mucho ha llovido desde que aquel primigenio ‘Spacewar!’ asombrara a propios y extraños con su arcaica interfaz gráfica. Medio siglo después podemos arriesgarnos a afirmar que nos encontramos más cerca que nunca de alcanzar nuestro ancestral objetivo: traer el cielo a la tierra. La realidad virtual es un hecho, y aunque su potencial se encuentre todavía muy por debajo de su máximo ideal, las experiencias que hoy en día pueden obtenerse mediante dicha tecnología rayan lo onírico. Además, en la actualidad contamos con un extenso y maravilloso catálogo de títulos deliciosamente siderales: Desde los veteranos ‘Doom 3’ y ‘Half-Life 2’, pasando por sorpresas tan agradables como ‘Mass Effect’, ‘Star Ocean’, ‘Borderlands’ o ‘Starcraft’, hasta el eternamente esperado ‘No Man’s Sky’. Hemos creado nuestro propio universo de experiencias espaciales donde luchar, volar o explorar hasta que cuerpo y mente exclamen basta al unísono. Y es muy probable, querido lector, que ni tú ni yo veamos el día en el que los viajes interestelares salten de la ciencia ficción a la realidad. Pero para cuando hayamos terminado de asumir este triste hecho ya contaremos, a nuestras espaldas, con diversas galaxias conquistadas, docenas de naves espaciales pilotadas e incontables especies alienígenas descubiertas. Y aunque ninguna de estas experiencias haya sucedido en el plano de lo real, nuestros savegames siempre recordarán con orgullo el día en el que nos convertimos en cosmonautas virtuales.

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