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De la antigua Grecia a Pathos-II
pasando por Detroit en el 2027

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12 octubre, 2018

Ojalá subieran los precios de los videojuegos. En un mundo ideal, esto iría acompañado de una subida de los salarios y en general unas mejores condiciones de vida, pero es que no veo otra solución. Los juegos son demasiado baratos, y eso está haciendo que las desarrolladoras más potentes apliquen sistemas y dinámicas cuando menos cuestionables para intentar rentarlos por otro lado. Al otro lado del ring, una gran mayoría de los más pequeños se ven obligados a reducir el margen de beneficio al máximo aplicando precios irrisorios y sumándose al bundle de turno a los pocos meses para que sus creaciones puedan tener cierta viabilidad en los monederos de unos consumidores ahogados en opciones. No, esto no es tanto «pobrecitas las empresas de la maquinaria», que lo suyo tienen, sino más bien un «pobrecitos los trabajadores bajo la maquinaria». Fijaos en una cosa: en 1990, un anuncio de Toys «R» Us nos decía cuánto costaban por aquel entonces ‘Super Mario Bros. 3’ y ‘Tetris’. El primero, 69,98 $. El segundo, 54,99 $. Bueno, no difiere mucho a lo de hoy en día, ¿no? Eso es porque no solemos acordarnos de nuestra vieja amiga en materia de economía histórica: la inflación. Si ajustamos el precio con respecto a su contexto económico, hoy en día dichos títulos costarían 140 $ y 110 $ respectiva y aproximadamente. ¿Qué ha pasado? ¿Por qué si los juegos son mayores y mejores, los procesos de producción han crecido, los equipos de desarrollo son más numerosos y los profesionales más formados, estamos pagando no ya lo mismo, sino incluso menos, en comparación? Sé que éste es un argumento capcioso y que necesita de un estudio y desarrollo mayor, con un montón de aristas a tener en cuenta, pero si algo es cierto es que el actual modelo de negocio de la industria no es sostenible a largo plazo, y las expectativas como el streaming o un mercado enteramente digital no es que me ilusionen, dado el historial de abusos y negligencias de las empresas a la hora de gestionar contenido inexistente físicamente. Los videojuegos son cultura, también son ocio, pero por encima de todo son un producto caprichoso de privilegiados. Y si no se trabaja en una manera de hacerlos viables, estamos condenados a un futuro de microtransacciones, DLC y en general un montón de sistemas diseñados con el único fin de sacarnos la pasta con una mano mientras nos dan una galletita con la otra. Sinceramente, yo prefiero apoquinar lo que vale y asumir que no hay pastel para todos. Como dice Jim Sterling, las microtransacciones no son opcionales. No las elige el jugador, sino la empresa. El jugador decide si paga o no. O si se deja engatusar.

Probablemente subir el precio de los videojuegos no funcionaría por mil razones que se me escapan, pero yo qué sé: no soy economista ni tengo una pizarra de cristal donde pintar con rotu blanco.

Hola, soy Johnny, y esto es Sneak Week. Música y arrancamos.

‘The World Ends with You’. TWEWY. Tuigüi. Me encanta el título de este juego. Tuigüi. Parece sacado de un sketch de Joaquín Reyes, ¿verdad? ¡Tuigüi! ¡Tuigüiiiiii! Bueno, que me lío. Dadle al Play y, mientras disfrutáis de la genialérrima banda sonora de éste clásico resucitado gracias a la gran N, echad un ojo a lo que os traigo, que no es poco. En Bloody Disgusting’s Dead Pixels nos encontramos ante un relato de algo que hemos vivido todos: volver atrás a un juego que en su día pudo ser puntero gráficamente pero que ahora, bueno, no aguanta el tipo. En este caso, pasar a ‘The Elder Scrolls IV: Oblivion’ por el filtro del tiempo que se fue y no volverá hace que el juego pase de una aventura épica de fantasía a un cuento de terror perturbador. En Mashable, en cambio, tenemos una de esas piezas que volverán locos a los de la ética y los videojuegos, donde trazan una línea entre el primer episodio de ‘Life Is Strange 2’ y el contexto político y social que lo rodea. Y no os perdáis tanto el texto como la fabulosa ilustración de The New Yorker que abundan en la enésima reflexión de por qué ‘Fortnite’ ha calado tan hondo en las nuevas generaciones. En Waypoint encontramos una petición: necesitamos más juegos pesimistas. Basta de superhéroes, héroes, antihéroes. Alejémonos de los puñetazos y las balas, y contemos historias más cercanas a nosotros y nuestros límites. Como alternativa a este pensamiento, podéis echarle un ojo al análisis que hacen en Eurogamer de ‘Assassin’s Creed: Odyssey’, el contrapunto clásico a esa petición por juegos más mundanos. Y… a ver, esperad que mire qué más tengo guardado por aquí… ¡ah, sí! Game Studies. Meghan Blythe. La no monogamia en los videojuegos. Uh, interesante. Ahí os lo dejo. ¿Os he sugerido ya ese Medium con un texto genial con la perspectiva queer como prisma cómico a través del que mirar a varios títulos recientes? Y para seguir jugueteando con el mood de las recomendaciones, pasamos de la sátira a la conspiranoia más aterradora: la investigación que encontraremos volviendo a Waypoint sobre cómo se las gastan los ladrones de cuentas de plataformas como la PSN de Sony. Y por último y para cerrar el bloque, dos vídeos: el de Raycevick implorando que vuelva la saga ‘Burnout’, y el de Orange Lightning hablando sobre una de las misiones mejor diseñadas de uno de los juegos mejor diseñados de la historia: ‘Deus Ex: Human Revolution’. Cheers!

Si queréis ir intercalando alguna lectura en castellano para que no se os embote la cabeza, os dejo tres: la primera, la aproximación a la didáctica del videojuego infantil en Anait. La segunda, un texto escrito a cuatro manos para Start sobre el nuevo ‘God of War’ y cómo reimagina su universo y mitología alrededor de su sempiterno protagonista, Kratos. Y por último, un artículo en Presura que nos habla del concepto de videojuego de autor y el culto al mismo a través de la figura de Hideo Kojima, haciendo un recorrido a su vida y obra para concluir con lo acertado que resulta el destacar a las personas por encima de los productos en la industria, una reflexión que a mi modo de ver necesitaría ir aún más lejos para no caer en la figura unipersonal en una obra cultural creada por equipos tan sumamente grandes.

Soma-01

Esta semana ha sido normativa para GameReport. Canónica. El lunes abría Fernando con una calumnia de tinta que nacía de la noticia que daba pie a la introducción del capítulo de hoy de Sneak Week: monetización y videojuegos. El martes, volvía la Victoria «Rokuso» Belver más clásica con una crítica de ‘Soma’, un juego fascinante en sus temas pero no exento de problemas que, sin embargo, no empañan un título fantástico. El miércoles, Luis se ponía la máscara de Zero Relate y remezclaba la banda sonora de ‘The World Ends with You’ en un nuevo e imprescindible #ContinuousPlay, mientras que el jueves, en otra edición de Flynn’s Arcade, cerramos el reportaje de Fernando Conde sobre pantallas y emuladores.

Y hasta aquí una nueva colección de recomendados. Estamos dándole una vuelta a nuestra newsletter, la cual no hemos enviado en las últimas semanas, para que os sirva al máximo en su propósito de que no os perdáis nada de nuestro contenido y manteneros actualizados con nuestras novedades y noticias, así que suscribíos, dadle a like y compartid, criaturitas del señor. ¡Hasta la semana que viene! Corte a negro y títulos de crédito.

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