Soma: cuerpo, mente e identidad

por

9 octubre, 2018

‘Amnesia: The Dark Descent’ fue quizá el juego que lo cambió todo. Desde su parte más terrorífica, tensa y disfrutable para los amantes del terror, a los simples vídeos de reacciones del juego, la gente enganchada a gameplays dado que nunca tendrían el valor de jugarlo, y el halo de fama que se generó a su alrededor: un título independiente que se ha hecho inmensamente popular y que sin duda salió barato, pues los beneficios multiplicaron por mucho a la inversión inicial. ‘Soma’, también de Frictional Games, vivió una historia bastante diferente. Su mayor pecado, quizá, es que ya habíamos visto a ‘Amnesia’: superar a otros es cosa fácil, pero cuando uno tiene que superarse a sí mismo con una mera imitación, la cosa ya no es tan sencilla. Por suerte o por desgracia, ‘Soma’ no es, ni por asomo, un ‘Amnesia’ en el espacio.

Es quizá éste el motivo por el que cuesta tanto encasillarlo: un juego en tierra de nadie que de primeras no entusiasma a ninguno de sus públicos potenciales. Muchos lo definen como walking simulator —con desprecio, como marca la etiqueta—, y no van del todo errados. Otros hablan de un juego de terror, y desde luego las raíces están ahí: la ambientación —que recuerda ligeramente a ‘Alien’—, los sustos —no podían faltar— y el extremo cuidado dedicado a todo el apartado del sonido. Los elementos son comunes, sí, pero… de alguna manera, no acaban de cohesionar. ‘Soma’ no evoluciona en un juego de buscar pilas para una linterna maltrecha, ni tampoco en uno de caminar sin otro aliciente que el próximo audio escondido, sino que de alguna manera las secciones quedan tremendamente segregadas, sabiendo el jugador con un simple golpe de vista si la zona que viene va a ser más survival horror o más walking simulator.

Soma-03

Sin embargo, si partimos de la premisa de que un juego de terror —que no de sustos— es aquél en el que, tras apagar la consola, la mente sigue dándole vueltas a lo que acaba de ver, a lo que no ha llegado a ver, y a lo terrorífico de toda la situación, podríamos afirmar, sin lugar a dudas, que ‘Soma’ sí es un juego de terror. Lo que hay en su corazón, no obstante, no es simplemente su ambientación, sino su crudo guión, mucho más terrorífico y monstruoso que cualquiera de las deformidades que podamos encontrar en Pathos-II. Son las implicaciones de todo lo que está pasando y nuestras acciones dentro del juego las que dejarán un poso muy amargo al final del viaje. Nuestra visita a las profundidades del océano invitará constantemente a la reflexión, pero también nos dejará temblando en muchos momentos. No obstante, lo bello del arte no es sólo contemplarlo, sino el momento en el que te hace replantearte valores o cuestiones más filosóficas. Y eso ‘Soma’ lo consigue con creces, no hay lugar a dudas.

La ambientación está muy bien escogida. Es mejor no decir ni una palabra de su historia —es siempre preferible que la descubra uno mismo—, pero el escenario de Pathos-II es el lugar perfecto para narrar el relato escalofriante de ‘Soma’. ¿Qué es lo que constituye la personalidad de cada uno? ¿Somos nuestra mente? ¿Somos nuestro cuerpo? ¿Dónde está la esencia del ser? De alguna manera, la inmensidad del océano es el contrapunto perfecto a la claustrofobia que causa el escenario. Cuanto más avanzamos en el juego más se va acumulando la tensión, cuasi agobio, totalmente rodeados de agua, convirtiéndose en nuestra prisión.

Hay errores y no son pocos. El más grande es probablemente su síndrome de ‘BioShock’, mediante el cual ascensores, puertas o palancas se rompen mágicamente con la mirada y nos obligan a dar vueltas gigantes para poder acceder a otros mecanismos. Importa poco, pues es muy placentero descubrir escenarios, encontrar una narrativa centrada no sólo en los clásicos audios de este tipo de juegos, sino también en entender la situación a través del entorno y los objetos o notas que los personajes dejaron en ellos. Pero resulta frustrante acercarse a una puerta llave en mano y saber que, de alguna manera, algo saldrá mal, obligándonos a caminar veinte minutos en dirección contraria con el objetivo de tocar un botón. No es algo aislado, sino de hecho muy frecuente. Aun así, no es un error imperdonable, y viendo todo lo bueno que hay, sería una lástima dejar pasar un título tan interesante sólo por esto.

Soma-02

La guinda del pastel está en la parte sonora. No sólo tiene un doblaje excelente que potencia más todavía el guión, sino que también cuenta con una dirección de sonido espectacular. Todos los objetos hacen un ruido diferente dependiendo de la superficie que toquen o por la que se deslicen, el sonido se proyecta de manera totalmente envolvente y realista, y con auriculares se torna verdaderamente agobiante en algunos momentos. La presión del agua aumenta conforme desciendes a las profundidades y transmite una sensación de asfixia, en la que vas notando cómo sube la presión, tanto que parece que te vaya a explotar la cabeza… Es verdaderamente impresionante.

¿Merece la pena pasar por Pathos-II y descubrir lo que se esconde allí? Sí, sí, y mil veces sí. Lo que hay en ‘Soma’ no es bueno, sino excelente, y aunque claramente tiene errores —si ‘Silent Hill’ no era perfecto, mucho menos va a serlo ‘Soma’— ninguno es ni por asomo lo bastante grave como para quitarle el mérito a un juego de este calibre. ‘Soma’ atrapa como muy pocos lo consiguen y, en su último tercio, muestra una de las historias mejor narradas que se hayan visto jamás en este medio.

, , , , , ,

¡Nos hemos mudado!

Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.

Entra en el LOOP

Quizás te interese...

Los comentarios están cerrados.