Dulce brevedad

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4 diciembre, 2014

En un debate sobre la brevedad ocurre siempre que, por unos motivos u otros, se presenta un estado de subjetividad porque precisamente, la brevedad es según qué para unos individuos u otros. Y esto no es ni mucho menos una reflexión de un servidor de pacotilla que les escribe; esto lo dice el mismísimo Séneca en su obra ‘Díalogos’.

Aun así, alguien dijo que la filosofía fue creada para debatir los pensamientos de diferentes individuos y así llegar a una conclusión. Y el caso es que por mucho que nos fastidie a todo el mundo, hay ciertos comentarios que a uno le hacen hervir la sangre. Copio, pego y debato a continuación: «Lo efímero en ningún caso puede ser bueno, ni en los videojuegos, ni en el cine, ni en la música, ni en nada; un producto cultural debe ser largo, entretenido y hablar a su consumidor, eso nunca se conseguirá en media hora o cuarenta y cinco minutos».

¿Lo efímero es un error? ¿Es un producto que no dice nada?

En mi intento por comprender algo de todo lo anterior, me he quedado en eso, en un intento, en un falso combate contra mi memoria, donde hemos decidido colgar los guantes e irnos a tomarnos un buen lingotazo.

A todos nos han enseñado refranes que bien no congeniaban con nuestra realidad de la vida, tales como “no hay mal que por bien no venga”, refrán que invita a patear y escupir a toda persona que nos dé la gana con la exculpación de que le va a venir ese “correctivo” de lujo, precisamente por eso, porque lo dice un refrán antiguo. También existen aquéllos que sí crean debate: los que hablan de la brevedad y de los cuales se puede dudar.

Cuando se quiere ejemplificar la brevedad de un videojuego —que es el tema que más nos concierne en este espacio—, siempre se pone el nombre de los más exitosos indies del mercado, comparando su aportación en entretenimiento, sentimiento y, en definitiva, la capacidad de hacer sentir en tan poco tiempo. A día de hoy puedo decir lo que a muchos les dolería leer, y es que para mí ‘Limbo’ ha ofrecido una estética y un trasfondo mucho más interesante que sagas tan conocidas como ‘Metal Gear’. ¿Qué quieren que le haga? Soy un romántico empedernido de títulos como este ‘Limbo’ que con su gama acromática de blancos y negros, una brevedad asombrosa y sus limitaciones técnicas consigue sacar a la luz los temores de cualquier persona cuando está perdido en un lugar que no conoce, con la contra de estar frente a miedos propios como la aracnofobia.

Limbo Hotel Juanma

Todo su éxito no es reprochable; sólo merece la pena aplaudir al terminar una sesión de unas cuantas horas al terminar un videojuego. ‘Limbo’ nunca tendrá un premio en el Olimpo de un jugador pero tiene una actitud, un sello de garantía que permite ser nombrado como excelente, brillante, digno de alabanza y una oda a la brevedad terapéutica, tal como lo puede ser ‘Journey’ o el siempre entrañable ‘Among the Sleep’.

Ocurre a menudo que las mismas personas que tildan a un juego de breve —y automáticamente malo—, son personas que no ven su trasfondo, no entienden absolutamente nada y que, en general, ven un cúmulo de estupideces donde sólo hay magia. Quién sabe. El mal humor, el estar enfadado contra el mundo o el ser un nefasto crítico pueden ser algunas de esas opciones que evitan que florezca la magia del videojuego.

Probablemente sea el que suscribe un enamorado de la capacidad de contar tanto en un corto espacio de tiempo, de rasgarte el alma con tan poco trabajo técnico pero con una pasión narrativa que pocas obras más conocidas pueden aportar. Por mi parte, prefiero enrolarme en algo que me haga sentir emociones en dos horas de juego, que en un juego con el que tirarme doce horas para sacar en claro que los sueños se pueden cumplir o cualquier otro sentimentalismo.

VVVVVV JuanmaExiste un mundo más allá del contar historias. Existe el mundo del arcade, un universo donde sólo te interese pasarlo bien con una duración corta pero con una dificultad del demonio. Prueba de este tipo de juegos es la saga ‘Metal Slug’, el popular ‘Golden Axe’ o el demonio de la reiteración llamado ‘VVVVVV’; aunque éste te enseña que sí, que efectivamente no tienes tanta paciencia como creías tener.

En definitiva, me parece una soberana idiotez el comentario lanzado por el ser del principio de este escrito. Me aburre tener que dar siempre estas mismas explicaciones sobre la brevedad u otros temas, pero es necesario siempre recordar al lector que un juego corto no tiene por qué ser malo, aburrido o no contar nada. Y esto, por desgracia, se lo deben aplicar profesionales, analistas de videojuegos y, por supuesto, nosotros mismos, que muchas veces no sabemos ni lo que ocurre a nuestro alrededor.

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