Assassin's Creed Odyssey y la economía irresponsable

Monetización, divino tesoro griego

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8 octubre, 2018

¿Pagar? Claro, por supuesto. Aquí tiene la cartera.
—Jugador desconocido, octubre 2018

El pasado viernes levanté la mirada de la pantalla con una mezcla de desconcierto y fascinación después de leer este artículo de Polygon. Empezaba con un escueto «La mejor característica de ‘Assassin’s Creed Odyssey’ cuesta unos diez dólares extra». Será un DLC, ¿no? Algún contenido extra de estos de lanzamiento al que le habrán puesto algo de mimo. Iluso de mí, me di cuenta de mi error al pasar a la siguiente línea: «’Assassin’s Creed Odyssey’ es mejor juego con el incremento permanente de puntos de experiencia». El resto del artículo se mantiene en sus trece, con unas bondades que soy (y deberíamos ser) incapaz de comprar porque legitiman un truco sucio, prácticamente abusivo después de haber dejado sesenta euros en el triple A de Ubisoft.

El punto más intimidatorio de todo esto se produce cuando se afirma lo siguiente: «No es que ‘Odyssey’ sea más rápido pagando los diez dólares; de repente, el ritmo del juego se siente respetuoso con el jugador, estimulante y correcto una vez lo haces. La elección no está entre lo estándar y lo rápido, está entre ser peor o mejor». Y es verdad que todas estas tácticas se habían aplicado previamente en juegos F2P: a los hechos me remito con ‘Fortnite’ y su Battle Pass que ofrece experiencia adicional por completar los retos que plantea; o ‘League of Legends’ con la posibilidad de adquirir también incrementos permanentes desde la store de Riot Games. Pero lo que era al principio un «vamos a meter una divisa premium in-game para conseguir aspectos para nuestros personajes» ahora tiene un impacto mucho más profundo, hasta el punto de distorsionar las primeras horas de un juego. Pero es lo que estamos comprando, ¿no? Experiencias largas, con una fuerte inversión de horas. La saga se ha convertido en un gigantesco action RPG, con sus pros y sus contras.

Odyssey Assassin's Creed - Alexios

Tienes un poco de grindeo en la cara

¿Quién no ha estado jugando a un RPG alguna vez y se ha encontrado con que tenía que dejar de avanzar durante un momento para poder prepararse y afrontar la siguiente zona con garantías? Vamos, lo que en argot videojueguil se llama grindeo, la necesidad de hacer tareas repetitivas para subir de nivel. Y, como siempre, hay varias formas de entenderlo: aquéllos (por ejemplo, ‘ReCore’ y ‘Final Fantasy X’) que forman secciones alargadas artificialmente para justificar que el juego vale lo que dura, o una buena forma de limitar el progreso de los jugadores a zonas que deberán visitar más adelante (‘The Witcher 3’ entre otros). Ahora bien, los juegos de la primera rama empiezan a implementar esta extensión artificial hacia la mitad-final del título; el problema de ‘Odyssey’ es que el grindeo se encuentra desde los primeros compases, incluso llegando a afirmar que hasta que no cruzas las quince horas de juego no se abren todas las posibilidades que el sistema debería habilitar mucho antes.

Entonces, ¿en qué quedamos? ¿Seguimos aplicando el ratio hora de juego-euro invertido, o empezamos a ver la trampa en la que nos hemos metido? ¿Queremos seguir teniendo juegos inmensos que nos exigen una inversión de tiempo muy grande y, si la queremos acortar, podemos pagar, o empezamos a apostar por experiencias mucho más cortas? Josef Fares se lamentaba que sólo la mitad de los jugadores de ‘A Way Out’ se hubiera pasado el juego, pero estamos tan inmersos en esta espiral de tener que pasar a la next big thing antes de quedarse atrás en las redes sociales/conversaciones, que no podemos asimilar la idea de que para disfrutar hay que dejar de pensar en ir rápido. Como decía mi compañero Marcos en ‘Cortando el Viento’, «parar de consumir no significa perder el ritmo, sino degustar con calma». Pero no, buena parte del público es justo lo contrario: toma mi cartera, déjame ver lo que tienes que ofrecer durante unas horas, juego a la estantería, y mañana será otro día (y otro juego). Así nos va. La experiencia single-player está adoptando las peores tácticas para poder monetizarlo. Y está claro que no lo tenemos que aceptar.

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