Conociendo a La Firma Invitada:
Alberto Venegas – Primera parte

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4 abril, 2016

El invitado de nuestro próximo número es Alberto Venegas, licenciado en historia por la Universidad de Extremadura y profesor de esta materia en educación secundaria. Además, investiga este mismo campo y —lo que nos atañe— se ha convertido en una de las firmas más prolíficas de la esfera blogger sobre videojuegos en nuestro país. Colaborando en algunos de los medios de mayor alcance y relevancia del sector en España, cuenta en su haber con textos en los que existen varias constantes: la documentación, la rigurosidad y el acercamiento de la historia al videojuego, a base tanto de referencias directas como del estudio de sociedades y culturas y su tratamiento en el ocio electrónico.

Buenas, Alberto. ¿Qué tal todo? Preguntas preparadas, espero que estés listo. ¿Tomas aire?

(Risas) Cuando quieras, aunque no voy a negar que estoy un poco nervioso.

Bien. Antes de entrar en materia, me gustaría que nos contaras un poquito quién eres y repasaras tu trayectoria, por si alguien ha salido de un coma en los dos últimos años.

Venegas 1(Risas) Bueno, mi nombre es Alberto Venegas Ramos, soy de un pequeño pueblo de Badajoz, Nogales, y tengo veintisiete años. Sobre mis estudios, tras terminar la secundaria comencé la licenciatura de Historia en Cáceres, y después un par de másteres, uno de investigación y otro sobre pedagogía. Actualmente me encuentro cursando otra carrera, Antropología Social y Cultural, y realizando un doctorado de manera cuasi independiente. Por lo tanto, mi campo de especialización siempre ha sido la historia, pero hace unos años, dos o por ahí, comencé a escribir, no sé ni por qué, en los foros de AnaitGames. Parece que gustó lo que hice y David Molina me ofreció escribir en Pixel Busters, después me ofrecieron Daniel del Olmo y Raúl García escribir en ZehnGames y desde entonces ha sido un no parar, Games Tribune, Nivel Oculto, DeVuego, Akihabara Blues, Start, Harlan, la creación de Press Button y alguna más que me dejo por ahí seguro, hasta que llegó, hace unos meses, mi proyecto más personal, Presura. Y creo que no me dejo nada importante por el camino.

Toda una trayectoria, y además rauda. Como dato curioso estuvimos realmente cerca de ser compañeros. El primer texto que se publicó en Pixel Busters cuando me incorporé al blog fue una despedida que te dedicó nuestro compañero Israel Fernández. ¿Te acuerdas?

Sí, por supuesto. No creo que se me olvide nunca. Fue una de las cosas más bonitas que me han escrito, así que sí, por muy poco tiempo entonces.

Estabas ahí empezando a meterte en el mundillo blogger, si no me equivoco. Según tu experiencia, ¿cuál es la clave para conectar con el público de la manera en que tú lo has logrado?

Pues, primero no tenía ni idea de que tenía cierta popularidad, así que muchas gracias. Creo que en mi caso han sido dos los factores. El primero de ellos sería la cantidad de textos que he escrito; el otro día estuve haciendo cálculos y daba, más o menos, a uno cada dos días durante un año, lo cual es una barbaridad, y la calidad de los mismos se resentía lógicamente. Por tanto, estaba siempre presente en alguna página, y no era raro que en una semana hubiera un texto mío cada día en alguna que otra web. Y segundo, creo, sería comenzar a relacionar los videojuegos con todo lo que se movía delante de mis ojos con la historia, por supuesto, pero también con la sociología, antropología, filosofía, arte, etc., tuvo algo que ver. Si tuviera que apostar por dos cuestiones, lo haría por éstas dos, aunque claro, vete tú a saber.

Hombre, Alberto… no se puede negar que tienes cierta popularidad. Bastante, diría yo. Es fácil darse cuenta de eso. Uno de los factores determinantes, pues, piensas que es la manera en que tratas el videojuego, cómo lo pones en relación con tu vida profesional, etc. ¿Piensas entonces que la historia tiene cierta parte de culpa en tu éxito?

(Risas) De nuevo, muchas gracias. Yo, sinceramente, no he notado ese estatus. Sí, creo que sí, que comenzar a escribir sobre historia y videojuegos ha logrado que llamara la atención, aunque entonces se cierra un círculo vicioso, ya que una gran parte de la culpa de elegir la carrera de Historia la tienen las horas que le dediqué a ‘Age of Empires II’ y ‘Faraón’.

«Mi tono es siempre el mismo, siempre escribo siguiendo las mismas pautas, estructura e incluso estilo, así que lo único que tengo que cambiar es el objeto sobre el que se centra el texto»

(Risas) Un ciclo interesantísimo, por cierto. Escribes para un buen puñado de medios diferentes, y en todos ellos publicas con relativa frecuencia. ¿Por qué diversificarse entre tantos medios en lugar de centrarse en uno?

Una buena pregunta, tan buena que no sé responderla. Surgió de manera natural, y al final ha encontrado una lógica. Para cada página escribía textos de carácter diferente, para unos centrados en el mundo independiente, para otros más periodísticos, para otros más divulgativos en relación con la sociología y la historia, para otros centrados en temas españoles, etc. Supongo que le he buscado la lógica a posteriori, aunque bueno, actualmente mi trabajo como profesor de ciencias sociales en secundaria me resta mucho tiempo, y la frecuencia ha bajado considerablemente. Una lástima, porque disfrutaba, y sigo disfrutando muchísimo, escribiendo y publicando, y especialmente observando la reacción, cuando la hay, a esos textos.

Me alegra mucho que nos des esa explicación, porque la siguiente pregunta toca este tema de cerca. Muchos medios en los que escribes son bastante diferentes entre sí en cuanto al tono y el tratamiento del videojuego. ¿Cómo se mantiene tu estilo mientras luchas por adaptarte a cada medio para el que escribes?

Mi tono es siempre el mismo, siempre escribo siguiendo las mismas pautas, estructura e incluso estilo. Tan sólo me he salido del guión en algunos casos muy contados, así que lo único que tengo que cambiar es el objeto sobre el que se centra el texto. Esto es algo que te dan las humanidades, saber relacionar conceptos, hechos o elementos, buscar las similitudes y señalar las diferencias. Poco importa si estas hablando de un juego gratuito creado por un húngaro durante una tarde de verano en su casa o sobre el último gran juego de la gran compañía de moda. Una vez tienes las herramientas, ya sólo queda escribir y que aparezca la idea que justifique el texto, por supuesto.

Claro, pero según el tratamiento del videojuego que tenga cada medio, o incluso la manera de contar las cosas que utilices, un texto puede encajar o no. Por ejemplo, el tono más cercano de Akihabara no se parece al rollito más insider de Zehn. ¿Decides qué texto va a cada medio antes de escribirlos, o tomas esa decisión en base a cómo te queda al final?

Depende. La mayoría ya sé a dónde van a ir antes de escribirlos, en otros lo decido después. Sobre todo depende del tema, más que del tono. En ZehnGames es donde tengo los textos que considero más interesantes dentro de la relación del videojuego con las ciencias sociales, en un tono más académico, podríamos decir. En Akihabara suelo publicar textos más tradicionales dentro del medio, y sobre todo más periodísticos, que critican o intentan criticar la realidad del medio. Entonces, dependiendo del tema sobre el que haya escrito encajan en un sitio o en otro.

Tenía preparada una última pregunta para cerrar este bloque, pero me has desconcertado con lo de que no sabías de tu popularidad, y ahora ya no sé si hacerla o no.

(Risas) Hazla, no te preocupes. Pero es cierto que no tenía ni idea.

Bien. Adelante, pues. ¿Crees que el hecho de diversificarte, de estar en varios medios, te ha servido para ganar popularidad?

Supongo que sí, claro. Todos los medios publicitan sus artículos, todos los medios suelen mencionar a los autores de los textos y todos los medios tienen miles de seguidores que pueden —o no— variar. Por tanto, por mera estadística, he llegado a más gente de la que llegaría escribiendo en un medio único y eso me habrá hecho ganar más popularidad, aunque el aspecto que rescato de escribir en tantos medios es precisamente ese, que he llegado a más gente de la que hubiera llegado en un único sitio.

«Presura permite que cada autor escriba sobre lo que verdaderamente sabe o conoce, sin ataduras. Sin duda, lo considero un valor añadido y me parece que enriquece los contenidos»

En cualquier caso, seguramente tu mayor hito en esto de la redacción de temática videojueguil haya sido la creación de Presura. Por favor, para aquéllos que lleven seis meses perdidos en un bosque: ¿qué es Presura?

(Risas) Literalmente, es una forma de repoblación propia de los siglos plenomedievales en la península ibérica realizada por los reinos cristianos del norte en su avance hacia al sur. Y de ahí, de ese nombre tan bonito, creé una revista. Presura surgió en verano, primero como un pasatiempo para escapar de las oposiciones a secundaria. Una agonía, pero después fue cogiendo impulso. Yo, como investigador, he publicado en diferentes revistas académicas y he participado en algunos congresos donde más tarde publican tus ponencias en forma de actas. Sin embargo, para llegar a esa publicación, primero tienes que adaptar el texto a un formato concreto, a unas reglas específicas, una forma de citar, etc. Yo mismo lo hago en las dos revistas académicas de las que soy miembro, Extremadura, Revista de Historia y Press Button, junto a Alejandro Lozano y Daniel del Olmo. Y hacer precisamente eso, preparar el texto para que sea evaluado formalmente, es, en algunas ocasiones, una pesadilla, por lo tanto pensé en crear una revista divulgativa sobre videojuegos que tomara la esencia de las académicas, es decir, la reflexión profunda sobre un tema de estudio (en este caso, el videojuego) pero que no tuviera tanto en cuenta la forma como el fondo. Tras publicar el primer número, que eran artículos antiguos propios publicados en otros medios, Carlos Gómez Gurpegui se interesó en publicar también y más tarde también Iris Alcaide, y cuando vi que existía ese interés convertí esa publicación personal en una revista colaborativa y abierta que funciona a través de envíos de originales. Actualmente tengo ya preparados los temas de los números hasta marzo (hoy, hasta junio), aproximadamente, y a quien le interese el tema, me manda el texto, le echamos un vistazo, lo maqueto, aprueba los cambios (si los hay) y la maquetación, se integra en el número y cada tres semanas sale uno nuevo (actualmente, Presura es mensual), pero con una temática completamente diferente. Y no podría estar más contento con el resultado. La idea parece que ha gustado y principalmente parece que ha calado, sobre todo y en parte, al aspecto visual de la revista, más cerca de las revistas tradicionales del videojuego que a otro tipo de publicaciones más serias, aunque claro, por ahora somos vuestro hermano menor, jeje. Y nada, cuando hemos hecho esta entrevista, va ya por el décimo (actualmente va por el decimocuarto) y a ver hasta cuál llegamos.

Me gustaría que te explayaras en el asunto del nombre.

PresuraLa presura era una forma de repoblación o colonización. Cuando los reinos del norte de la península ibérica conquistaban tierras —que no reconquistaban—, imponían una serie de medidas a las poblaciones locales que, por norma general, provocaban que los residentes huyeran de ellos, además de que, por supuesto, modificaban por completo su forma de vida. Entonces, cuando los leoneses o castellanos tomaban una ciudad, ésta estaba desierta, sobre todo la zona que se encuentra entre Cantabria y el Duero, que estaba casi por completo desierta durante los siglos IX y X. Fue cuando la presura, o aprisio, tuvo su apogeo. Hacían algo muy sencillo, les decían a las poblaciones que vivían bajo su mando que quien fuera a esas zonas desiertas y las trabajase, se quedaría con esas tierras y que, además, serían libres, es decir, no estarían sometidos a ningún señor. De hecho, la propia palabra presura deriva del latín, presa, tomar posesión. Así conseguían, primero, aliviar demográficamente al reino, avanzar territorialmente y crear un cinturón entre los reinos musulmanes —mucho más poderosos que ellos durante esta época— y ellos. Todos ganaban. Entonces, en una forma retorcida de interpretación histórica, después de elegir este nombre, por deformación profesional de medievalista, le busqué su lógica. Con la revista Presura lo que intentamos es precisamente eso: colonizar una forma de pensar dentro de los videojuegos, que es incluirlo dentro de las demás ramas culturales sugiriendo temáticas como las que han salido hasta ahora: historia, literatura, mitología, antropología, etc.

Después de esto no puedes seguir diciendo que GameReport y Presura sean hermanas. Con el nombre tan molón que tenéis y nosotros con ese nombre tan convencional y poco atractivo…

(Risas) Sí, no era tan molón para los pobres musulmanes que tenían que sufrir a estos vecinos, o para los propios campesinos, cuando se les acabó la gracia y el rey dijo que ya, que las tierras conquistadas, para él.

Como has mencionado, en Presura utilizas la figura de la firma invitada. Algunas han repetido, pero no hay un equipo más allá de ti mismo. ¿Recibes muchas colaboraciones?

Sí, por ahora soy yo quien la organiza, la maqueta y demás, además suelo escribir algún texto en cada número, pero más allá de esto, dependo en exclusiva de aquéllos que quieren participar. Y ahí depende del número. Ha habido algunos en los que sí he recibido muchas colaboraciones, como por ejemplo el dedicado a ‘The Witcher’, y muy especialmente el que se centró en la literatura. Otros, como por ejemplo uno que preparé sobre etnia, se quedaron desiertos y decidí no continuarlos, como ocurrió con los dedicados a ‘The Last of Us’ o ‘Fallout’, que están escritos únicamente por mí, así que depende mucho del número. De todos modos no me gusta llamarles “firma invitada”, sino más bien colaboradores o autores, ya que sin ellos no existiría Presura. Algunos han colaborado en varias ocasiones, como Carlos Gómez Gurpegui, quien además escribió la presentación del número sobre literatura; número que, además, fue idea suya. Por todo esto, ahora pregunto en Twitter qué número les parece más atractivo, porque hay algunos que a mí me parecen sumamente interesantes, pero claro, no todos compartimos los mismos intereses o gustos.

Presura IX

¿Te has visto obligado a descartar alguna? Este punto es interesante, porque imagino que tu afán por mantener los niveles de calidad y la identidad de la que al fin y al cabo es tu publicación podría no ser compatible o causar conflictos con la naturaleza, en principio abierta y pública, de Presura.

Sí, hay algunos, muy pocos, que decidí no publicar porque no cumplían los estándares y eran, básicamente, opiniones personales sobre un tema. Por norma muy general casi todos los textos que me llegan son excelentes, en algunas ocasiones sobresalientes. Sin embargo, es una posición delicada, ya que pueden parecer decisiones subjetivas. Por esto mismo incluí una forma de redactar artículos divulgativos en la web, para evitar este tipo de casos. Supongo que, cuando la publicación crezca, si es el caso, no estaría mal buscar a alguien que pudiera ayudarme en estas labores de corrección que, junto a la corrección de la maquetación, son las que más tiempo absorben.

Veo que te parece especialmente interesante el asunto de mantener la publicación siempre con un carácter abierto. Quiero decir, ¿nunca te has planteado formar un equipo con una idea similar del medio que (al margen de sus siempre presentes ricos matices y diferencias) sea capaz de transmitir un ideario y un mensaje de fondo común?

Sí, claro que me lo he planteado, porque evitaría problemas como que haya números escritos únicamente por mí, además de no tener que depender exclusivamente del interés del número por atraer colaboradores. Aunque también, con esa decisión, aparecerían otros problemas asociados. Sin embargo, no creo que lo cambie a largo plazo, creo que es una seña de identidad y sobre todo creo que añade calidad a los contenidos, al permitir que cada uno escriba sobre lo que verdaderamente sabe o conoce, sin ataduras. Sin duda, lo considero un valor añadido y me parece que enriquece los contenidos. Ahora bien, no me importaría contar con un consejo de redacción o algo similar que asegurara la existencia de cada número, pero claro, son tan diversos que es muy complicado escribir en todos ellos, porque no hablamos únicamente del videojuego, sino que relacionamos éste con otras ramas, y ahí viene la complicación: si no tienes ni idea de esa rama, ¿de qué escribes? (Risas) Por ahora, lo mantendré así, abierto, ya veremos qué pasa más adelante.

Presura

Siempre es bueno mantenerse fiel a la idea original. Dada la naturaleza de nuestra sección “La firma invitada” contamos con tu colaboración en forma de un fantástico texto para el inminente GameReport #12, cuya temática va a ser la guerra. Sin caer en referencias directas ni demasiados spoilers, ya que queremos que nuestros lectores descubran tu texto el día de lanzamiento, ¿por qué elegiste esta temática en concreto? ¿Es acaso la Segunda Guerra Mundial uno de tus períodos históricos favoritos?

(Risas) No, qué va. Aunque es un período muy interesante, mis preferencias van por otro lado: la Alta Edad Media o Tardoantigüedad. Sin embargo, elegí esa temática por una razón muy sencilla: no existe una representación histórica en la cultura popular donde no aparezca la guerra o algún elemento asociado a ella. Parece que en el pasado estaban todo el día dándose palos y, en el texto, del que no desvelaremos nada (risas), intento reflexionar sobre eso mismo, sobre cómo, del pasado, únicamente se centran en un sólo aspecto, lo que supone una interpretación intencionada de la historia. Los usos públicos de la historia es otra de mis debilidades en el campo de la investigación.

Hasta aquí, la primera parte de la entrevista. Esperamos que la hayáis disfrutado, ya que mañana volveremos con una segunda parte donde conoceremos al Alberto más jugador.

Enlace a la segunda parte de la entrevista

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