El fin justifica los medios

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2 febrero, 2017

No fue cuestión de suerte. De hecho, hicieron falta cincuenta años. Desde que Fusajiro Yamauchi fundara una humilde fábrica de naipes en 1889 nunca se tuvo claro cómo encarrilar los pasos de un gigante. Eso sí, ni los peores cataclismos socioeconómicos hicieron tambalear los cimientos de una recién nacida Nintendo. Al menos, hasta después de la Segunda Guerra Mundial, cuando el mundo seguía espoleado por la fuerza centrífuga de la locura. En las oficinas de Kioto era ya el nieto de Yamauchi quien estaba al mando. No tardó en encontrar en Walt Disney la oportunidad perfecta, unas alas a medida para un despegue a la desesperada, lejos del fantasma de la bancarrota. Su negocio estaba anclado en el pasado, pues en los gustos del público ya no había sitio para el hanafuda o haykunin. Era necesario una nueva estrategia. Y ahí se encontraba América, esperando. La compra de licencias de personajes de Disney para su posterior uso en barajas infantiles supuso una revolución, una desconocida bonanza económica. Tras el fin del boom de Mickey Mouse vinieron los dramas. Hiroshi volvió a coquetear con el demonio occidental, comprando licencias extranjeras, esta vez, de juegos de mesa. El resultado, de nuevo, sobresaliente, no sin la intervención de un eficiente plan B llamado Gunpei Yokoi. Él fue el inventor del su producto estrella, la Ultra Hand. Pero Hiroshi no quería que la historia se repitiera. La revolución tecnológica de la década de los setenta le señaló el nuevo camino a seguir, no sin antes tener que recuperarse de la tremenda bofetada que supuso la crisis del petróleo. Cuando la multinacional japonesa decidió incorporar elementos electrónicos a sus juguetes ocurrió el milagro. Se transformó en Nintendo, la Gran N. El resto, ya lo conocen, es historia.

Ni no Kuni

Llevó cincuenta años plantar la semilla, el origen de los videojuegos. Las licencias, el merchandising, hicieron del ocio electrónico lo que es hoy en día. Más de sesenta años después, esa semilla se ha convertido en un robusto e imponente árbol. A pesar de que los videojuegos nacieran físicamente al otro extremo del planeta, su alma pertenece a Japón. Entre mangakas y cerezos en flor fueron educados silenciosamente en las doctrinas del máximo beneficio. Curiosamente, tuvo que venir Eric Hirshberg, CEO de Activision, a decir verdades como puños. La industria se retroalimenta de lo que tiene. Y hoy es Hollywood. Los videojuegos ganan glamour y la meca del cine conecta con los consumidores de un producto masificado. Todos ganan. Porque los videojuegos son parte de la cultura popular. El negocio traspasa la barrera del propio videojuego y su propia existencia cabalga a lomos de un desenfrenado mundo capitalista. Esto es el súmmum del asunto.

TotoroPero volvamos atrás, como cuando Laura Montero Plata nos contaba en ‘El mundo invisible de Hayao Miyazaki’ que cierto fabricante de juguetes insistió tan apasionadamente por hacer un peluche de Totoro que, finalmente, el Studio Ghibli le permitió a regañadientes seguir adelante con su proyecto. No obstante, al contrario que Nintendo, Miyazaki sí que tuvo suerte. Su decisión inesperada de comercializar merchandising de ‘Mi vecino Totoro’ le permitió inyectar capital en sus arcas de manera completamente imprevista. Los muñecos fueron creados dos años después del estreno de la película y no a propósito de la venta de entradas. Pero una cosa no quita la otra. Irónicamente, gracias al éxito del merchandising de Totoro, el Studio Ghibli cubrió déficits de los costes de producción de otras películas.

A pesar de que el estudio también sucumbiera a la retroalimentación de medios en diferentes circunstancias —las dos entregas ‘Jade Cocoon’, ‘Magic Pengel: The Quest for Color’ y las dos versiones de ‘Ni no Kuni’— la política de empresa se mantuvo en sus trece y fiel a sus principios. Hasta ahora, Miyazaki nunca ha cambiado ningún fragmento o personaje de sus películas en función de las expectativas de merchandising. No se puede decir lo mismo de la industria del videojuego.

Sacrificar la calidad final de los productos para potenciar el tirón económico de lo puramente estético es poco ético

Prácticamente desde su nacimiento, el ocio electrónico dejó de abastecerse a sí mismo como producto. ¿Cuál fue el origen de ese punto de inflexión? Se desconoce, pero puede que todo empezara con ese tal ‘Puck-Man’. Quizá, él despertara el germen de la avaricia. Su historia, ya la explicaba Scott Pilgrim en su tímido acercamiento a Ramona Flowers. Nosotros lo llamábamos comecocos. Un día, casi como de la noche a la mañana, ¡pum!, la gente comenzó a llamar a ese tragaldabas amarillo por su nombre de pila: ‘Pac-Man’. Los videojuegos habían trascendido a algo mayor. El divertimento se había convertido en icono. Tazas, muñecos, camisetas, carteras, llaveros y así hasta un sinfín de cosas de coste ínfimo a precios excesivamente altos. Lo que fuera por llevar al personaje de Namco serigrafiado. Se abrió la veda al descontrol, hasta tal punto que había marcas que funcionaban mucho mejor como coleccionable que como videojuego. Mario, Sonic o Pokémon decoran los salones de nuestras casas a pesar de que aún haya personas que desconozcan el origen de estos personajes.

Pac-ManLlegará un momento en el que manifestaciones artísticas y comerciales derivadas del mundo del videojuego lleguen a estar colgados en museos. Bueno, de hecho, ya lo están. Esto es la cultura pop. La misma cultura popular que convirtió a ‘Los girasoles’ de van Gogh, a ‘El grito’ de Munch o a ‘El beso’ de Klimt en objetos desprovistos de referente y significado. La reproducción de la imagen digital sacó a estas obras de su contexto para convertirlas en objetos comerciables y de consumo rápido. Pierden su mensaje, su función pasa a ser estética, sea cual sea el significado de esa palabra. El merchandising hace lo mismo con los videojuegos, aunque en su caso sí que nacieron destinados a convertirse en productos. Su genética mezcla capitalismo y electrónica, hace que la avaricia se encuentre intrínseca en sus circuitos. No obstante, su devaluación es similar a la de sus homólogos pictóricos. Las imágenes extraídas del arte interactivo quedan vacías de significado al separarlas de su contexto.

Dicen que todo esto tiene sentido, que el merchandising es una herramienta más para que la industria obtenga beneficio y pueda paliar los elevados costes de los actuales proyectos. Básicamente la misma práctica con la que Nintendo inició sus actividades y que ha ido extendido hasta nuestros días. El fin justifica los medios. ¿Pero hasta qué punto se puede justificar la pérdida de la calidad de los productos a favor del beneficio económico? ¿Ha compensado dar forma antropomorfa a Pac-Man o piernas más largas a Sonic para hacerlos más atractivos dejando de lado las mecánicas de sus juegos? ¿Merece la pena que se invierta buena parte del presupuesto de un título en contratar al actor de moda sin cuestionarse siquiera en hacer mejoras en su jugabilidad? Poderoso caballero es don Dinero. Sacrificar la calidad final de los productos para potenciar el tirón económico de lo puramente estético es, a priori, poco ético. Los videojuegos se crearon con una razón: divertir. Ahora, que los años les han otorgado la capacidad de ofrecer más experiencias, los desarrolladores están perdiendo su poder creativo por pura avaricia. Cuando Miyazaki viajó a Estados Unidos firmó un acuerdo de distribución con Disney. No obstante, para negociar el estreno de ‘La princesa Mononoke’, envió una katana al correo del productor estadounidense Harvey Weinstein en la que podían leerse las palabras «No cuts» en una nota adjunta. El mensaje estaba claro: el film se estrenaría íntegramente. Por supuesto, nunca cedió derechos de merchandising a los americanos. Al final va a ser verdad: hay que pagar un precio para no perder el control creativo.

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