Conociendo a La Firma Invitada:
Alberto Venegas – Segunda parte

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5 abril, 2016

Seguimos con la entrevista a nuestra firma invitada para GameReport#12. En esta segunda parte intentaremos conocer un poquito mejor al Alberto Venegas más videojugador, así como sus preferencias y motivaciones. Podéis leer aquí la primera parte de la entrevista.

Nos gustaría también saber algo más del Alberto más videojugador. En una sola oración, define qué significa para ti el videojuego. Tranquilo, con esta ya tienes superada la pregunta más cabrona de toda la entrevista.

No sabría decirte qué significa para mí exactamente el videojuego. Llevo jugando desde que tengo memoria, e incluso antes (risas). Es algo que forma parte de mí, de mi personalidad y que me ha acompañado siempre, desde que era pequeño hasta ahora.

Más que un hobby, entonces…

Sí, claro, más que un pasatiempos o un hobby, como la lectura o la historia. Es algo que ni te planteas, que siempre está ahí y al que siempre vuelves.

Antes de empezar con las preguntas sobre preferencias, géneros y demás matraca, y para que te relajes, quiero que sepas que el tipo que te va a estar preguntando todo el rato se quedó dormido con ‘The Walking Dead’ (el videojuego, con la serie ni siquiera puede). True story. (Risas)

(Risas) ¡El único juego de Telltale que me ha gustado! La serie no vale mucho; el cómic, en cambio, está genial.

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Eres un jugador que disfruta de las historias que los videojuegos tienen que ofrecernos, que llegaría incluso a poner las mecánicas al servicio de la historia. ¿Por qué?

Bueno, supongo que éstas son preferencias personales y que tiene algo que ver con mi formación, pero siempre me ha gustado más captar el mensaje, la intención, el fondo de las cosas. Además de que uno de mis géneros favoritos son las aventuras gráficas, donde la trama es importantísima. Todo esto ha hecho que, para me que quede jugando un juego hasta el final, me debe interesar la historia que me están contando o el mundo que me ofrecen. Si no, juego a otras cosas. Aunque, dicho esto, también disfruto, y mucho, de los juegos donde la historia la hace el jugador a través de lo que ocurre en el juego, como es el caso de ‘Crusader Kings 2’. Pero sí, para mí la trama, la narrativa al fin y al cabo, me parece lo más interesante dentro del videojuego, sobre todo porque es donde hay más por innovar y ofrecer todavía.

Sí, pero ¿no consideras que tal vez se debería potenciar el mayor factor diferencial que posee el videojuego frente a aquellos aspectos que también están presentes en otros medios narrativos de expresión cultural?

Por supuesto, y precisamente uno de éstos, o al menos según mi opinión, es precisamente la forma de contar historias. El principal factor diferenciador del videojuego es la interacción entre objeto y sujeto y la empatía que el segundo desarrolla sobre el primero, llegándose, en algunos casos, a reflejar en él. Y este hecho se desarrolla a través de la narrativa, de inventar nuevas formas de contar historias y adaptando las mecánicas del juego a ésta, para que, precisamente, esa empatía y esa interacción se potencie como ocurre por ejemplo con la realidad virtual. ¿Para qué quieres unas gafas de realidad virtual dentro del videojuego? ¿Para jugar al ‘Tetris’? (Risas)

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Pero es complicado. Habría quien pudiera decirte: “¿yo para qué quiero realidad virtual si lo que quiero es jugar al ‘Tetris’?” Piensa que es muy válido también el punto de vista del que quiere jugar como siempre, a las cosas de siempre, y al que toda esta revolución narrativa le puede pillar a contrapié. Los videojuegos se han convertido en un medio narrativo más, pero en sus orígenes, no eran tal cosa.

Yo, por ejemplo, no encuentro atractiva la realidad virtual porque los juegos a los que suelo jugar no la necesitan, como son los títulos de estrategia de Paradox, juegos de rol (usualmente en vista isométrica) y aventuras gráficas, pero eso no quita que la valore como una fuente de innovación importante dentro del videojuego y que, cuando llegue su día, cuando esté perfeccionada y democratizada —porque por ahora los precios son prohibitivos—, la pruebe y utilice normalmente. Lo bueno del tiempo actual dentro del videojuego es precisamente eso: la oferta que existe.

Recuerdo un artículo que escribiste para Pixel Busters, llamado El posmodernismo y los videojuegos, que realmente me marcó. Dices en él que el videojuego no ha alcanzado aún el grado de madurez y relevancia de los grandes clásicos literarios, incluyendo ejemplos como ‘Drácula’ o ‘El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha’. Siendo precisamente éstos dos de mis libros favoritos (qué puntería tienes), no podría estar en mayor acuerdo contigo. Sin embargo, no deja de parecerme algo pesimista esta forma de verlo, especialmente cuando alegas que muchos juegos «sólo buscan la diversión». Esto me llama poderosamente la atención. ¿Es que hay algo negativo en ello?

No, totalmente lo contrario, es algo muy positivo porque nos dice que todavía hay mucho donde innovar y que ofrecer al usuario. El videojuego es un medio en expansión, es un medio que apenas tiene cincuenta años, es un medio joven que aún tiene mucho que ofrecer. Aún más hoy en día cuando se está universalizando y poco a poco se suman cada vez más sectores de la población a ellos, no hay más que montarse en el metro para comprobarlo. Por lo tanto, no lo veo como algo negativo, sino muy positivo. Aún tiene con qué sorprendernos. En este texto me refería más bien al mensaje o la intención del videojuego, que es algo que he criticado en numerosas ocasiones. Apenas existen videojuegos con mensajes políticos, salvo ‘Papers, Please’ o ‘This War of Mine’ hay pocos ejemplos. Los videojuegos deben convertirse en universales no sólo por sus mecánicas, como es el caso de ‘Super Mario Bros.’ o ‘Tetris’, que puede disfrutarse ahora de la misma manera que cuando nacieron, sino también por sus mensajes, como es el caso de los grandes clásicos de la literatura, que tratan temáticas universales y eternas que pueden ser entendidas tanto por una persona del siglo XVII como por una persona del siglo XXI aun cuando las dos lo interpreten de manera diferente.

«Los videojuegos deben convertirse en universales no sólo por sus mecánicas, sino también por sus mensajes, como es el caso de los grandes clásicos de la literatura»

Tu postura es entendible, pero hay opiniones para todo. Mucha gente no creerá que todo el futuro de los videojuegos deba pasar por lanzar mensajes. Es una faceta más en los videojuegos, pero es bueno que continúe habiendo juegos que simplemente busquen la diversión como tal, porque eso seguramente derive en nuevas formas de hacer que nos divirtamos. Por ejemplo, con juegos como ‘Bayonetta’.

Por supuesto que sí, por eso mismo mencionaba antes que la escena de videojuegos que vivimos en la actualidad es la mejor de todas, porque dentro del rol puedes encontrar algo como ‘Pillars of Eternity’, profundo, espeso, con mensaje; y algo como ‘Fallout 4’, más enfocado a la diversión inmediata y a la acción, y los dos los he disfrutado muchísimo. La oferta que existe actualmente es inmensa, y la demanda es aún mayor. El sector del videojuego es de los pocos que ha seguido creciendo a un ritmo importante durante la crisis y esto obliga a los desarrolladores a intentar cubrir toda esta demanda con diferentes tipos de oferta, y ahí está puesta mi esperanza, en que la innovación dentro del campo de los videojuegos logre cubrir esta demanda en concreto. Pero repito, en la variedad está el gusto.

Aun con todo, parece ser que el triple A apuesta generalmente por la narrativa frente a la mecánica. Salvo honrosas excepciones en estudios como Platinum Games, que actúan justo al contrario, o la antigua Irrational Games, que opta por el equilibrio medido hasta la arcada, el videojuego parece cada vez menos videojuego y más película. Aun sabiendo tu preferencia, ¿no se trata de una grave crisis de identidad? Si esto continúa así, ¿no corre el videojuego el riesgo de diluirse entre el cine y la literatura al carecer cada vez más de elementos distintivos propios?

Por supuesto. Pero esto, según mi opinión, tiene más que ver con otra idea: el videojuego, como todo en este mundo occidental, es un negocio, y como tal, mientras más beneficioso sea económicamente, mejor es. ¿Y cómo se consigue dinero? Haciendo juegos que se parezcan a las películas más taquilleras y a otros videojuegos superventas. Si no, ¿cómo se explican la tropecientas secuelas de los juegos de disparos de moda? Si la fórmula tiene éxito, se repite hasta que deje de tenerlo. Pero como hablábamos antes, dentro de esta ecuación está otro sector de los videojuegos que busca alcanzar el éxito económico a través de otros elementos como son los distintivos del videojuego, y los juegos que permanecen en el imaginario del jugador, como el que tú mencionabas, o los creados por mi adorada Irrational Games, sientan otro precedente. El videojuego, bien entendido y presentado, aunque sea uno hecho con presupuestos gigantescos, va a tener éxito, como ocurre con la saga ‘BioShock’ y como ocurre con la saga ‘The Elder Scrolls’ u otros más tapados, como ‘Crusader Kings 2’. O con el fenómeno más interesante de la última década dentro del videojuego: el indie y ‘Minecraft’. Por lo tanto, no creo que se trate de una crisis de identidad, sino más bien de una diversificación de la oferta de lo que entendíamos como videojuegos hace unos años.

Ya que antes comentaste que las aventuras gráficas eran tu género favorito, y sabiendo que también eres bastante afín al rol, ¿cómo ves el futuro de estos géneros? ¿Crees que las nuevas tecnologías y los gráficos mejorados han tenido menor impacto en ellos al tratarse de juegos más narrativos?

Realmente mi género favorito es la estrategia, aunque el podio está compartido por los dos que comentas. En el caso de la aventura gráfica, creo que ésta está viviendo un momento inmejorable gracias a la escena independiente y, sobre todo, a una compañía fetiche para mí, Wadjet Eye Games. Sus juegos son una maravilla, desde ‘Gemini Rue’ o ‘Primordia’ hasta el último ‘Technobabylon’. Actualmente hay grandes talentos trabajando en ella que se pueden ver en la anual Adventure Game Jam, donde se puede observar que las nuevas tecnologías no han aportado técnicamente mucho, pero sí han aportado algo gigantesco, que es la democratización de los motores de desarrollo, y sobre todo uno, Adventure Games Maker. Gracias a esta herramienta cualquiera puede realizar una aventura gráfica y ahora queda en el talento de cada uno, así que sí, la aventura gráfica está muy bien servida en la actualidad. En el caso del rol, se vive un caso parecido. Quizás la escena independiente se ha olvidado un poco de este género, debido, supongo, a la complejidad que supone crear un juego de rol para ordenador. Sin embargo, el elemento asociado del micromecenazgo ha creado tres de los mejores juegos de rol de la actualidad, ‘Divnity: Original Sin’, ‘Wasteland 2’ y sobre todo ‘Pillars of Eternity’. Son juegos que han utilizado las herramientas y las nuevas tecnologías presentes no para innovar tanto en el apartado gráfico —que también— sino en otros apartados como la inteligencia artificial, la complejidad de los sistemas de reglas y sobre todo en ofrecer al jugador un mundo vivo e interesante que recorrer. Por otra parte, el rol en su vertiente más ligada a la acción está viviendo otra época de oro gracias a un estandarte: Bethesda Game Studios. Podremos criticarla cuanto queramos, pero eso no quita que hayan sabido colocar dos grandes licencias de juegos de rol como ‘The Elder Scrolls’ y ‘Fallout’ en lo más alto de las listas de popularidad, aunque por el camino hayan perdido un poco su esencia, pero están ahí. Por supuesto, también tenemos a las grandes Bioware y Obsidian, que han sabido aprovechar las nuevas tecnologías para ofrecer mejores historias, como es el caso de ‘Alpha Protocol’ o ‘Fallout: New Vegas’, o popularizar grandes sagas como ‘Mass Effect’ sabiendo atraer tanto al consumidor tradicional de juegos de rol como a neófitos que buscan acción y potencia gráfica. Por tanto, y después de este tocho, creo que las nuevas tecnologías y los gráficos no han hecho más que mejorar el sector permitiendo alcanzar a más gente pero a la vez guardar un pequeño rincón para los más aficionados al género, y esto no puede nunca ser malo.

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Una forma muy interesante de verlo, sin duda. Aprovechando que el nombre de ‘Pillars of Eternity’ ha salido ya dos veces, no seré yo quien se ahorre el hablar de semejante joya, con la que tenemos el placer de recuperar una narrativa diferente, en la que el propio juego hace las veces de director y narrador de la partida, como si de un juego de rol de mesa se tratara. Exactamente igual que ‘Baldur’s Gate’ en su día, pero dando muchísima más importancia a los recursos narrativos, enriqueciendo y embelleciendo esas narraciones tipo cuento que presentan situaciones y describen paisajes. ¿Por qué crees que no se explota más este tipo de narrativa que alimenta la imaginación por encima de lo que vemos en pantalla?

Bueno, aquí hay dos respuestas, una corta y otra larga (risas). La corta es porque no hay demanda de estos juegos. La larga es porque éstos requieren una postura activa del jugador mucho más intensa que cualquier otro juego. Hay que leer mucho texto, hay que estar pendiente de muchos menús y opciones, hay, en definitiva, que esforzarse para jugar, y esto, en un mundo como el que vivimos, donde reducimos las noticias a 140 caracteres o dos minutos de televisión, es complicado. Son juegos a los que se le tiene que dedicar mucho tiempo para poder disfrutarlos en todo su esplendor y muchos jugadores no están dispuestos, no quieren o no tienen ese tiempo para invertir en joyas como ‘Pillars of Eternity’.

Hablando precisamente de tiempo… Con todo el que debes invertir entre trabajo, obligaciones, tus habituales apariciones en tan diversos medios y tirar para delante con todo el carro de Presura, imagino que debes sacar muy poco tiempo para jugar. Cuando te pones a ello, ¿eres ese tipo de jugador que hace todo un ritual del acto de ponerse a jugar (ponerte cómodo, situarte bien en el sofa, abrir un refresco, bajar la iluminación,…), o te pones en cualquier lado y en cualquier momento a darle?

(Risas) Nunca me habían preguntado algo así. No, la verdad es que no tengo ningún ritual antes de jugar. De hecho suele ser bastante espontáneo e intenso. Como dices, no suelo tener mucho tiempo para jugar, cada vez juego menos, esto es una triste realidad. Pero cuando un juego me atrapa, puedo llegar a ver salir el sol en muchas ocasiones.

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¿Y qué tal es Alberto Venegas como jugador? ¿En qué título eres una bestia parda? ¿Te consideras competitivo o eres más bien pasota cuando pierdes? ¿Te gusta más jugar solo o acompañado? Cuéntanos un poco.

Pues aquí viene una de mis fobias: no me gusta jugar en multijugador, no soy nada competitivo. Nunca he jugado salvo una época un poco intensa en la universidad con ‘World of Warcraft’. Cuando juego me gusta disfrutar del juego y no tomarlo como un reto de dificultad que debo superar. Por lo tanto, y como puedes imaginar, nunca me he acercado a un ‘Souls’ (risas). Y bueno, como no he podido medirme en muchos juegos a otras personas, te puedo decir únicamente que no era del todo manco con ‘Age of Empires II’.

¿Y esos juegos de Nintendo que buscan la diversión per se?

Ay, aquí quizás viene una de mis mayores extrañezas dentro del videojuego. Tanta que no sé si contarla. No me gustan los juegos japoneses. Los entiendo, valoro su aportación al mundo del videojuego y he intentado jugarlos en muchas ocasiones. Pero no soy capaz, es superior a mí. Siempre he jugado en ordenador. Ahora bien, dentro de los juegos de ordenador, por supuesto que sí, también me gustan los juegos que son pura mecánica, como el ‘OlliOlli’, aunque no suelo durar mucho: cuando los controlo y domino, paso a otra cosa.

¿Ni uno? ¿Ni un solo juego japonés? ¿Qué me dices de Sega?

Tampoco, nunca tuve una consola de pequeño. Me perdí todos esos juegos. De hecho, hace dos años mi hermano me regaló una Nintendo Entertainment System por mi cumpleaños. Mi primera consola fue PlayStation 2 en sus últimos días de vida y la primera que he disfrutado de verdad ha sido PlayStation 3, aunque todos los juegos a los que he jugado en ella también están disponibles para PC pero por comodidad prefería la consola.

¿Cruceta digital o stick analógico? No vale decir “depende del juego”.

Stick analógico, aunque mejor ratón y teclado.

Viendo tu vertiginoso progreso como blogger, ¿qué crees que estarás haciendo de aquí a un par de años? ¿Cuál sería el escenario ideal para ti?

Primero, ¡muchas gracias! Pues no tengo ni idea, aunque el escenario ideal es que Presura se consolide y poder escribir en algún medio grande como columnista o articulista. Eso me encantaría, aunque mi escenario ideal es tener la plaza y dejar de ser interino (risas).

(Risas) Claro. First things first. Me refería a como blogger de videojuegos. Bueno, Alberto, esto llega a su fin. Ha sido un placer compartir contigo este ratito y que así hayas podido respondernos a estas preguntas. Desde GameReport sólo podemos agradecerte enormemente el haberte prestado a todo esto (tanto el magnífico artículo como esta entrevista) y te deseamos toda clase de suerte en todos aquellos proyectos que emprendas.

Gracias a vosotros por pensar en mí para interpretar este papel, ya te lo he comentado personalmente, pero para mí ha supuesto no sólo una alegría, sino todo un orgullo que me hayáis considerado como firma invitada para vuestra revista, que admiro y sigo desde sus comienzos. Muchas gracias.

Dentro de poco podréis disfrutar de un texto inédito de Alberto en la inminente GameReport #12. Para aquéllos que quieran más, también podréis leerle en Start, Akihabara, ZehnGames y Presura en cuanto a videojuegos y en Tempora Magazine y su perfil de Academia.edu para historia.

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