Muertes en silencio

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10 diciembre, 2019

El otro día me encontré con el hilo debajo de estas líneas. Prácticamente, la experiencia de malvivir mientras adquieres todas las habilidades necesarias para poder dedicarte a esto de los videojuegos. Autodidactas y alumnos. Profesionales con trabajos a tiempo parcial para poder dedicarse a cualquier trabajo creativo. A poco que preguntes, no es difícil que conozcas a varios que hagan lo mismo. Luchar, luchar y luchar. Hasta que dejemos que la corriente nos arrastre a ver si conseguimos naufragar en alguna isla. Ya que sea desierta o no, depende de la suerte. Otra lección más detrás del éxito.

Pero hay más cosas detrás de ello. El pasado tres de diciembre, The longest road on Earth salió en Kickstarter, un videojuego de corte pixel art que nos presenta un relato intimista. A sus mandos, gente que hemos visto en otros proyectos y estudios, antiguos conocidos que lo vuelven a intentar en este (pequeño, mini, escaso) sector de los videojuegos español. Mientras las grandes ferias de videojuegos y las declaraciones institucionales se dedican a mandar un mensaje triunfal hacia el público, dispuestas a engordar la cuenta corriente de los másteres universitarios que surgen como setas para acabar ofreciendo una educación generalista que tiene muy poca salida profesional, bien por el enfoque 360º o por el tamaño minúsculo del mercado laboral, cientos de estudios desaparecen. No lo digo yo, lo dice el Libro Blanco de los Videojuegos, lo dicen los corrillos, lo dice toda la gente que acaba dedicándose a otro sector porque en esto no hay mucho futuro.

¿Dónde quedan esos testimonios? ¿Por qué Delirium Studios, encumbrado hace años gracias a ‘Los Ríos de Alice’ y reciente creador de ‘Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada’ o ‘Unforgiven VR’, ha desaparecido sin una triste nota de prensa? Buscas en Google, sólo un contenido bajo suscripción de septiembre de este año hablando del tema. Sociedad extinguida según los registros empresariales. «Para los que han muerto, no hay tiempo. Para los que nacen, siempre lo hay. Aunque quememos todas las naves, siempre hay tiempo para que una industria se reconstruya» decía Arturo Monedero en una entrevista para El País, fruto de su nombramiento como vicepresidente de AEVI.

‘Solo’ de Team Gotham. Vino, vio el mundo y no venció. Imposible saber de ellos. Ni un solo resultado en la búsqueda. Silencio de radio en su cuenta de Twitter desde el pasado verano, con el lanzamiento en consolas de su último título. Al menos, en su paso por conferencias y festivales, han sido claros. ‘Solo’ fue un fracaso y Team Gotham es difícil que se mantenga a flote, más con parte del equipo en otros proyectos dentro de Brainwash Gang.

¿Podría seguir con la lista? Es posible. Pero quiero pararme aquí: antes que los triunfos, están los fracasos. Para los que han muerto, no hay tiempo. Enterrados y bajo tierra, sí. Bajo siete llaves, mal. Tendríamos que ser más transparentes con todas estas pequeñas derrotas, que poco a poco van erosionando esta nuestra industria, a sus integrantes que ven como esto no lleva a ningún lado y tienen que buscarse las habichuelas por otro. No es agradable de recordar para los afectados, no es agradable de ver para el público. Tampoco es cómodo para unos inversores que se piensan que éste es un negocio multimillonario al que se le puede sacar tajada con pequeñas inversiones, copiando la enésima idea, la cual, con un golpe de suerte y mucho trabajo de por medio, ha conseguido vender millones de copias. Sin embargo, posiblemente sea mucho más formativo para aquellos que tienen que seguir alimentando la máquina, saber lo que está pasando, lo que pueden hacer, lo que les puede llegar a ocurrir en el camino.

El capitalismo nos ha vendido la idea del triunfador hecho a sí mismo, pero se ha dejado a los muertos en la cuneta. No podemos seguir haciendo la vista gorda durante mucho más tiempo. Porque todo esto se sigue engordando a sí mismo, una burbuja que tarde o temprano tiene que estallar (si no ha estallado ya, pero como sólo afecta a la base de la pirámide, se siente) por algún lado. Estamos cansados de escuchar a gente sobre realidad virtual y e-sports, sectores llenos de potencial para crecer, mientras no son capaces de rentabilizar todo el circo que han montado. Cuatro eventos mal contados son los que sacan dinero. No más. El contenido gratis, las bibliotecas kilométricas, el “si no lo tengo, pirateo”. Devaluación del contenido, otro estudio a la fosa. Bien enterradito. En silencio.

Puede sonar todo apocalíptico. Un poco sí lo es. Se han empezado a tomar medidas, se empieza a decidir por apostar desde el sector público, por financiar a fondo perdido. Pero más allá de seguir dando pasos para adelante, de buscar la foto con el representante político de turno, o de pretender ser el Mesías, ahora, en estos primeros pasos hacia un futuro mejor, es el momento de pararse y reflexionar. ¿Qué ha pasado? ¿Qué hemos hecho mal? ¿Por qué hemos fallado? Ahí están los postmortems, lecciones aprendidas: planes de marketing a medias, planificaciones deficientes, scopes agigantados, políticas de monetización horrendas. Hay muchas advertencias por el camino: signos que, de darse cuenta uno, pueden evitar la catástrofe . Pero no aprendemos: preferimos una muerte en silencio, otro cadáver en la cuneta. Mirando siempre al frente. Hasta que nos demos cuenta de que vamos directos a un barranco.

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