Red Dead Redemption II: La libertad tenía un precio

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24 enero, 2019

Aquí estoy de vuelta, en las inmensas llanuras, rodeado de naturaleza casi virgen hasta el horizonte. Estoy disfrutando la sensación, dejando que mi vista descanse en el infinito. A lo lejos, la rocosa cordillera de los Grizzlies resplandece al sol, enmarcando la ciudad de Valentine, hacia la que me dirijo. Llevo el caballo a un trote ligero, más de paseo que otra cosa: no existe aquí la prisa. Bueno, no ahora mismo, en todo caso: nadie me está disparando, ni yo tengo que dispararle a nadie, por lo menos de momento. En todo caso, no espero que me pidan, por aquí, cuentas acerca del tiroteo de la semana pasada en el tren de Rhodes.

Red Dead Redemption galopando

La sensación es buena; me siento realmente dentro del papel, estoy disfrutando del paseo, de la vista. Estoy hasta deseando que un grupo de O’Driscoll surja de ese bosquecillo que voy a bordear para aliviar el tedio del viaje y desentumecer el dedo del gatillo, literal y figuradamente. Tengo ganas de resolver los asuntos que me llevan de nuevo por Valentine cuanto antes para volver a Rhodes, donde estoy totalmente enganchado al culebrón que se traen los Gray y los Braithwaite y quiero seguir desenredando (o enredando, no lo tengo claro aún) la madeja. Por no hablar del apego que le tengo a mi banda, o familia, o lo que sea, y las ganas que tengo de ayudar a que la historia de Dutch, Hosea y el resto tenga el mejor final posible.

Y lo cierto es que no dejo de tratar de buscar las costuras. Posible deformación profesional. Si me empeño, por supuesto, se las puedo encontrar. Pero hay que ser muy pejiguero, vamos, ir a pillar. La historia está a la altura del mejor Rockstar (en mi humilde opinión, es uno de los puntos fuertes de la compañía) y me tiene totalmente enganchado, algo que sé que va a ser así hasta el final; la ejecución técnica es exquisita, la atención al detalle es casi obsesivo-compulsiva, la jugabilidad magistral en el sentido de que, incluso donde veo cosas que cambiaría, no dejo de percibir la elección consciente, la coherencia global: cambiaría cosas según mi criterio, pero no tengo nada que objetar al de los creadores, que, sin ninguna duda, lo tienen mucho mejor que yo. ‘Red Dead Redemption II’ es, en muchos sentidos, el epítome y la culminación de la producción de videojuegos moderna.

Y hasta cierto punto, me siento libre. Pero tengo claro que sólo me siento así, que no significa que lo sea. Para empezar, porque nuestra interacción con este mundo está mayormente basada en una lista de acciones concreta: muy larga, pero limitada. Disparar, cabalgar, correr, pelearnos, pescar, jugar… Pero aún más, no puedo dejar de acordarme de las reflexiones de mi compañero Johnny sobre lo ficticio de la libertad que nos ofrece. El mundo de ‘Red Dead Redemption II’ es inmenso, lleno de posibilidades, de encuentros, de pequeñas historias, de actividades más o menos ridículas. Es el sueño húmedo de todo completista obsesivo. No puedo dejar de pensar en el absurdo nivel de esfuerzo realizado para añadir tal cantidad de actividades, de interactividad. Las opciones, incluidas las morales. Ser un bondadoso sin ley, o un malvado forajido cruel y sin escrúpulos. ¿Elegir mi camino? No, no tanto. Al final, ‘Red Dead Redemption II’ se debe a su historia. Es su espíritu, su razón de ser. El inmenso mundo que Rockstar ha puesto a nuestra disposición es, principalmente, el marco para esa historia; está a su servicio. Porque Rockstar, y más específicamente Dan Houser, nos quiere contar una historia.

Red Dead Redemption 2 Banda

En todo momento me asalta la sensación de que en ‘Red Dead Redemption II’ la obsesión personal de Houser por ir un paso más allá, llegar donde nadie ha llegado, y subvertir las reglas está doblemente proyectada, como en toda su obra: primero, en el propio producto, que es por sí mismo y a muchos niveles una inmensa fanfarronada, una forma de decirle al resto de la industria mirad lo que es posible hacer, de subvertir esos límites. Y a la vez, es evidente la otra proyección: su fijación por el rebelde, el forajido y la banda. En cierto sentido, no dudo de que Houser vea en Dutch, o incluso en Arthur, una especie de alter ego del siglo XIX, enfrentándose a un mundo que quiere jugar según unas normas que ellos rechazan.

En todo caso, vuelvo a pensar mientras las calles embarradas de Valentine se abren frente a mí, la libertad que nos ofrece el juego no puede existir en ese marco. La historia tiene que ser contada. Las misiones tienen que resolverse, y tienen que resolverse de cierta manera. Luego, cuando haya terminado la misión, cuando esa parte de la historia haya sido contada, podré volver a mi mundo más o menos libre. Y mientras lo hago, pienso que me da bastante igual. Que yo a lo que vengo es a que me cuenten un cuento. Y nadie lo ha hecho nunca como esta gente.

Red Dead Redemption 2 Paisaje

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