por Fernando Conde
11 abril, 2019
El ciclo de vida comercial del videojuego al que estamos acostumbrados es más o menos así: Un publisher o un desarrollador invierten una enorme cantidad de pasta y tiempo en hacer un desarrollo —siempre es enorme según los estándares de quien lo invierte— y otra cantidad de pasta que varía entre lo ridículamente pequeño —si hablamos de los indies— y lo absurdamente descomunal —en el caso de las grandes editoras— en marketing para darlo a conocer. Tras esa inversión, tradicionalmente se la jugaban al lanzamiento: entre el 75% y el 90% de la facturación se hacía en las primeras semanas, por lo que un mal lanzamiento provocaba el fracaso de la inversión. Las unidades restantes del juego languidecían durante pocos meses en las estanterías antes de acabar devueltas o en una bañera.
El modelo comercial ha ido evolucionando, con segundos y terceros ciclos de comercialización —recirculaciones, gamas premium…— y, con la aparición del online, la vida útil de los juegos se alarga durante años: sin ir más lejos, GTA V vendió sus 1.000 primeros millones de dólares en tres días, pero sigue vendiendo a buen ritmo, y cinco años después —a finales del año pasado— ya había alcanzado la cifra de 6.000 millones de dólares. Que no está mal, a 1.000 millones por año.
Sin embargo, cuando hablamos de arcades, hablamos de un modelo totalmente diferente. Para empezar, porque estamos hablando, sobre todo en los primeros tiempos, de proyectos de duración más corta pero que involucraban tanto el hardware —la placa con los circuitos que hacían funcionar el juego, el armario con sus decoraciones y la pantalla— como el software. Además, cada unidad era más cara: estamos hablando de unos 2.400 dólares en 1980, el equivalente a casi 7.000 dólares de hoy en día. El truco era que si funcionaban eran, literalmente, máquinas de hacer dinero, por lo que soltar 2.400 dólares a cambio de una máquina que todos los días te dejaba un cajetín lleno de monedas de quarter (un cuarto de dolar), durante días, semanas y meses, era una inversión razonable.
El caso es que aquellas máquinas, cuyo éxito no se medía —sólo— en “unidades vendidas” sino en “partidas jugadas”, tuvieron un enorme éxito. ¿Cuánto éxito? Las cifras salen de diversas fuentes y no siempre coinciden, pero existe bastante consenso —por no decir unanimidad— en que los tres juegos que más dinero han hecho en la historia no son ‘GTAs’ ni ‘Fortnites’.
El juego que más dinero ha amasado de la historia se lanzó en 1980 y era un arcade. Se tardó un año en desarrollar por parte de un equipo de 9 personas y colocó unos 400.000 muebles, estimándose en más o menos la misma cifra el número de ejemplares piratas. En su primer año y medio, facturó unos 1.000 millones de dólares de ventas directas, equivalentes a unos 2.600 millones de hoy en día. Y recaudó en moneditas del orden de 1.750 millones de dólares, que son 7.000 millones de partidas. La recaudación total de este título se estima, según fuentes, en entre 5.500 y 6.000 millones de dólares de la época, que siendo conservadores y aplicando la inflación, serían equivalentes a más de 16.000 millones de los actuales dólares. Lo que viene siendo una pila ingente de pasta y el récord hasta el momento en el mundo del videojuego —y del entretenimiento en general—. Hablamos del venerable ‘Pac Man’ de Namco.
Por ponerlo en perspectiva, comparándolo con el mercado doméstico, la versión del juego para la consola Atari 2600, la más popular del momento, vendió unos 7.7 millones de unidades, a un precio de salida entre 40 y 50 dólares; es decir, de un máximo de 385 millones de dólares, dos órdenes de magnitud por debajo de los ingresos por el arcade. Por cierto, ‘Pac Man’ también fue el título más vendido de la consola.
¿Y el segundo? ¿Es uno de nuestros modernos revientalistas? ¿Es uno de nuestros actuales embobamillenials? ¿Es alguno de nuestros venerados juegos de culto de nueva generación? Pues no, es ‘Space Invaders’, y se lanzó en 1978.
Se da la curiosa circunstancia de que el juego de Taito vendió más maquinitas que ‘Pac Man’, pues colocó un 25% más de muebles, un total estimado de unos 500.000, pero su recaudación fue más modesta; algo que en ocasiones se explica, por lo menos parcialmente, porque ‘Pac Man’ tenía un público femenino que se calcula en torno a un 60%. Que no es que lo jugasen sólo las mujeres, sino que lo jugaban también las mujeres. El caso es que eso relegó a ‘Space Invaders’ a unos “humildes” ingresos de algo menos de 4.000 millones de dólares, que en su momento comprarían la misma cantidad de Ferraris que hoy unos 14.000 millones de dólares. Resumiendo, otra pila de pasta.
Como curiosidad, ‘Space Invaders’ fue también el primer videojuego considerado un killer game, es decir, capaz de disparar las ventas de los sistemas para los que se portase. En concreto, Atari nada menos que cuadruplicó las ventas de la 2600 gracias al port de ‘Space Invaders’.
Para la tercera posición no me voy a enrollar tanto, pero estamos hablando igualmente de un arcade, también japonés a la sazón. Me refiero a ‘Street Fighter II’, de Capcom. Este arcade, salido nada menos que trece años después de ‘Space Invaders’, colocó la friolera de 300.000 unidades y recaudó del orden de 6.600 millones de dólares del momento, unos 11.800 de los actuales si ajustamos la inflación. Que son unos 27.000 millones de partiditas, lo cual se dice pronto.
Así que sí… Ni WoW, ni LoL, ni Candy Crushes; que también han amasado una pasta gansa, pero el podium universal se lo reparten entre tres humildes arcades que funcionan en un hardware menos potente que el de un horno pijo moderno. Y no nos olvidemos tampoco de que el flamante campeón, ‘Pac Man’, lo desarrolló un equipo de nueve personas durante un año: no veas el retorno de inversión.
En definitiva, es merecido y enternecedor que los hijos de aquellos grandes títulos saquen pecho hoy con sus facturaciones milmillonarias y compartan stories de Instagram con su disrupción del mercado, pero es importante que quede claro que el dinero de verdad lo han llevado a casa papá y mamá.
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