Sobreviviendo en la noche eterna de los túneles

Underrail

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14 diciembre, 2015

Soy de esa generación de viciados que desde bien pequeño simultaneó su amor por el ocio electrónico con el que le provocaba esa suerte de teatro improvisado con dados que es el juego de rol, y que por tanto exprimía con afán todos aquellos títulos que se esforzaban en trasladar la emoción de una partida de mesa al mundo digital. Soy de los que se emocionó con ‘Final Fantasy IV’, de los que casi lloró con ‘Final Fantasy VI’, de los que hizo el largo camino de la Costa de la Espada a Tethyr en busca de su destino con la saga ‘Baldur’s Gate’, y de los que sobrevivió a todo lo que el Yermo posnuclear puso en su camino en ‘Fallout’.

Por eso mismo, soy de los que lloró con amargura la estúpida decisión de Interplay de cancelar la versión original de ‘Fallout 3’ —nombre en clave ‘Van Buren’— que Black Isle tenía casi acabada cuando un presidentucho del tres al cuarto decidió echarle el candado en favor de una bastardización de la saga para PlayStation 2; también soy de los que, aun celebrando que Bethesda rescatara la saga con su propio ‘Fallout 3’ y le diera a los ex Black Isle la oportunidad de recuperar buena parte del trabajo hecho con su magistral ‘Fallout: New Vegas’, nunca dejó de echar de menos lo que pudo ser y nunca fue. Eso me dejó con un interés perpetuo por los juegos de rol de ambientación posapocalíptica.

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De ahí que, cuando descubrí la existencia de un curioso juego llamado ‘Underrail’ en Acceso Anticipado de Steam, que parecía mezclar una jugabilidad falloutera con una ambientación similar a la tejida por el escritor Dmitry Glukhovsky en su novela ‘Metro 2033’ —la cual conoció a su vez una aclamada adaptación oficial por parte de los ucranianos 4A Games—, mi boca empezó salivar como la de uno de perrillos de Pavlov ante la campanilla de la comida, y añadí el título a mi lista de deseados sin pensármelo dos veces. Cuando por fin cayó, lo hizo acompañado por otros dos titanes del género —el también inacabado ‘Darkest Dungeon’ y el cyberfantástico ‘Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut’— y no pasó mucho tiempo hasta que le hice un hueco en mi apretada agenda jugable.

Underrail - asignación de atributos de personaje¿Qué me encontré? Para empezar, una creación de personaje similar a la de ‘Fallout’ y ‘Fallout 2’, pero con sus propias particularidades, siendo la más destacada de ellas la existencia de sinergias: es decir, subir ciertas habilidades nos da un cierto bono al uso de otras relacionadas, haciendo que su nivel efectivo sea mayor que los puntos que hemos gastado en ellas. Aparte de eso, tenemos un máximo de puntos que podemos gastar por habilidad (quince por nivel, para ser exactos), y dentro de las mismas tenemos no sólo las dedicadas a combate, persuasión y subterfugio, sino que también disponemos de poderes psíquicos —agrupados en tres disciplinas—, diversas modalidades de creación de objetos, y defensa contra ataques cuerpo a cuerpo y a distancia diferenciadas (aunque sinérgicas entre sí). Ah, y una selección de retratos para personajes femeninos bastante más reducida que la que disfrutan los masculinos.

Hecho esto, la intro del juego nos pone a espiar una críptica conversación entre los mandatarios de un asentamiento del Underrail que da nombre al juego; hablan de sus problemas, del estado de las defensas del lugar, y también de un recién llegado a la estación que no es otro que nuestro personaje jugador (PJ). Tomamos el control del mismo en la habitación que se le ha asignado dentro del asentamiento, la denominada Estación de la Puerta Sur, y una vez hemos mirado la lista de mensajes de nuestra computadora empezamos a familiarizarnos con los principales habitantes del lugar, con el sistema de combate a distancia en la galería de tiro, y puede que hasta desbloquear el potencial psíquico que, según indican los exámenes médicos, tenemos a nuestro alcance. Hecho esto, ya podemos afrontar la primera de una serie de misiones con las que demostraremos que la Puerta Sur ha hecho bien en acogernos: retomar una serie de puestos avanzados al norte del asentamiento, levantados por otra estación en el pasado y actualmente invadidos por manadas de ratas-sabueso.

Poder usar los túneles de ventilación para evitar zonas peligrosas logra dar una capa más de profundidad al título

En estos primeros compases, todo está preñado de una mezcla de familiaridad y novedad. Está claro, por ejemplo, que la Estación de la Puerta Sur toma como modelo los refugios de Vault-Tec, pero tanto la tecnología como el mapeado de sus nueve plantas son lo bastante distintos como para darle personalidad propia. Los túneles cavernosos que la rodean, y en los que desarrollaremos las primeras horas de actividad aventurera, también recuerdan a los de ‘Fallout’ y ‘Fallout 2’, pero la mezcla de peligros similares a los ya conocidos y enemigos nuevos nos obligan a mantenernos alerta. La inexistencia de un mapa nos obliga a navegar de memoria los recovecos del entorno, arriesgándonos a entrar en una zona con criaturas o individuos hostiles que nos vienen grandes, y las escuetas indicaciones de nuestro diario nos sirven de magra (y a veces confusa) guía para hacer las misiones que nos van encargando. Es engorroso, es difícil, y aun así tiene su encanto merced a ese sabor a rolazo clásico que nos cosquillea en la cabeza al jugarlo. No sólo eso, sino que el sistema de experiencia por defecto se basa en encontrar anomalías, restos del pasado preapocalíptico cuyo estudio nos hace comprender mejor el mundo en el vivimos (de ahí que nos den puntos de experiencia) y cuya búsqueda nos obliga a tener una mentalidad de puro S.T.A.L.K.E.R. y revisar cada recoveco que visitamos.

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Así pasamos las primeras largas horas, realizando diversos trabajos, visitando lugares como el Vertedero (justo la clase de sumidero de villanía y crimen que su nombre sugiere) o la Cala de los Hongos (atentos a los insectos psíquicos que la habitan), tomando complejos tecnológicos abandonados, enfrentando a rapaces bandidos, esquivando a guardianes robóticos y maravillándose ante la posibilidad de usar los túneles de ventilación de las bases para infiltrarse en ellas y evitar zonas peligrosas. Esta opción, pese a no ser tan útil para emboscar a enemigos como podría parecer en un principio —si vais a atacar una habitación llena de adversarios, no esperéis que vuestra aparición por sorpresa contrarreste su superioridad numérica y de fuego—, sí que añade una capa extra de profundidad al juego y abre nuevas posibilidades en el campo de la infiltración.

Underrail - 02Para cuando esta especie de largo, largo tutorial llega a su fin, no sólo estamos familiarizados con las mecánicas, sino que conocemos el mundo donde se desarrolla el juego lo bastante bien: las principales facciones, las monedas de curso legal que cada una emplea, los diversos peligros que acechan en los túneles y las diversas armas y armaduras con las que podemos afrontarlos. Habrán pasado unas quince horas más o menos (con unas cuantas docenas de muertes y recargas de partidas) cuando llegue el momento en que por fin comienza la trama principal del juego. La facción de los Sin Rostro, conocida por su insularidad, ataca a las fuerzas de Ciudad Núcleo, el asentamiento más grande de la parte sur del Underrail, y la Estación de la Puerta Sur quiere saber qué ha motivado esa acción. Nuestro personaje es enviado a intentar descubrir qué es lo que pasa, y arriba a Ciudad Núcleo en barcaza para entrevistarse con un contacto; a partir de ahí comienza una intriga relacionada con un misterioso objeto encontrado por una pandilla del asentamiento que los Sin Rostro están empeñados en conseguir.

Dado que el juego aún no está acabado, aún no se sabe dónde acaba desembocando esta trama; eso sí, no va a haber que esperar mucho para averiguarlo. Este 18 de diciembre, suponiendo que nada se tuerza a última hora, tendrá lugar el lanzamiento de ‘Underrail’, estando a partir de entonces disponible en GOG además de en Steam. Y, vistas las excelentes maneras que apunta la versión actual, es de esperar que gane el favor del público rolero de vieja escuela. Por mi parte, y aun pensando que la carencia de mapa y las escuetas notas sobre misiones son aspectos a mejorar, le doy mi voto de confianza, y vaticino que pasaré largas horas explorando sus túneles.

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