Metroid Evolution

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27 abril, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 12 de mayo de 2014 en GameReport #2

Año 2075. Me dirijo hacia Zebes. La Federación Galáctica me ha encomendado esta misión tras haber mandado diferentes tropas sin éxito alguno. Los piratas espaciales han conseguido criar metroids en cautividad y soy la única que puede pararlos. Me dispongo a ponerme mi traje, mi única herramienta de supervivencia y pongo rumbo hacia el planeta. Mi nombre es Samus Aran y soy cazarrecompensas.

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Metroid

Años 80, plena época dorada de Nintendo, con la NES en auge dominando el mercado gracias a ‘Super Mario Bros.’ y ‘The Legend of Zelda’, entre otros. Era el momento idóneo para la creación de nuevos juegos con una consola ya asentada. Con esta situación, el equipo de Nintendo RD1, con Yoshio Sakamoto, Satoru Okada y Gunpei Yokoi al cargo, inició el desarrollo de un shooter horizontal que rompiera los esquemas conocidos hasta el momento. Para ello, se incorporó el desarrollo aventurero y el backtracking tan particular del primer ‘Zelda’ a este género. De esta forma la experiencia fue complementada, introduciendo al jugador en un entorno solitario, logrado gracias al apoyo visual y a la banda sonora, a cargo de Hirozaru Tanaka. Los ingredientes adecuados en el momento adecuado.

No sólo son estos factores los que hacen único a ‘Metroid’. Otro de ellos es su dificultad, ya que no sólo basa su camino en derrotar a duros enemigos, sino en el hecho de avanzar a la siguiente zona con cautela y nuestra mayor habilidad, explorando todo lo necesario para encontrar la mejora para nuestro personaje. Entonces, nuestro camino se hacía más liviano, haciendo que el jugador se confíe, pero no por mucho tiempo: enemigos más fuertes nos esperarían después. Tal vez, su único problema fue el arcaico sistema de guardado basado en passwords. La exploración, mencionada anteriormente, tal vez sea el punto más fuerte que caracteriza a ‘Metroid’. Contaba con un mapeado grande, con todas sus salas conectadas entre sí y en las cuales podíamos encontrar tanques de energía, misiles, mejoras y, cómo no, bosses. Otra de sus características principales es la intuitividad: tras la obtención de cada mejora, era obligación del jugador usarla próximamente, a modo de tutorial encubierto.

Y, finalmente, el factor sorpresa. Tal vez fue el que le hizo cosechar el éxito. Nadie se esperaba un juego como ‘Metroid’ en NES, con un mapa que nos hacía perder horar recorriendo rincones y buscando secretos, calando así muy hondo en el jugador. Y como colofón, al final del juego no pudimos encontrar mayor sorpresa que descubrir que el personaje que habíamos estado manejando durante nuestra aventura era una mujer, al quitarse ésta su traje si habíamos conseguido el mejor de los finales. Como muchos ya saben, incluso en el manual del cartucho hablaban de Samus como un hombre. Un cambio a última hora, quizá, seguramente para lograr mayor impacto, siendo de esta manera la primera protagonista importante de un videojuego, aunque muchos lo descubrieran tiempo después.

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Metroid II: Return of Samus

Con la salida de Game Boy, el mercado portátil se convirtió en un gran negocio hacia el que dirigirse, por ello Nintendo decidió volver a colocar a ‘Metroid’ en el candelero. Esta decisión supuso tener que someter el juego a ciertos cambios, no sólo por los gráficos en blanco y negro, también por el reducido tamaño de la pantalla. Para lograr mantener la esencia jugable, ampliaron el sprite de Samus para poder detallarlo más y rediseñar el Varia Suit, con los hombros más grandes para que su característica principal no sólo fuese el color. En ‘Metroid II’ se incluyeron algunas novedades que cambiaron bastante la mecánica del juego. Importante fue la posibilidad de guardar la partida en los diferentes puntos de salvado del mapeado, gracias a la pila del cartucho. Pero sin duda lo que más destacó fue el cambio en el avance del videojuego, manteniendo su estilo libre pero a la vez desbloqueando zonas al destruir un determinado número de metroids dentro de una zona determinada, amén de la nueva posibilidad de agacharnos y, por ello, apuntar mejor dependiendo de la situación.

Esta nueva entrega rompió bastante con el juego original, notándose esto en las ventas, siendo América el territorio en el que la saga cosechaba más éxito de nuevo, motivo por el cual Nintendo lanzó primero el juego allí. Por estos motivos, en la compañía japonesa surgieron opiniones reacias a la continuación de esta saga, ya que para ellos el mercado local tenía un peso capital. Aun así, tiempo después, y aprovechando el final del juego, se continuó con la serie.

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Super Metroid

Tiempo después, y continuando la historia, ‘Super Metroid’ fue publicado y asombró al mundo. Éste fue un proyecto muy ambicioso para la época, estando al borde de ser cancelado numerosas veces debido a las limitaciones de Super Nintendo, ya que el juego ocupa la totalidad de la capacidad del cartucho de la consola.

‘Super Metroid’ es considerado por muchos jugadores el mejor de la saga y, para otros tantos, uno de los mejores videojuegos de la historia. Y la afirmación bien podría ser bastante cierta: esta entrega dotó de mucha personalidad a la serie y es el estándar de lo que hoy la gente conoce como metroidvania. Se mejoraron muchos aspectos del juego y se pulieron diversos detalles en la jugabilidad, tales como la implementación de un minimapa y el poder tener el mapeado completo en el menú de pausa, algo muy de agradecer. También hay que destacar que esta vez podíamos apuntar en ocho direcciones distintas gracias a los botones L y R del mando de SNES, y nuevos power-ups, entre ellos el rayo enganche y el visor de rayos X.

Esta tercera entrega es un juego libre y lleno de posibilidades. La comunidad speedrunner, desde sus inicios, ha estado empeñada en buscar las mejores rutas y el mayor sequence breaking para el juego, lo que nos da una pista de cuán inmenso y cuidadosamente distribuido es el mapeado disponible para explorar.

A nivel gráfico, fue uno de los reyes de los dieciséis bits, afinado hasta el último detalle. Disponíamos de una gran variedad de enemigos y zonas muy diferenciables entre sí, algo que podíamos echar de menos en la entrega de Game Boy. Por desgracia, la saga volvió a estamparse en ventas. Quizá fue por la fecha escogida para el lanzamiento, con las plataformas de siguiente generación anunciadas y los usuarios prestando poca atención a las actuales. En Japón se estrelló una vez más, mientras que en América y Europa superaron la anterior entrega. Todos estos motivos, causaron que la serie ‘Metroid’ se tomase un descanso indefinido.

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Metroid Fusion

Siete años después, un nuevo ‘Metroid’ fue anunciado para Game Boy Advance, conocido en ese momento como ‘Metroid IV’ en lugar del nombre con el que fue publicado finalmente. Los fans se toparon con una decepción bastante grande, ya que la primera versión fue algo extraña, muy distinta al producto final que conocemos. Tras esto, en 2002 fue mostrado otro tráiler que mostraba el clásico estilo de ‘Metroid’ y acabaría siendo ‘Metroid Fusion’.

Tras todos los cambios, esta entrega agradó bastante a los fans pese a romper con buena parte de lo conocido en la saga hasta ese momento. Esta vez se optó por retirar la libertad en el juego, convirtiéndolo en lineal, permitiendo, eso sí, investigar todos los sectores durante el transcurso final del juego. Para lograr esto, el juego incluyó una pequeña IA a modo de personaje que nos guiaba en nuestro camino ordenando el lugar al que debíamos ir, cerrando todos los caminos hacia otras zonas del juego. Por todo esto, el mapa se dividió en una zona principal con seis sectores a su alrededor.

Gracias a su linealidad, esta entrega pudo contar una lograda historia al jugador, mostrando la personalidad de Samus que jamás pudimos ver en otros juegos. Las conversaciones con la IA y las reflexiones de Samus emocionaban constantemente al jugador, amén de hacerle sentir estrés debido a la inclusión de SA-X, un clon de nuestro personaje que nos seguía durante el juego y que debíamos esquivar en cada encontronazo que teníamos con ella.

‘Metroid Fusion’ es uno de los que mejor recibimiento tuvo en cuanto a ventas, tal vez por la plataforma escogida: una GBA que cosechó bastante éxito y pudo introducir a mucha gente en la saga ‘Metroid’, siendo éste el último juego canónico. Paralelamente a ‘Fusion’, ‘Metroid Prime’ fue lanzado alcanzando las mayores ventas de la saga y cambiando el formato a un shooter en primera persona. Hasta dos años después, no volvimos a ver un ‘Metroid’ en 2D.

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Metroid: Zero Mission

‘Zero Mission’, el remake del original, es la última entrega de ‘Metroid’ en 2D hasta ahora. Tal vez creado en la inercia del éxito de ‘Fusion’ para así poder brindar a los recién llegados el original de NES, tratando de despertar el interés en la saga a través de los hechos acaecidos en la primera de las aventuras de la cazarrecompensas.

Recreando perfectamente los entornos de Zebes, esta entrega es fiel al original de NES. La estructura de juego seguía siendo la misma, y muchas zonas son fácilmente reconocibles. De nuevo, volvimos a deleitarnos la vista gráficamente, luciendo unos entornos muy vistosos.

La comunidad speedrunner se animó mucho con este juego, ya que se volvió a incluir el sequence breaking. Podíamos volver a sentir el entorno solitario y la no-linealidad del juego optando por rutas distintas, lo que lo hizo enormemente rejugable. Podríamos mencionar, eso sí, los cambios introducidos en el final, ya que si bien en el original de NES derrotábamos a Mother Brain y el juego acababa, esta vez nuestra nave se estrella y debemos afrontar una parte de infiltración en la que Samus dispone de una pistola de seguridad paralizadora.

Actualmente, tras ‘Zero Mission’, llevamos más de diez años sin un ‘Metroid’ en 2D, tras habernos brindado unos cuántos ‘Metroid Prime’ y el denostado ‘Other M’. ¿En Nintendo no quedan ideas para un hipotético ‘Metroid V’? ¿No hay cabida para una nueva aventura en 2D de nuestra cazarrecompensas espacial favorita? ¿Nintendo no quiere repetir la mecánica original por riesgo a ser repetitiva? Quizá nunca lo sepamos, pero al menos tenemos cinco juegazos para satisfacer nuestra ansia.

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