Grises de realidad virtual

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9 febrero, 2017

Mayo de 2014. Zenimax interpone una demanda contra Oculus por apropiación de secretos industriales. Oculus lo niega: para ellos, sólo es una triste jugarreta en los juzgados para aprovecharse de la reciente compra por parte de Facebook. Los abogados empiezan su trabajo, incansables, intentando encontrar una pequeña brecha entre las miles de líneas de código que consiga sostener su caso. Casi tres años después, el tribunal falla a favor de Zenimax: Carmack, Luckey e Iribe, los tres fundadores de Oculus, son declarados culpables de haber utilizado las mismas soluciones a nivel de código que Zenimax, abriendo un nuevo abanico de acciones legales. Ahora las consecuencias pueden traspasar la virtualidad de lo legal hacia el otro lado de las pantallas: al mundo real.

¿Qué podemos decir de Oculus? Una compañía con dos millones y medio recaudados en Kickstarter y tropecientos más en sucesivas rondas de financiación, decidida a renovar un concepto con el que ya se llevaba coqueteando bastante tiempo; por supuesto, con menos fortuna de la que debería. Los medios limitaban la tecnología, demasiado inasequible para los bolsillos del usuario potencial y ya hace años que la VR había quedado como un concepto abandonado en la mesa de diseño o una mera curiosidad en los salones recreativos. Hasta que decidieron recuperarla. La Santísima Trinidad de la VR consiguió venderla como nunca antes entre los desarrolladores. El Oculus DK1 —con los problemas inherentes a cualquier prototipo— lograba que el boca-oreja se extendiera por todos los círculos del videojuego: sólo necesitabas un casco para transportarte a otros mundos, perdiendo la noción del espacio que te rodeaba salvo por ese estúpido cable que seguía recordándonos que todavía estábamos pegados a una silla.

Pero tardaron demasiado en abrir la brecha con Oculus Rift: entraron nuevos actores al mercado. Capaces de acaparar los focos de la realidad virtual en el mismo momento que aparecían en vez de esperar dos largos años a que se convirtiera en electrónica de consumo, HTC Vive y PlayStation VR consiguieron captar la atención del público: la primera por no escatimar en gastos para crear la experiencia definitiva; la segunda por haber transformado la realidad virtual en algo asequible no tanto en lo económico sino en los accesorios necesarios para disfrutarla. A su lado, una miríada de dispositivos capaces de acoplar un móvil para ofrecer una experiencia de usar y tirar.

Htc vive vs PS VR

De jugarretas legales

Y con este panorama, llegamos al juicio: más allá de la sentencia y el perjuicio económico que para Facebook será una minucia, la credibilidad de Oculus queda en entredicho. El inversor, averso al riesgo por naturaleza, empezará a buscar alternativas ante una tecnología que, si nadie lo remedia, podría verse bloqueada en los tribunales. Es una amenaza bastante tangible que sobrevuela las cabezas de Palmer Luckey y compañía, y más con la pataleta de Carmack en Facebook: si siguen retrasándose en el despliegue de su tecnología, nadie será capaz de recuperar lo perdido.

Porque Oculus —mal que nos pese a los que vemos más virtudes al Vive— es el alfa y el omega de la VR de consumo: Sony está vendiendo en línea con sus expectativas, pocas a tenor de los 50000 cascos distribuidos en todo el mundo que no se están reponiendo, creando esa falsa sensación de urgencia que la NES Mini y la Wii utilizaron sabiamente. Por su lado, HTC Vive se ha alejado voluntariamente de los bolsillos del usuario medio con sus 900€ (más coste del equipo necesario para moverlo) pero ha sido capaz de situarse en un segmento como son las aplicaciones profesionales, que lo demandan por lo intuitivo que se siente. Las gafas de realidad virtual para móviles no parecen una alternativa viable para seguir desarrollando la tecnología, ya que el mercado está inundado de copias chinas baratas que lo único que consiguen es disminuir las expectativas del consumidor ante la nueva tecnología: una vez compradas las primeras gafas VR, la gente no volverá a invertir en otras y menos con una inversión adicional en equipos potentes que permitan moverlas. Simplemente, acabará como el 3D o las tablets: comprada una, probadas todas. Directas al fondo del cajón.

Zuckeberg - Playing VRY ya no sólo es que la balanza se pueda desequilibrar del lado del consumidor: todavía nos queda ver cuál es el impacto dentro de la comunidad de desarrolladores tan fuerte que se había montado alrededor del producto, ya que todo el entorno de programación/distribución también se puede ver afectado por la sentencia de Zenimax. ¿Se la jugará esta comunidad a seguir desarrollando su aplicación sabiendo que, en cualquier momento, se puede parar la distribución dejando fuera a un buen número de usuarios potenciales? ¿O que necesiten modificar el SDK en funciones tan esenciales para el casco como las que se reflejaban en la sentencia —corrección de la aberración cromática y la distorsión, tracking predictivo, etc.— y eso signifique rehacer todo el trabajo anterior? Es un riesgo o coste que pocos podrán asumir: el mercado se empezará a mover de un lado a otro, esperando a un nuevo actor que sea capaz de acercarse al público general.

Pero todo esto puede quedar en papel mojado: otro escenario que se presenta es un acuerdo con Zenimax para que les deje usar el código. Oculus no quedará impune al haber puesto en entredicho su credibilidad admitiendo en su defensa los cargos que se le imputaban, pero quizás prefieran la estabilidad de su megalómano proyecto antes que el caos que dejará el vacío de poder. Si todo ello significa que Zenimax puede empezar a contribuir al desarrollo de la tecnología en vez de obstaculizarles legalmente y ofrecer sus juegos a través de la plataforma, quizás salgan fortalecidos en la industria: las aplicaciones que Facebook tiene en mente para la VR están ligadas sin remedio a su red social, como ya demostró Mark Zuckeberg con un mix entre Skype, peleas de espadas y ajedrez en vivo. Quizás se cierra una puerta pero se abre otra aún más grande aunque una de las partes tenga que tragar con ello.

Como ya adelantaba Elena en su artículo sobre una semana en la realidad virtual, esto es sólo un paso más en los mecanismos de mercado: early adopters y batallas legales. Tomar posiciones y cavar trincheras. La tecnología todavía no está asentada y cada día nuevos contendientes se sumarán a la batalla: si Oculus pierde el paso, alguien nuevo tomará su lugar para seguir avanzando en este camino inhóspito. Y aun así, la realidad virtual sigue ante un futuro brillante aunque el presente sea gris, lleno de actuaciones poco éticas y entramados legales que no hacen más que enturbiar la situación, alejando el foco de una tecnología que todavía tiene que escapar de los mecanismos del videojuego tradicional. Sólo así conseguiremos traspasar la pantalla.

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¡Nos hemos mudado!

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2 respuestas a “Grises de realidad virtual”

  1. Fernando Porta RGV dice:

    Muchas gracias, Fernando, por este artículo tan gris y necesario.

    • Fernando Porta Fernando Porta dice:

      Muchas gracias a ti por leerlo y compartirlo 🙂 La verdad es que da pena que una tecnología como esta se vea ensombrecida por lo que pasa en los despachos, alrededor de una mesa llena de tipos encorbatados. Ojalá no ocurra nada…