The Wonderful 101

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16 noviembre, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 12 de mayo de 2014 en GameReport #2

Hideki Kamiya es mucho Hideki Kamiya. Aquel niño obsesionado con las recreativas y la Famicom se ha convertido en un referente mundial y sus obras infunden pasión por los videojuegos a una industria demasiado acomodada a los esquemas infalibles. Tres largos años después de su salida, ‘The Wonderful 101’ sigue siendo tan actual como el día que llegó a las estanterías. El que algunos presumían como un mero aperitivo para paliar la espera por ‘Bayonetta 2’ resultó ser una obra que funciona a todos los niveles, un parque de atracciones atemporal que perdurará durante generaciones. Sígannos si quieren saber el porqué.

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Cien aliados no son suficientes

‘The Wonderful 101’ ni es un beat ‘em up convencional ni tiene personajes convencionales. No llevamos al macarra de turno repartiendo mamporros a todo el vecindario, tenemos bajo nuestro control a un centenar de ellos. Cien pintorescos superhéroes embutidos en licra y metal. Cien individuos que se comportan como uno solo, un superorganismo perfectamente compenetrado y listo para crear armas gigantescas uniendo sus propios cuerpos. Los Wonderful 100 (se considera que —al menos informalmente— el que hace ciento uno es el propio jugador que sujeta el tabletomando) pueden ser de cualquier edad, sexo o rincón del mundo, y se van incorporando gradualmente a nuestra plantilla, haciéndonos sentir cada vez más poderosos.

Como no tiene sentido desarrollar cien personalidades para los cien valientes luchadores, se seleccionó a un puñado de ellos para llevar la voz cantante y se relegó al resto (entre los que se puede encontrar a señores tan interesantes como Wonder-Váter o Wonder-Mocho, este último un pequeño homenaje a Manuel Jalón) a hacer bulto con la mayor dignidad que les fuera posible. Encantadoramente estereotipados y orientados al más absoluto desparrame, los coloridos protagonistas son un torbellino de chascarrillos en mitad del caos, capaces de aportar luz a cualquier drama y salvando el día siempre en el último suspiro y con intervención divina de por medio. Sus diálogos llenan muchos minutos, aportando esa frescura tan necesaria tras el calor de los combates. Hay mucho de Los tres chiflados y la charlotada no se hace esperar, incluso cuando podría parecer inoportuna.

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Uno para todos, todos para uno

Además de hacer el ganso, los wonderhéroes también reparten hostias como catedrales, faltaría más. El buen hacer y la fina técnica de PlatinumGames a la hora de elaborar sistemas de juego y movimientos orientados a buscar ese manejo elegante y sofisticado a la par que exigente son cosas ya más que demostradas. Aunque pican de aquí y de allá y se autoplagian sin recato —ni falta que hace— en más de un par de detalles, las sensaciones al manejar nuestra manada no se parecen a nada que se haya visto antes. Sorprende la cámara fija en vista isométrica, muy old school, recordando a los prerrenderizados de finales de los noventa, pero rápidamente uno se da cuenta de que a este juego le sienta de maravilla romper tendencias. En muchos aspectos, ‘The Wonderful 101’ anda más cerca de ‘Battletoads’ o ‘Street Gangs’ que de ‘God of War’.

El funcionamiento es sencillo, pero la rampa de aprendizaje se siente muy pronunciada y nadie nos lleva de la mano. Con la pantalla táctil o la palanca derecha se dibujan glifos para cargar los diferentes poderes ofensivos, de forma que una línea recta crea la Hecto-Espada, un círculo el Hecto-Puño, una ele la Hecto-Pistola y así hasta el infinito. Todos los ataques se ejecutan con un solo botón, pero el timing, el uso de las hectofusiones defensivas situadas en los gatillos (¡cuántas batallas habrá salvado el Hecto-Flan!) y la capacidad para crear grupos de ataque independientes suman los condicionantes necesarios para que el sistema de combate resulte tan terriblemente profundo. La oscilación entre ir dando tumbos con los comandos básicos y la danza perfectamente coordinada del jugador experto es, de tan grande, casi inabarcable. Es haber terminado el juego y aún no saber ni la mitad de la película; es estar en tu tercera partida, con más de cincuenta horas a tus espaldas, y seguir aprendiendo con cada enfrentamiento.

La extraordinaria generosidad en el contenido y el miramiento por el detalle hacen de ‘The Wonderful 101’ una obra atemporal e imperecedera, siempre vigente

Aunque se nos permite alternar entre dos niveles de zoom, las áreas de los combates están perfectamente definidas en forma y perspectiva, y pasaremos la mayor parte del tiempo despachando enemigos para que nos permitan avanzar. En esto no se diferencia tanto de cualquier hack and slash de tres al cuarto, pero incluso en lo trivial es capaz de sacar la cabeza y destacar. El uso de las distintas armas/transformaciones/poderes está completamente justificado y no hay ninguna demasiado parecida a otra, y además de jugar con la conveniencia de tal arma para tal tipo de enemigos se consigue dejar hueco a que cada jugador pueda desarrollar su estilo de juego y sus preferencias. Si nos detenemos a pensarlo un instante, podemos apreciar que Kamiya y Sakurai podrían tener más puntos en común de lo que parece a simple vista.

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Nunca es tarde para otro giro de guión

Los enemigos que ponen las nalgas para que se las apaleemos tienen nombre y éste es Geathjerk. Alienígenas venidos del espacio con un ejército que dejaría en bragas a los trece millones de naves que, según predicaba Carlos Jesús, vendrían de Raticulín. Su objetivo no es otro que arrasar con la humanidad así por las buenas y sin dar demasiadas explicaciones, como cualquier malo estándar de videojuego. La dualidad bien-mal está simplificada y muy bien plasmada desde el principio, pero a la vez llena de ramificaciones que aportan matices interesantes, dudas acerca de la lealtad, la venganza y, sobre todo, la unidad de unos superhéroes que se necesitan unos a otros más de lo que imaginan.

El gusto por la bufonada y la comedia absurda se transpira a través de la piel y el traje de unos personajes incapaces de ponerse de acuerdo o hacer las cosas bien a la primera. Quizá sea la imagen de marca del estudio japonés, quizá sea la ausencia del sentido del ridículo que se impone en lo que podría haber sido una narración seria, o quizá sean las ganas de llevar al extremo la parodia de las pelis tokusatsu que tanto triunfan en Japón, pero lo cierto es que uno puede acabar riendo a carcajadas en el momento más dramático o clavándose las uñas en los muslos por la tensión en el más distendido. Que sea incapaz de tomarse en serio, por supuesto, no le quita un ápice de carácter épico. Caben lecturas interesantes entre cliché y cliché, aunque tampoco va de eso la cosa. Ante todo, ‘The Wonderful 101’ es un juego que pretende ser divertido y frenético, y donde todos los aspectos estéticos o argumentales se ponen al servicio de la jugabilidad.

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A más grande, más fuerte y más malo, mejor

La estructura de niveles está organizada en grandes misiones, cuyo último sector es siempre territorio del descomunal jefazo de turno. La naturaleza arcade que ya marcaba el tono de los combates se eleva como la espuma en unos enfrentamientos absolutamente desequilibrados y furiosamente intensos, a veces incluso agotadores. Todos los adjetivos con los que se ha ido salpicando el texto cobran nueva fuerza cuando los Wonderful 100 cargan su forma definitiva y empiezan a repartir estopa con fruición. Al jugador se le exige más, como es natural, y empieza a adquirir importancia aquello de hacer el glifo grande para crear un arma mayor o mantener un ojo en la barra de fusión para no quedarnos vendidos sin poder atacar ni defendernos.

Cada enfrentamiento final es una orgía de acción y tollinas como nunca se había visto en el medio. Las etapas se suceden rápidamente, variadas y sorprendentes, dotadas de un enfoque distinto al convencional o rayando en la locura. El primero de todos, el general Laambo, ya sienta las bases de lo que nos encontraremos más adelante: escenas casi de dibujos animados donde no existe la relajación y donde, quizá, lo que funcionaba en los niveles normales no termina de resultar útil, forzándonos a dar un paso más en el aprendizaje. Inlcuso los QTE, a pesar de haber suscitado justificadas quejas por su uso y abuso, se usan de forma lógica e intuitiva para implicarnos en las numerosas escenas de acción, y se alejan de esas combinaciones aleatorias que inundan otros pilares del género.

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Ganar está al alcance sólo de los mejores

‘The Wonderful 101’ no tiene el menor interés en entorpecer el progreso del jugador. Al contrario que en ‘Bayonetta’, donde morir suponía ir hacia el último checkpoint, aquí volvemos a la acción como si nada hubiera pasado, en el mismo instante en el que caimos, con los enemigos a medio matar. Una suerte de créditos infinitos que, sin embargo, no devora la dificultad del título, permitiendo que todos avancen pero, al mismo tiempo, que sólo los que progresen adecuadamente sean dignos de contemplar los aspectos más profundos de su jugabilidad.

No sólo eso, por supuesto. Los chicos de Kamiya se muestran más generosos que nunca, lo cual, teniendo en cuenta los precedentes, no es decir poco. En su rabiosa linealidad se esconden secretos a cientos y coleccionables para reventar una presa. Terminar nuestra primera partida es únicamente la punta del iceberg. La incansable búsqueda del platino puro, los modos de dificultad, los logros, documentos, habilidades extra y el miramiento por el detalle hacen de ‘The Wonderful 101’ una obra atemporal e imperecedera, siempre vigente. La recolección de todos estos cachivaches esturreados por los escenarios va más allá del propio carácter fetichista y completista que, por sí mismo, podría ser leitmotiv más que suficiente. Los premios están a la altura de la satisfacción que provoca su búsqueda. A veces sorprende la cantidad de contenido que es imposible sacar a menos que se superen las setenta horas de juego (más o menos tres partidas completas); cosas que otros meterían en DLC de pago o directamente las usarían para otro videojuego, PlatinumGames no vacila en regalárnoslas. No se han guardado una mísera idea.

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De la noria al tobogán de agua

La abundancia de contenido extra tendría muy poco sentido si el diseño de niveles no recogiera con tanta frecuencia variaciones en su enardecida rutina. Entre los combates hay montones de elementos que nos hacen sentir como niños en la entrada de un parque de atracciones, yendo de un gigante de metal a otro con la mirada vidriosa y sin saber con exactitud en qué consistirá cada experiencia. Hay coqueteos constantes con los puzles y las plataformas, pero claro, quedarse en algo tan arquetípico no sería propio de Kamiya. Los géneros se cruzan, se saludan y se homenajean en un desfile donde cada dinámica nueva que rompe el esquema base lo hace con más fuerza que la anterior: desmembrar un monstruoso robot bípedo y una persecución a toda velocidad serán las primeras, pero no las más sorprendentes.

Las fases de shooter espacial (las hay en todas las perspectivas posibles) sirven tanto para hacer un guiño al jugador de toda la vida como de demostración de facultades. Los homenajes, a veces, también son propios: algunas funciones de la wonder-línea parecen una versión 2.0 del pincel de ‘Okami’ y las referencias a ‘Viewtiful Joe’ están por todas partes, desde el amor por el super sentai hasta ese tiempo bala (¿o quizá tiempo bruja?) que se deja caer con la partida ya avanzada. Aunque no supone un añadido especialmente reseñable, se permite el juego cooperativo durante las Misiones Wonderful, un modo separado del principal que en realidad no deja de ser una excusa para colocar hasta cinco jugadores a crear hectofusiones como si no hubiera un mañana.

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Cuero, minifaldas y a lo loco

Que los escenarios parezcan maquetas de juguete, o que la cámara tienda a centrarse en las zonas más prominentes durante las presentaciones de las féminas, no es casual ni descuidado. La sensación de juego es siempre altísima, impidiendo el acomodo, llenando los niveles de cacharros, explosiones y brillos. La pantalla rezuma acción y vida constantemente. Si se encuentra algo que pretenda ser realista será por pura casualidad: hasta los personajes brillan como figuras de porcelana. Los diferentes parajes helados, selváticos o biológicos se justifican de sobra con sus particularidades y sus vueltas de tuerca; y a las escenas animadas, especialmente en el tramo final, no se les puede poner una pega, marcando con acierto las transiciones. Algún glitch bobo intenta poner la nota discordante, pero no lo consigue: cuando algo es tan bueno, se le perdona todo.

La banda sonora es tan rotunda como el resto del juego: el prólogo, o lo que es lo mismo, nuestro primer contacto con la obra, ya nos sale con coros escritos por el propio Kamiya, composiciones de Hiroshi Yamaguchi y compañía, viento-metal y orquestas barrocas y recargadas. Ésa es la tendencia habitual y sólo se aparta de ella puntualmente, manteniendo un ritmo siempre rápido y mostrando un gusto exquisito por el doble tirabuzón musical y el más-difícil-todavía, aproximándose en ocasiones a las pelis de romanos de los sesenta en su clímax infinito. No hay gran variedad de estilos, aunque tampoco es que la necesite: ver cómo aumentan los combos a ritmo de trompeta es acicate más que suficiente.

‘The Wonderful 101’ es una obra pensada para el jugador, que recoge lo mejor y lo más florido de un género un tanto manoseado y nos lo planta fresco como una lechuga. La burrada de contenido extra lo convierte en duradero, y su profundo mecanismo jugable lo hace inmortal, entrando de lleno en ese exclusivo rincón reservado a los clásicos instantáneos. Su carácter exclusivo y sus pírricas ventas no permitirán que caiga en el olvido en tanto en cuanto el colectivo de jugadores sepamos valorar su importancia en el sector. Platinum volvió a demostrar que su techo aún está lejos, que su forma de entender los videojuegos funciona a las mil maravillas y que poner el foco en el jugador tradicional sigue siendo necesario por mucho que Nintendo, a veces, parezca no querer darse cuenta. Siga haciendo videojuegos, por favor, señor Kamiya. Siga haciendo lo que usted sabe.

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5 respuestas a “The Wonderful 101”

  1. Pedro J. Martínez Anti dice:

    Muy buen artículo, un gran homenaje a una obra que ha pasado demasiado desapercibida. Al igual que otros tantos juegos de Wii U, ojalá se reedite para la Switch y, con suerte, reciba el reconocimiento que se merece… Aunque no creo que sea el caso. Lo que está claro es que yo no lo voy a olvidar ni dejaré de recomendarlo, aunque hay que reconocer que no es para todo el mundo. Y quiero aprovechar para hacer especial mención a las escenas cuando se falla un QTE, llenas de humor y cariño.

    Así para cerrar el comentario: ¿has visto Tengen Toppa Gurren-Lagann? ¿No ves similitudes en ciertos aspectos de ambos?

    • Pedro J. Martínez Loquo dice:

      Muchas gracias, Anti 😀

      Pues sí, este juego se convirtió en uno de mis favoritos forever, y desde luego en el mejor juego de Wii U que haya probado (me faltan, no obstante, pilares importantes como Splatoon o Xenobalde X). Es un juego tremendo, creativo, enorme, ingenioso, … me quedo sin calificativos.

      Sobre lo de Tengen Toppa Gurren-Lagann… no tenía ni idea hasta que lo vi en el obituario que le hiciste ayer en TBEWY. Y vaya… ¡sí que hay parecidos! La verdad es que es bastante curioso…

      ¡Un saludo y gracias por comentar!

  2. Y yo intentando sacarle jugo al decepcionante Uncharted 4 que me regalaron… Hay que ver… (no, no es ironía, creo en serio que me equivoqué de consola).

  3. Se me olvidaba decirlo: excelente artículo, como es habitual por aquí..

    • Pedro J. Martínez Loquo dice:

      Pues con The Wonderful 101, para sacarle el jugo, hay que echarle un buen montón de horas. Este artículo lo escribí hace dos años y medio, en la actualidad, llevaré en torno a 120 horas de juego, y aún me quedan un montón de cosas por conseguir. Es TREMENDO. Para mí, uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

      Muchas gracias por leernos 😀 Nos alegra que te gusten nuestros artículos.