La suscripción en la cartera, el videojuego en el armario

La mano invisible de la suscripción

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23 septiembre, 2019

El ‘Astral Chain’ encima de la mesa, en el capítulo final, esperando. Mi hermano con el ‘Link’s Awakening’ y sus rascadas. Un juego al que quiero volver enamorado de su hiper estilizada estética pop, ‘Sayonara Wild Hearts’, y rejugar en los ratos muertos. Una decena de indies todavía en la estantería, a precios que oscilan entre diez y veinticinco euros. ¿Un lanzamiento a setenta euros? Pues sí, habrá que hacer el esfuerzo: los meses de crunch no se compensan solos, hay que pagarlos. Las próximas semanas se antojan aún más cargadas. ¿Desde cuándo la ventana de lanzamiento de septiembre más último trimestre del año estaba tan llena?

Esta hiperconcentración de juegos no es algo nuevo, y se ha venido dando día sí, día también, aun sin Apple de por medio. Ya en 2017, se lanzaron 7.672 juegos solo en Steam. 639 juegos al mes, 160 juegos a la semana, 21 juegos al día. Buenos, malos y regulares. En 2018 fueron 9.050 juegos, casi un 20% más. Extrapolemos eso a 2019 y a todas las plataformas (incluído móvil). Es muy posible que estemos hablando de una magnitud que doble estas cantidades. Juegos malos, buenos y regulares. En esta escalada sin límites, nos vamos al estudio de Mike Rose. Un juego promedio lanzado en Steam durante 2018 vendía cinco mil copias, hacía treinta mil dólares en ganacia y se vendía a doce. En 2019, los números son significativamente menores: mil quinientas copias vendidas(-70% YoY), dieciséis mil dólares en revenue (-47% YoY), diez dólares de precio (casi un -20%). Para un juego que ha tenido varias personas involucradas y que seguramente haya costado al menos un año desarrollar, son unas cifras escalofriantes. ¿Vivir con treinta mil dólares descontando impuestos? ¿Mantener un estudio de videojuegos? ¿Un equipo? ¿A cuánto tocamos? ¿A tres mil dólares persona por doce meses de trabajo en un equipo de seis personas? Y eso si te han pagado el trabajo realizado durante estos meses. Claro, después viene Epic con el fajo de billetes sobre el que están sentados mientras lo siguen petando con ‘Fortnite’ (crunch mediante) a comprarte los derechos de exclusividad, Humble a adquirir claves al peso para alimentar su Humble Monthly (mientras los referidos le dan más y más base de clientes), y Microsoft a incluir tu juego en el Xbox Game Pass y no les puedes decir que no. Coge el dinero y corre. El último actor de este mercado es Apple Arcade.

Apple Arcade - suscripción

Celebrada como una selección curated de juegos a un precio de 4.99 euros (cinco euros por cincuenta juegos… ¡Estamos locos!), la calidad de los títulos seleccionados es incuestionable. ‘Bleak Sword’ de Luis Moreno Jiménez, ‘Assemble With Care’ de UsTwo Games, ‘What The Golf’ de Triband, ‘Cricket through the Ages’ de Free Lives, ‘Sayonara Wild Hearts’ de Simogo o el ‘Overland’ de Fiji, entre muchos otros. Para todos los gustos. Para todos vosotros, jugadores. Los artículos que hacen selección sobre la selección están a la orden del día. Y esta selección posiblemente venga bien cargadita de dinero por parte de Apple, con la obligación de volver a vender su ¿iPad?, ¿iPhone? como un dispositivo portátil de juegos después del avance imparable del F2P más ramplón (que si gacha, que si tragaperras, que si cosméticos, y después te sale un ‘Sky’ que quiere ser una cosa pero no lo consigue por decisiones de marketing) en su App Store, el monopolio de ‘Fortnite’, ‘PUBG’ y derivados, y la capacidad de la Switch para convertirse en otro fenómeno de masas de Nintendo. Una App Store que se fue degradando poco a poco, con unos intentos de selección bastante pobres (un boletín que se abre antes de acceder a la página principal, y un ranking de más vendidos dividido entre productos de pago y gratuitos no es suficiente) y que veía como lanzamientos que salían a full price en PC (veinte-veinticinco euros, sin pasarse), tenían que venderse a siete-ocho euros para escalar posiciones en el ranking. Sin ir más lejos, ‘Telling Lies’ de Sam Barlow; veinte euros en Steam, ocho euros en la App Store. ‘Darkest Dungeon’ de Red Hook Studios, de veintitrés a once euros. Los ports no habrán salido baratos.

Apple Arcade venía a cubrir este agujero en la App Store pero con una selección de cincuenta juegos, ampliada próximamente a cien; a cinco euros el mes, con quince días gratis para ir probando de aquí y de allá, y ver qué ofrece el servicio. Como ya hemos dicho, esta primera hornada va bien pagada, pero ¿qué pasará cuando ser incluído en estos servicios de suscripción sea la única forma de amortizar y mantener una inversión? ¿De conseguir visibilidad? ¿De ser la única vía para llegar al público? Spotify cambió la industria musical, dándonos más amplitud de miras y un catálogo que prácticamente contiene casi toda la música que se lanza comercialmente de manera inmediata; a cambio, se cargó casi toda la venta de música, sucediendo al fenómeno iTunes, y los conciertos se transformaron en la única vía de escape para conseguir algo de rentabilidad. Es difícil que la industria de los videojuegos se convierta en un monopolio como el que Spotify mantiene con mano de hierro —después de derrotar por completo a Tidal y mantener a raya a Apple Music— por la cantidad de actores que están intentando agarrar su trozo de pastel y la cantidad de exclusividades cruzadas que están presentes día sí, día también, presentando una situación muy similar a las series de televisión —HBO, Peacock, Amazon Prime Video, Netflix, etc.—.

Pero no puedo dejar de mirar con horror cómo se está celebrando Apple Arcade como el Netflix de los videojuegos, como antes fue el Game Pass de Microsoft. Juegos nuevos, antiguos, triples y dobles A, indies… Descubre tu siguiente juego favorito, reza el servicio de Xbox y PC. Juégalo dos horas, pasa al siguiente. No dejes espacio para la reflexión, ni para que te deje el mínimo poso. Ni cultura ni industria. Traga, traga y traga. ¿No te gusta? Tampoco has pagado mucho por él. Vamos al siguiente. Mientras, entre horas de crunch, cuentas que no salen y stores caóticas, un desarrollador trabaja para mantener su juego en los servicios de suscripción, para sacar un nuevo título antes de que el otro haya salido del servicio, antiguo y roto. Apple Arcade puede estar haciendo bien ahora y mantener estudios que no tendrían ni un duro si no fuera por ellos; lo mismo para Epic con sus pagos por exclusividades de seis meses. Pero a lo que nos lleva esto es a una devaluación total del videojuego. Humble Bundle nos mal acostumbró, con las rebajas de Steam de escudero, pero al menos se pagaba algo. Había posibilidades de sobrevivir. Ahora, una suscripción, mes a mes. Cinco euros en el extracto bancario. Cinco céntimos por juego. ¿Dónde están mis condiciones laborales? En el dumping, en la venta a pérdida y en otro servicio de suscripción.

Confiar en la mano invisible del mercado nos ha llevado a este callejón con salida. ¿Qué nos queda? ¿Poderes públicos dispuestos a corregir las ineficiencias del mercado? Bueno, vale, se acepta pulpo como animal de compañía pero sólo en un contexto de no-crisis; en cuanto vengan las vacas flacas, a ver quién es el listo que sostiene la infraestructura que se ha montado a base de subvenciones. ¿La responsabilidad del consumidor? ¡Ja! Esa clave a dos euros menos que en la store oficial en una página de keys nos está haciendo ojitos. ¿Cambios en la manera de comprender el videojuego, encarándolo desde otras perspectivas? Todavía estamos hablando de que Ninja se ha movido de Twitch a Mixer y de si hay que incluir una dificultad muy fácil en los juegos dentro de la prensa especializada. Los videojuegos provocan asesinatos y masacres en la prensa generalista. ¿Destrozar los servidores de los servicios de suscripción? La violencia no es la solución. Tenemos que cambiar la forma que encaramos nuestro consumo, ya no sólo en los videojuegos sino en todo lo que adquirimos; nuestro ahorro es el coste de otro eslabón de la cadena. Hasta que nos toque a nosotros.

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