GRIS: cinco sombras de Kübler-Ross

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21 enero, 2019

No existe un término científico para definir el contrario al síndrome de Stendhal, pero seguro que hay una palabra alemana o finlandesa equivalente. Esa sensación de vacío ante la perfección estética. La ausencia absoluta de reacción fisiológica o psicológica. Casi rechazo, sin serlo. Que algo visualmente portentoso no te haga clic en las entrañas. Y culpabilidad, pues eres consciente de que está mal que algo tan hermoso te sea indiferente. Que eres tú, no ello. Eso tan deslumbrante que hace que te plantees si estás muerto por dentro ante tu falta de empatía, pues por fuera ya sabes que todos somos polvo compacto esperando la última ventolera. ¿Por qué todo el mundo ríe, sufre o llora y yo… no? La desazón de saber que no estás sintiendo lo que la obra te grita que has de sentir, con sus manos sobre tus hombros, desgañitándose de corazón, pues su intención es sincera y el resultado, sin duda alguna, encomiable.

Exagero, claro. Pero pareciera que en los tiempos que corren o decimos en hipérbole o no decimos nada en absoluto. Y creo que ‘GRIS’, el ya laureado y aclamado primer trabajo de la empresa catalana Nomada Studio, merece algo más elaborado que la exaltación exacerbada, por lo que comenzaré quitándome de en medio la inevitable: Conrad Roset no es un tipo cualquiera. Virtuoso ilustrador barcelonés, su obra ha podido verse expuesta en las capitales más lujosas del mundo, pero no hace falta irse tan lejos: el año pasado las fachadas de varias calles de (pongamos que hablo de) Madrid acogieron varias de sus mejores Musas. Murales gigantescos llenos de color y mujeres. Línea fina y manchas de acuarela sobre fondos pálidos. Compañero generacional y estilístico de otras retratistas nacionales ilustres como Paula Bonet y con influencias reconocidas y reconocibles como Klimt o Schiele, su arte también palpita colorista y elegante en la figura femenina de mirada expositiva.

La presencia del artista catalán como artífice de ‘GRIS’ no es sólo, entonces, garantía de excelencia visual: su nombre en sí mismo ya supone una acción de marketing. Y esto está bien, claro, sobre todo, en el huracán violento que resulta ser el publicar un videojuego independiente hoy en día. Pero Roger Mendoza y Adrián Cuevas, sus compañeros en este viaje nómada por los mundos interactivos, tampoco son cualquier cosa. Quizá con algo menos de renombre cuando comenzaron su aventura independiente, juntos pero curtidos en varias de las oficinas que tiene Ubisoft esparcidas a lo largo y ancho del globo, son veteranos de guerra tras las líneas enemigas de código informático. En sus espaldas, cicatrices de franquicias como ‘Rainbow Six’ dibujan el mapa de un skill set refinado a golpe de experiencia en un medio en el que Roset se mantenía inédito, lo que hizo su agrupación tan sorprendente como natural. Se complementaban a la perfección, como colores primarios en la mejilla de una musa. Su unión improbable cristalizó, macerada durante años con las ilustraciones de Ari Cerbelló y Alba Filella, la fina música de Berlinist, el oído espacial de Rubén Rincón y otros tantos nombres propios hasta engrosar un equipo total de más de quince personas —distribuidora Devolver Digital aparte—, en uno de los juegos más estimulantes a simple vista de su año.

Jugar ‘GRIS’ —porque se juega, no sólo se ve y se escucha— es fácil en el mejor sentido de la palabra. Es dinámico sin ser frenético y es sencillo sin ser automático. Hay reto, pero poco, y no hay derrota más allá del fondo del pozo. Tenemos puzles de plataformas que requieren cierta audacia pero, en su defecto, valdrá con una pizca de perseverancia. Recorrer su mundo de lienzo y tinta es intuitivo y compartimentado, lo que elimina la ansiedad por la incógnita de la exploración no realizada. No puede evitar, eso sí, cierta torpeza a la hora de jerarquizar los elementos que delimitan el escenario jugable, encontrándonos en varias ocasiones cómo nuestra grácil protagonista se estampa inevitablemente contra esa piedra o esa rama que, en este caso concreto, no tiene a bien formar parte de una de las capas de profundidad en parallax del escenario y decide delimitar el nivel de manera tosca y maleducada. Y en el diseño de niveles, quizá se eche en falta un tramo final que aúne la necesidad de trabajar con todas nuestras capacidades adquiridas a lo largo de nuestra ascensión, integrándolas para superar un último tramo mecánico y dar cierre a la progresión, pero quizá este no es ese tipo de juego. Resulta un juego lineal y eminentemente narrativo, si bien se nos esconde su historia en pos de la universalidad: la historia de Gris es la de cualquiera. O al menos esa es la intención, Gris Protagonistapues en la práctica la fricción entre el show, don’t tell y el esqueleto narrativo al que se reduce su historia crea monstruos negros y viscosos que pondrán a prueba nuestra inmersión sinestésica. Y es que ‘GRIS’ habla del duelo a través del trauma de su protagonista y su camino para recuperar su voz y estabilidad emocional tras un duro golpe, uno de esos que todos podemos proyectar, pues la pérdida no le es ajena a nadie que viva. Pero este proceso de superación se abstrae hasta el extremo, reduciéndolo a un esqueleto articulado en cinco puntos clave. Por momentos ‘GRIS’ se acerca más al ensayo artístico sobre el duelo que al ejercicio narrativo sobre el mismo, con una nula intención de añadir nada más al respecto. El mensaje es que no hay mensaje, somos el mensaje al jugar.

Todo es simbólico en ‘GRIS’. Comenzamos en blanco y negro, y cada nivel es un color que nuestra protagonista recupera en su viaje ascendente por entender y superar un duelo que le ha llevado a perder la voz, su voz. La aceptación de las distintas fases de su viaje se verá reflejada en su vestido, desbloqueando nuevos movimientos que la harán más fuerte, perseverante y válida para avanzar en su vida. Los miedos, temores, traumas y dificultades son monstruos negros, que no son otra cosa que la ausencia de color. Y la música, o la falta de la misma, se fundirá con el todo en cada momento con elegante precisión. Sin embargo, los conflictos internos de la obra afloran pronto, pues es imposible no percatarse de que dicha pretensión simbólica queda banalizada, con alegorías más simplistas como las famosas estatuas de mujeres resquebrajadas, o reducida al efectismo, como aquellos adorables personajillos que habitan la fase del bosque y que —ya sean influenciados por Ghibli o por la Funny Farm de Isidro Ferrer (donde achacaremos a un inocente error de comunicación la atribución del trabajo de uno de los mejores artistas patrios a un simple «figuras de un artista contemporáneo»)— no aportan nada aparte de ser monos mientras rellenan un decorado hueco de significado más allá de su pertenencia a una fase de su estructura narrativa. No en pocas ocasiones me sorprendí recorriendo los distintos parajes sin objetivo claro, con la única intención de llegar al siguiente reto. Su diseño, en el todo estético, no evidencia un mensaje o una intención. Están, como podrían no estar. Y no es que todo deba responder a un mensaje, pero se presupone finalidad no sólo estética cuando la obra se presenta eminentemente narrativa. En sus líneas finas, sus manchas de colorida acuarela, sus elegantes formas femeninas y su arquitectura de templos en ruinas y bosques infinitos quizá se esconda la voluntad de narrar, pero su alcance no va más allá del que nosotros queramos.

Esta abstracción total es poderosa, pero peligrosa. El duelo es un proceso psicológico tan personal y único que incluso la pionera de dicha estructura ya reconocía al establecerla que no todo el mundo padece las mismas fases en el mismo orden, y que incluso pueden llegar a darse casos en los que alguna se repita. La universalidad es llevada hasta sus últimas consecuencias, como eliminar todo rastro de texto escrito o nombres más allá de la protagonista en el título y empujar la simbología hasta el extremo, pero su estructura se cimenta, como decía, sobre los principios más básicos del tema que articula: las cinco fases del duelo descritas en el modelo establecido por la psiquiatra suizo-estadounidense Kübler-Ross en 1969. Negación, Ira, Negociación, Depresión y Aceptación. Esto, que pudiera quedar inferido en la narración y servir como cimientos más que sólidos para nuestra posible proyección, se nos explicita (al menos en su versión para Steam) en la consecución de unos logros con nombre y descripción de referencia literal a dicho modelo que arruinan cualquier tipo de abstracción que pudiéramos estar experimentando.

Son una serie de logros (dentro de una colección más amplia y sumisa con los cánones del jugador completista y ansioso de tareas) que requieren ciertas acciones para ser activados, pero si yo, que jugué al juego en su vertiente más contemplativa —esto es, haciendo casi caso omiso a coleccionables o triquiñuelas derivativas—, conseguí un par de ellos, los más concienzudos no tardarán en destapar el pastel narrativo. En un año en que juegos como ‘Wandersong’ y ‘Paratopic’ descubrieron maneras más estimulantes de interactuar con estas herramientas impuestas por la necesidad de complacer algoritmos de visibilidad usándolas con propósitos narrativos, lo que hace el juego de Nomada Studio vociferando de manera extradiegética su núcleo estructural apuntala de forma irremediable que vivir la historia de Gris es intentar empatizar con una chica que resulta ser un vehículo de diseño hueco, despojado de personalidad, carisma o bagaje. Un esquema temático delineado con un gusto exquisito en forma de muñeca de porcelana que en una vitrina espera a que alguien juegue con ella y mueva los brazos y las piernas al son de sus inquietudes y su imaginación. Algo que, por desgracia, no siempre ha de funcionar.

En el caso de ‘GRIS’, el uso del anteriormente mencionado modelo de cinco fases sirve para crear una estructura narrativa clásica en su equivalencia a cinco actos —introducción, desarrollo, complicaciones, clímax y desenlace— pero pretende que el mensaje se universalice sustentado en un rígido armazón que da poco margen de maniobra: o estás dentro, o estás fuera. Quiere que te dejes arrastrar por una dirección artística impecable y un diseño sonoro de igual o más calibre, pero corres el riesgo de quedarte tras la cinta roja de la obra de museo al no tener asideros emocionales concretos a los que agarrarte. La premisa del juego es que nos dejemos llevar de la mano de Gris en su viaje y nos proyectemos en él, pero si esto no ocurre y no le hacemos caso dedicándonos a las tareas más mundanas y videolúdicas como son la búsqueda de unos innecesarios coleccionables —mementos, algunos de ellos de resolución intrincada— desbloquearemos una escena adicional que aporta el contexto necesario para que el puzle tenga sentido a costa de habernos empujado en contradirección de su intención inicial. Se trata de una escena opcional pero clave en el desarrollo de la protagonista que mucha gente no verá ni conocerá siquiera su existencia, ya que se ve relegada a su escondite, subyugada por una convención de diseño más adecuada para otro tipo de juego y género. No puedo concebir peor tropezón para la premisa básica de lo que quiere ser y a dónde quiere llegar.

‘GRIS’ es una apuesta insegura. Quiere ser cuento ilustrado, película de animación y (video)juego sin el peso de la concreción narrativa del primero, la cadencia del ritmo de lo segundo ni las acomodaciones necesarias para las mecánicas del último. La obra de Nomada Studio resulta ser un precioso recipiente medio lleno o medio vacío, un prometedor esqueleto de alambre engalanado que legará en nosotros la responsabilidad de habitarlo para hacer de ello algo de significancia. Quizá, después de todo, el título de la obra es lo más acertado, ya que sobrevive en el claroscuro de nuestro grado de complicidad con su contradicción. Su protagonista es una mujer de belleza poética, canónica e inasumible, pero su intención narrativa apunta a nuestra universalidad como individuos dolientes y particulares. Su estética es onírica, mientras que su desarrollo mecánico es mundano. Y es en esa intención de trascender, desorientada por recorrer un camino entre dos tierras, donde puedes encontrar lo que ofrece motu proprio. A la aventura que nos propone ‘GRIS’ hay que venir con las alforjas llenas de bagaje emocional, o corremos el riesgo de no conectar con el viaje que propone más allá de lo audiovisual al no poder dejar de mirar el marco que delimita la pintura del hipnótico cuadro preciosista tras la cinta roja de seguridad.

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