Daniel Linssen y la reinterpretación
del concepto roguelike

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3 diciembre, 2015

Hoy en día se podría decir que ya está todo inventado, y que en lo que concierne a videojuegos o géneros, todo es “una copia de”, dejando poco espacio, o casi ninguno, para la innovación. Sin embargo, fuera del ya saturado y sobreexplotado mercado y situándonos particularmente en el panorama independiente, un lugar siempre abierto para lo experimental, se pueden encontrar incontables propuestas que alcanzan lo inimaginable, tomando referencias de conceptos ya existentes y llevándolos a cotas que no habían sido alcanzadas hasta ese momento. Daniel Linssen es uno de esos desarrolladores que, aprovechando su amor por el roguelike, ha conseguido elaborar obras novedosas, tomando los aspectos básicos destacables de este género e implantándolos en otras modos de juego que dan forma a curiosas propuestas que no se apartan demasiado de sus raíces.

Death of a Lich: Daniel Linssen

Death of a Lich

Según el Manual del Monstruos I de ‘Dungeons & Dragons 3.5’, y cito textualmente, «una parte integral del proceso para transformarse en liche consiste en crear una filacteria mágica en la que la criatura almacena su fuerza vital. Por norma, la única manera de librarse de un liche con seguridad es destruir su filacteria. Si esta filacteria no es localizada y destruida, el liche reaparecerá». El juego se rige bajo este concepto, donde un grupo aguerridos aventureros acaban de eliminar a un liche de este mundo pero son incapaces de destruir la filacteria, su corona, y por lo tanto la amenaza nunca estaría disipada del todo. Por ello, deciden custodiar este objeto en una torre con el fin de que, algún día, cuando el liche reaparezca, puedan retener la amenaza y volverla a eliminar mientras trata de escapar.

Tomando el papel del liche, el jugador debe desenvolverse con detenimiento en este roguelike tan característico, donde además de las cuatro direcciones típicas en las que el personaje puede moverse dentro del género, habrá que tener también en cuenta el piso de abajo y determinar dónde conviene caer, añadiendo una dimensión más. Esta peculiaridad obliga a desenvolverse en varias situaciones peliagudas, aprovechando la caída para arremeter contra los distintos enemigos existentes o para librarse de sus patrones de comportamiento y ataque, siempre intentando no caer desde más de un piso de altura para no recibir daño. Además de todo esto, habrá potenciadores de ataque que servirán para encararse con los susodichos aventureros —aunque no es una vía factible, ya que son demasiados— pero siempre habrá que centrar el objetivo en recolectar el máximo posible de almas sin jugarse los huesos. Recoger un buen número de éstas tiene un carácter retroactivo, y por cada dos almas se añadirá un corazón (lo que equivale a resistir un golpe más) a la siguiente partida que se juegue, partiendo de un mínimo establecido de tres en cada una de ellas y destacando su rejugabilidad. También tienen un valor especial en la misma partida que se han recogido, pero eso deberá descubrirlo el propio jugador. No está de más mencionar que fue creado para la Ludum Dare 33.

Roguelight: Daniel Linssen

Roguelight

Éste es el caso más experimental que podría destacarse del mencionado autor. Ni siquiera podría catalogarse dentro del roguelike y debería incluirse en ramificaciones derivadas de éste conocidas como roguelike-like, o roguelite, debido a que mezcla también características del género plataformas. Aunque mantiene aspectos clave de sus raíces como los mapas generados de forma aleatoria y un permadeath bastante ligero, lo importante de este título es su mecánica y lo novedoso que puede resultar mezclar aspectos positivos de distintos campos. Cambiando la vista isométrica típica por un scroll de pantalla común a todos los juegos de plataformas en 2D, el jugador encarna a una aventurera que debe descender en una oscura mazmorra, donde su única fuente de luz son sus propias flechas. Aunque hasta este punto todo parece sencillo, hay que resaltar la dificultad que logra gracias a ese factor, ya que la oscuridad supone un descontrol total de lo que transcurre en la partida y aun contando con que los proyectiles son un recurso no tan limitado (ya que se pueden encontrar sin mucha dificultad pero es necesario usarlos continuamente), sólo iluminan en un pequeño radio a la par de que matan a los monstruos del submundo que habitan en la gruta.

Por lo tanto, la mezcla de esquivar pinchos, enemigos y la falta de visión hace que al final uno acabe deambulando sin rumbo alguno o desaprovechando munición, dejando al personaje desprovisto de recursos e indefenso ante el peligro. Aun así, se trata de otra obra donde lo importante para prosperar y profundizar es su rejugabilidad. Por ello, se podrán recolectar monedas con las que se podrá comprar mejoras tras cada muerte y que serán permanentes tras desbloquearlas, aunque las restantes no se acumularán una vez se empiece otra partida y por ello se mencionó antes el concepto de permadeath ligero.

Ambos ejemplos demuestran que no todo está inventado y que todavía queda espacio para la innovación. Dentro del panorama indie surgen a diario proyectos que parecen aberraciones en un principio y que al final acaban consolidándose como propuestas interesantes. Aunque hay muchas ideas explotadas en exceso dentro del mercado, el videojuego siempre estará en continúa transformación y descubrimiento.

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