Entonces, ¿para qué los hacen?

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29 enero, 2015

A menudo pienso que algunos juegos superan su propia concepción como productos de ocio y traspasan la barrera de lo estrictamente lúdico. Se trata de juegos que consiguen crear su propia dimensión, que te atrapan con ese universo rebosante de estímulos y sensaciones que superan de lejos las imposiciones y reglas propias —y necesarias— para establecer la mismísima faceta lúdica del título.

The_Secret_of_Monkey_Island_-_Lideres_PirataEstoy convencido de que más de uno ya tiene su propio ejemplo en la cabeza, pero a aquellos quizá menos receptivos voy a pediros que cerréis los ojos y visualicéis en vuestra cabecita algún rincón concreto de Black Mesa o del nivel 1-3 de ‘Super Mario Bros.’. Estoy seguro de que recordaréis el Mesón del Brazo Amigo y la voz de Imoen o el maravilloso ajetreo del Scumm Bar y las turbias miradas de sus tres ebrios y orondos piratas. Estos títulos logran de alguna manera traspasar su mundo al jugador a través de algo tan maravillosamente intangible como absolutamente contundente y poderoso: las sensaciones. Sin embargo, ahora debo pediros que alejéis de nuevo vuestro pensamiento de todos estos ejemplos —ya volveremos a ellos— o de cualquier otro que tengáis en vuestra cabeza.

Quiero hablaros de una mansión en las montañas Arklay, a las afueras de un pueblo del medio oeste americano llamado Raccoon City. Se trata, ciertamente de uno de los escenarios más importantes de la historia del medio que nos ocupa. La mansión Spencer es el verdadero alma del título que acuñó un género. El primer ‘Resident Evil’ es la misma mansión; con sus estrechos pasillos de papel pintado sucio y enmohecido, sus amplias estancias con el suelo ajedrezado, sus aullidos a la luz de la luna en su modesto pero tétrico patio y aquella misteriosa casucha del guardabosques, con su inquietante porche y sus inesperados secretos. Podemos afirmar que esta mansión es una de las principales señas de identidad de la propia franquicia —no hay más que ver la cantidad de veces que Capcom ha vuelto a recrear sus misterios en posteriores títulos de la saga— pero, sin duda, hay algo más. Es a través de esa mansión, y también de otras particularidades del título, que el primer ‘Resident Evil’ ha trascendido su propia concepción como videojuego. No somos pocos los que tenemos los planos de esa mansión grabados a fuego en la cabeza y, de alguna manera, no nos resultaría difícil dibujar un plano tal vez no exacto, pero si bastante aproximado de, como poco, el primer piso de la mansión. Podríamos hablar de que en cierta medida, ‘Resident Evil’ ha pasado de ser un videojuego a formar parte de la cultura popular, y si un juego ha logrado algo tan complicado —especialmente allá por 1996— es gracias a que es capaz de despertar ciertas sensaciones en los jugadores.

not-chris-blood-resident-evil-96-screenshot-ps1Juego y escenario icónicos reciben en 2002 —seis años después del original— un remake que invitaba a volver a visitar la mansión Spencer. Un remake que propuso varios cambios, tanto a nivel técnico como argumental, y añadía además un par de objetos defensivos capaces de librarnos de los letales abrazos que precedían las infectas dentelladas de nuestros queridos zombies. Se trata sin duda de un juego notable, una muy buena reinterpretación del título original, que respeta sus raíces y su núcleo jugable al tiempo que lo actualiza magistralemente a nivel técnico. Sin embargo, siempre hay un pero. La sombra del primer título es alargada, y en este caso tiende sus tentáculos sobre un nuevo producto que sencillamente sucumble al Krakken del original, a pesar de todas sus mejoras, de lo increíblemente bien que luce el juego a nivel técnico e incluso de la interesante ramificación de la trama que nos cuenta más sobre Spencer y sobre la hija del guardabosques.

Lo confieso: soy un enamorado de la franquicia. O al menos lo fui hasta hace relativamente poco, cuando murió agonizante con la venida de aquella anunciada maldición llamada ‘Resident Evil 5’. Admito que rejuego la saga relativamente a menudo, desde el primer título hasta ‘Resident Evil – Code: Veronica’, y siempre me ocurre lo mismo: cuando decido empezarla, albergo ciertas dudas sobre si vale la pena rejugar la primera versión del título habiendo una que es más bonita, igual de jugable y bastante más completa a nivel argumental. Lo que acaba sucediendo es que acabo jugando ambas versiones, lo que me lleva a formularos la siguiente pregunta: ¿es necesario hacer un remake de un juego que sigue funcionando perfectamente a todos los niveles? Pero no, no respondáis aún, que hay más:

¿Conserva el remake toda la esencia del original dejando la versión anterior obsoleta, o sigue aquella vieja gloria conservando algo que la hace única?

Resident Evil Remake‘Resident Evil Remake’ ha sido lanzado hace poco para compatibles, por lo que deducimos que la respuesta de Capcom es obvia —ya que quiere vendernos el juego—, sin embargo la mía como usuario es bastante diferente. Vaya por delante que soy un enamorado de ambos títulos, y que no me estoy aferrando —como alguno podría suponer— a la nostalgia. ‘Resident Evil’ es un título que tiene una magia especial, despierta unas sensaciones muy concretas y deja una huella en el jugador. Todo esto es algo que no se puede decir del remake. Es cierto que los añadidos a nivel de trama son muy atractivos y están muy bien casados con el universo de la franquicia, así como tampoco se puede negar que gráficamente hablamos de un salto considerable, pero es quizá esa estética del original la que se te graba en la mente, y por eso el remake no llega a ser uno de esos juegos que trasciende su propio concepto. Los cambios introducidos en las estancias de la mansión —muy necesarios para que el habitual inquilino mantenga cierta tensión y no se pasee por el nuevo juego como si fuera su casa— son cambios que no recuerdo, y me costaría mucho más elaborar el mapa de la mansión del remake. Es difícil decir por qué, pero la única verdad es que el primer título tiene eso necesario para trascender, mientras que el remake es un lavado de cara con nula trascendencia.

Fijaros en todos los títulos que pusimos como ejemplo anteriormente: ‘Half-Life’ tiene su versión Source, ‘Super Mario Bros.’ su versión All-Stars en Super Nintendo, ‘Baldur’s Gate’ su versión HD y ‘Monkey Island’ 1 y 2, su versión para la pasada generación. Unos por unos motivos y otros por otros, pero… ¿no son todas esas primeras versiones superiores a su remake o lavado de cara? ¿No lo son por un motivo irracional que no sabríamos explicar? ¿Acaso no son todas esas nuevas versiones incapaces de transmitirnos las mismas sensaciones que sus originales? Aun contento con que existan todas esas versiones, debo formular la pregunta más importante de todo este texto: ¿entonces para qué los hacen?

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