Hablamos con…
Gonzo Suárez – Primera parte

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11 abril, 2016

Nuestro entrevistado es una persona que cambió el mundo de los videojuegos en España con un producto original y que respiraba belicismo por los cuatro costados: ‘Commandos’ se convirtió en un auténtico pelotazo a nivel mundial. Hoy charlamos con Gonzo Suárez, creador del juego y protagonista del Culto al juego para el reciente GameReport #12.

¿Cómo ves la estructura de la industria del videojuego en España?

Creo que es una cosa ya muy repetida. Es una estructura que tiene una gran creatividad, que técnicamente es muy solvente y luego adolece de que no hay conciencia empresarial ni se tiene una gran cultura comercial de que un juego a fin de cuentas es un producto. En general tenemos un gran nivel.

¿Cómo se aficiona alguien como tú al mundo de los videojuegos?

En mi caso hay que verlo de una forma distinta, porque yo empecé cuando no existían los videojuegos como tal. Primero fue una fascinación por el fenómeno de un robot tipo HAL 9000 en ‘2001: Una odisea en el espacio’; seguidamente el ver máquinas que hacían cosas; y otra el ver cómo se podían programar. Era un campo sugerente y mágico. A partir de ahí salió Spectrum y me pareció una atracción casi automática.

A pesar de todo, antes de dedicarte al mundo de los videojuegos, te dedicaste al del cine. ¿Qué hiciste por allí?

En el mundo del cine empecé con catorce años. Empecé llevando cartas y paquetes, y acabé en la sección de dirección ayudando a la coordinación del rodaje. De todas formas tuve la suerte de poder tocar todos los temas del mundo del cine.

¿Has puesto algo en práctica en el mundo de los videojuegos de lo aprendido en esa época?

Toda la estructura de desarrollo en los videojuegos, y en especial cuando empezó a crecer el equipo, absorbió muchísimo la experiencia en el mundo del cine. De hecho uno de los logros que tuvo ‘Commandos’ fue la construcción de un equipo grande que pudiese funcionar correctamente de forma coordinada y no perderse en el camino. Ahí sí se aplicaron muchas técnicas de las que había en el mundo del cine, se pudo combinar la parte directiva y la artística como en ese sector.

Empezaste en Opera Soft y claro, ¿qué se siente al trabajar con gente del nivel de Pedro Ruiz o Paco Suárez?

Lo que ocurre es que me siento un privilegiado por haber vivido una época en que el videojuego y la tecnología eran elementos que se ceñían especialmente a un grupo de gente, y donde podías crear una comunidad de ese conocimiento. Lo que hice fue disfrutar de la brillantez de ambos, y de hecho, no he conocido parangón posteriormente, o me costaría nombrarlo.

Fotografía: uvalencia.info

Fotografía: uvalencia.info

Es cierto que en esa época el mundo del videojuego español estaba en pleno boom.

Yo creo que hubo una época dorada de la música, y que de alguna forma quedó una época dorada del software español. Sí, había poca gente produciendo, pero yo no creo que fuese la época más dorada del videojuego español, ahora por ejemplo estamos en una época potente. Antes éramos cuatro o cinco productoras produciendo unos productos que eran gratos de hacer, pero no es comparable a los niveles de Mercury Steam, Virtual Toys o Digital Legends. España siempre ha tenido un papel bueno y hemos sido potentes en ese sentido aunque nunca hayamos dejado patente la marca nativa del producto.

La distribuidora ha fagocitado todo eso.

La distribuidora ha hecho su trabajo, vamos a decir que los españoles no hemos sabido comunicar esa identidad del producto. Deberíamos tener una conciencia mayor de un producto de la comunicación, de la marca del productor y cuidar un poco más al videojuego en ese aspecto.

Uno de los primeros videojuegos que tengo conciencia de jugar es ‘Goody’. ¿De dónde te vino la inspiración para hacerlo?

En el caso de ‘Goody’, yo creo que fue un juego que improvisé en una semana para llevar a cabo una idea con Opera Soft y me atraía el concepto de plantear un periplo para robar un banco. A partir de ese concepto empezamos a desarrollar lo que terminó siendo ‘Goody’.

Era condenadamente difícil.

De aquella época todos los videojuegos eran difíciles, y los de Opera más. Los jugadores se enfrentaban a juegos complicados en aquella época. Era lo que exigía la época, pero también lo que quisimos hacer.

Ahora de hecho esa dificultad está volviendo a fraguar de nuevo.

Hay de todo, y por supuesto también esos videojuegos complicados. Los videojuegos difíciles suponen una adicción determinada al jugador, pero también es verdad que sólo son tolerados por un número de usuarios.

El éxito que tuvisteis en Opera Soft fue grandísimo.

Fue aceptable. Lo que sí agradezco de todo aquello es que Opera Soft era la empresa que tenía un nivel de técnica más desarrollado o al menos una de ellas. Se juntó un conocimiento grandísimo y fue algo que noté muchísimo al salir de Opera Soft.

Fotografía: sufinegro.com

Fotografía: sufinegro.com

Tiene que ser tremendamente complicado lanzar el juego y recabar feedback sobre ello, no saber cómo ha funcionado y demás.

La dificultad es una cosa mensurable, digamos que la inconveniencia es algo no mensurable. Es una cuestión de incertidumbre o de lanzarse a la aventura, pero no había dificultad porque no había forma mecánica de solventarlo. Las técnicas que hay ahora de testeo y demás es algo que ni se planteaba, era una época muy distinta. Por no hablar de las manos por donde pasa un videojuego.

¿Echas en falta esa incertidumbre generada al sacar un videojuego?

Uno no echa de menos eso, lo que puede echar en falta es esa sensación de cuando existía eso. Yo cuando existía eso tenía veinte o veintiún años, entonces probablemente eche en falta la ilusión o el apetito de algo único que hacías en ese momento. Aparte de que no soy muy de echar de menos, tenemos una vida muy corta para echar de menos. Yo intento ver lo que puedo hacer en cada momento, no voy a perder el tiempo en melancolías y mirar hacia atrás.

A pesar del éxito, no sacasteis ‘Crazy Billards’.

Así es, no lo sacamos. Básicamente lo que ocurrió es que yo me fui a mitad de desarrollo y realmente el juego era mío, por lo que no había nadie para hacer el juego. Y el éxito de Opera Soft estuvo bien, pero no sobrevivió a la bajada de precios de Paco Pastor; en esa época la empresa lo pasó muy mal y ya entró en una dificultad de adaptación y situaciones complicadas. Era otro momento.

Una época de la vida más.

Sí, bueno. Era un momento que requería otro reto. Los ciclos se plantean como si fueran algo analógico o continuo y es algo más narrativo que real. Tú cuando estás en el sitio, estás en el sitio y no sabes qué significa pero lo que tienes es un hueco que ocupar y adaptarte a él. El videojuego estaba en esas, lo único, que le costó muchos años recuperarse de tres años de sequía, y eso también le ocurrió a grandes sagas como ‘PC Fútbol’.

¿No pensaste en dedicarte a otra cosa después de la salida de Opera Soft?

Para nada: los videojuegos siempre me atrajeron aun cuando no tenía ni idea de qué iba la cosa exactamente en su desarrollo, y me atrajo cuando lo descubrí. El videojuego tiene una potencia tan disciplinar que el que lo prueba luego no tiene dudas. Otra cosa es que la gente por una cuestión de sueldo, cargas familiares o demás tenga que plantearse otras cosas. Como apetito es una profesión preciosa.

Para nada te arrepientes de ello, entonces.

No me arrepiento de nada en la vida y mucho menos de algo que he disfrutado tanto como hacer videojuegos. Y si me hubiera ocurrido algo por lo que a priori pudiera arrepentirme, tampoco lo hubiera hecho. Los videojuegos son una forma espectacularmente intensa y bonita de vivir tu vida laboral, a pesar de que sea un reto. Es un terreno duro pero normalmente satisfactorio. Ahora, además, la gente puede hacer sus proyectos en casa de forma mucho más simple que antes, y es una rama laboral por la que muchas personas suelen optar. Por otro lado, la salida de juegos es tan masiva, que el reto de hacerlo visible es un elemento muy costoso: eso da cierto pánico a la gente que se quiere lanzar al mundo del videojuego de forma más profesional.

Tras unos cuantos experimentos llegó el contrato con Eidos. ¿Cómo fué aquello?

Fue un poco accidental. El contacto de Eidos se debió a que nosotros íbamos presentando dos juegos, uno de piratas y el propio ‘Commandos’ en una fase muy básica en muchas distribuidoras inglesas. En general nos recibían por cumplir pero no estaban muy por la labor de aceptar nuestro juego, y en Eidos no era distinta la cosa. Cuando lo estábamos presentando apareció Ian Livingston y vio ‘Commandos’. Le pareció atractivo y necesitaba juegos para rellenar catálogo, y entonces decidió comprar el juego.

Fue un auténtico golpe de suerte.

Sí, exacto. Eidos quería un relleno de catálogo, no esperaban un gran éxito. Durante los años posteriores todo el mundo ha mostrado su arrepentimiento por no comprar el ‘Commandos’, y a la vista salta que ese arrepentimiento es lógico.

Es algo que le suele pasar a infinidad de desarrolladores y luego probablemente se tiren de los pelos cuando vean que ha sido un éxito colosal.

Hay que entender que la industria tiene que innovar. No puedes esperar que la industria vea o sienta esa innovación, eso nunca pasa. La industria suele invertir en la repetición y en la búsqueda de parecidos con el juego que más vende del mercado, ése es el referente. Los jugadores son muy agradecidos con la innovación, y son menos agradecidos con las secuelas que repiten mecánicas.

Commandos Gonzo Suarez

‘Commandos’ fue un pelotazo que nadie se esperó ni aquí ni mucho menos en el mundo entero. ¿Qué experiencia queríais causar con ‘Commandos’?

La experiencia de un niño acercándose a un diorama creado por un señor mayor, la experiencia de jugar a los soldados y recrear películas de guerra en un diorama meticulosamente hecho. Ése era el espíritu que tenía ‘Commandos. A partir de ahí ya era establecer una dinámica que permitiese la experiencia de emoción emulando técnicas más o menos distinguidas en las películas de la Segunda Guerra Mundial.

Con la ambientación, los pequeños detalles y las misiones se logra bastante bien captar esa atención del público.

Los escenarios eran un requisito del juego, pero sin haber tenido a Jorge Blanco que era el jefe de arte, yo creo que nunca hubiera estado tan definido y tan bien construido para jugar. Yo creo que ahí, los escenarios, eran auténtico acierto de Jorge Blanco y eso ayudó mucho a que ‘Commandos’ tuviera el éxito que tuvo.

Tiene que ser complicado escoger desde un principio cuáles tenían que ser los personajes seleccionados para según qué misiones. Además de que la resolución de escenarios estaba medida de una forma que podías terminar el nivel de variopintas maneras.

Sí, esa era la premisa principal. A los juegos de este tipo los llamo juegos de pista. Quizás hay juegos con unas reglas fijas, y luego están los otros donde tú eres quien marca tu destino y tus reglas. El ejemplo más claro para entender esto es un juego de tenis: en un juego de tenis te mueves con unas reglas pero probablemente una pelota no bote en el mismo sitio en todo el partido, pero las reglas dictan ciertas actividades a tener en cuenta. En el primer ‘Commandos’ fue menos evidente, pero en el segundo sin duda fue más evidente: la gente hacía las misiones de tales formas que ni a nosotros mismos se nos había ocurrido.

Mañana continuamos con la segunda y última parte de la entrevista a Gonzo Suárez, donde nos hablará de ‘Commandos 2’ y de su etapa posterior. ¡No os la perdáis!

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