La distopía cyberpunk según Irem

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4 noviembre, 2014

Pocos subgéneros de la ciencia-ficción han calado tan hondo en el imaginario colectivo japonés como el cyberpunk, con su mezcla de degradación urbana, tecnología integrada en la carne y dominio de los grandes zaibatsu. Como es natural, los videojuegos japoneses han explotado esa idea de múltiples maneras, incluyendo los destinados a máquinas recreativas; y, entre estos últimos, nadie supo reflejar la suntuosidad mugrienta de esos futuros imperfectos como Irem Corporation, gracias al equipo de desarrollo que serviría de germen para Nazca, compañía creadora de la saga ‘Metal Slug’.

Irem lleva en el negocio prácticamente desde sus albores, a finales de los años 70, pero fue a partir de 1991 cuando empezó a tocar una estética decididamente cyberpunk en sus juegos. Uno de los juegos que dio el pistoletazo de salida fue ‘Cosmic Cop’ (‘Gallop: Armed Police Unit’ en Japón), spin-off de ‘R-Type’ en el que controlábamos una nave policial con un láser buscador que se movía por diversos niveles rebosantes de decadencia urbana (zonas industriales, alcantarillas) para detener a gigantescas naves poseídas por parásitos alienígenas del Imperio Bydo, teniendo que destruir a su paso a todo enemigo u obstáculo que se le pusiera por delante. Los gráficos, diseñados con un detalle minucioso y en tonos apagados, venían a continuar la evolución artística del estilo empleado por la compañía en ‘R-Type’ y ‘R-Type II’ (que, aun sin ser cyberpunk, tenían un marcado aire distópico), y transmitían la sensación de un futuro sobreindustrializado y derruido a la perfección.

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El otro fuego fue ‘GunForce’, un arcade de tiros al estilo ‘Contra’ en el que un comando se infiltraba en una base militar para acabar con el ejército oculto en ella; la jugabilidad básica, aunque claramente deudora de su inspiración, añadía elementos como el manejo de vehículos o la munición limitada para las armas especiales, y envolvía el conjunto en un aspecto gráfico de metal, cromo y colores apagados. Incluso a pesar de desarrollar su acción en una isla boscosa y pedregosa, en la que las posiciones fortificadas de los enemigos estaban integradas en la naturaleza, todo el aspecto visual dejaba entrever que estábamos en un futuro imperfecto de esos en los que las compañías privadas son dueñas del mundo y la tecnología ha acabado con el alma humana.

En ambos juegos, el aire cyberpunk era transmitido sobre todo a través de los gráficos porque, en cuestión de historia, tampoco es que gastasen mucho: ‘Cosmic Cop’ apenas sugería mediante los textos introductorios de cada nivel cuál era la función de nuestra nave, mientras que ‘GunForce’ sí que ofrecía interludios en los que nuestro personaje (representado con un rostro que le hacía parecer más un cosplayer friki que un duro soldado) ofrecía un sumario sobre sus movimientos en una especie de diario de su misión. El papel de la banda sonora era muy distinto en ambos juegos: mientras que en ‘Cosmic Cop’ complementaba bien la acción con ritmos trepidantes y aire futurista, en ‘GunForce’ constaba de temas tirando a calmados y más propios de un relajado juego de plataformas que de un título de acción.

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Sería en ‘Undercover Cops’, un arcade al estilo ‘Final Fight’ lanzado en 1992, donde Irem acabaría de perfeccionar el cyberpunkarrismo de los dos títulos citados, presentando un conjunto en el que gráficos, sonido y jugabilidad se conjugaban para hacernos sentir inmersos en el futuro desesperanzado en el que se desarrollaba la acción. Esta vez, además, teníamos una excusa argumental algo más trabajada: las fuerzas de la ley de una gran ciudad, desbordadas por el nivel de crimen, contrataban a tres luchadores para que se infiltrasen en el territorio de las bandas más peligrosas y acabasen con ellas a puñetazo limpio. Sin llegar a ser tan conocido como otros émulos del juego de Capcom, ‘Undercover Cops’ se hizo un sitio en el corazoncito de muchos jugadores en virtud de su acción trepidante, su atrayente representación de zonas urbanas e industriales echadas a perder, y una banda sonora digna de escucharse de forma independiente al juego.

Después de un juego así, cualquier incursión posterior de Irem en el género debía resultar insuficiente en comparación. ‘In The Hunt’, el siguiente juego que puede incluirse (aunque sea de manera tangencial) en esta serie, era un shooter en el que, en vez de naves, los contendientes eran submarinos, y que nos sumía en una desesperada carrera por evitar que una siniestra organización provocara una catástrofe ecológica. El juego no fue ni tan recordado ni tan aclamado como ‘Undercover Cops’, pero estaba hecho con suficiente competencia como para mantener el buen nombre de Irem a la altura.

El último de esos juegos, y el que a la postre sería, a un tiempo, canto de sirena y presagio del futuro de sus creadores, fue ‘GunForce II’, un título que sirvió de prototipo del celebrado ‘Metal Slug’. ‘GunForce II’ perfeccionaba muchos de los aspectos jugables del primer juego, añadía rehenes rescatables en forma de guapas muchachas (ilustres antepasadas de los barbudos prisioneros del ‘Metal Slug’), y enfrentaba a los jugadores al final de cada nivel a enormes y retorcidas máquinas de guerra que no estarían fuera de lugar en el ejército del general Donald Morden.

Después de este juego, los miembros del equipo desarrollador continuarían su legado en Nazca y, absorción mediante en SNK, pero ya en terrenos más próximos a la parodia que al cyberpunk de sus creaciones anteriores. Su pasado creando distopías jugables, al igual que el género al que pertenecían, quedaron como un bonito recuerdo del pasado; claro que, ahora que lo cyberpunk vuelve a ganar interés en según qué círculos, tal vez es de recibo recuperar estos juegos y empaparse de buen (y divertido) futurismo mugriento-distópico con ellos.

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