The Fall of Lazarus, un juego de No Wand Studios

Esto no es otro postmortem

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4 octubre, 2018

Esto es una historia real. Los eventos descritos en este texto ocurrieron en Zaragoza de 2014 a 2018. Por conveniencia de los muertos, los nombres han sido omitidos. A petición de los supervivientes, el resto se cuenta exactamente como ocurrió.

No recuerdo sentir felicidad alguna cuando pulsamos el botón de publicar. Quizá alivio, si es que hubo alguno. Era por la tarde, claro, para que el lanzamiento pille en buena hora al mercado internacional, lo que significa que ya estábamos fuera del horario de trabajo. Risas enlatadas. Hacía meses que eso había dejado de ser algo que tener en cuenta, pero ya me entendéis. Por la ventana, sol, ruido y algo de brisa, eterna compañera en esta ciudad de cierzo. Del equipo ya solo quedábamos tres personas trabajando en el juego. El resto había terminado su parte, tanto de tareas como de interés. En nuestras acepciones más básicas, éramos dos programadores y un artista ante el abismo. Ese mismo día, antes de que ‘The Fall of Lazarus’ viera la luz, todavía añadíamos algunos carteles traducidos a vuelapluma de manera más bien pobre en los diversos niveles de la nave o pulíamos algún bug del que sí teníamos constancia. Las últimas semanas ni siquiera convivíamos: uno por un lado, yo compartiendo un hueco de una mesa en una habitación de la casa de mi socio David por el otro. Al menos tenía a mi lado al ideólogo e impulsor original de todo esto que ahora describimos de carrerilla con un «No Wand Studios, estudio de desarrollo de videojuegos independiente». Llegó la hora. La build llevaba validada días, porque si algo sí fuimos era previsores. Nunca lo suficiente, pero eso es historia para más tarde. Un clic, y el trabajo intensivo de un año y ocho meses y otro tanto tiempo o más hasta llegar a aquello estaría a disposición del mundo para uso, disfrute o vilipendio. Vértigo. Cansancio. Frustración. ¿Ilusión?

No recuerdo sentir felicidad alguna cuando pulsamos el botón de publicar. Qué mierda, ¿no? ¿Qué habíamos hecho mal? Clic. Ahí va. Que sea lo que la gente quiera. Hemos hecho un puto videojuego. Vamos al bar de abajo a tomar una caña y celebrarlo y disimular que no quiero mirar cuánto vendemos. Ríe, joder. Acabas de cumplir un sueño. ¡Sonríe, al menos! ¿Por qué no estoy contento?

Postmortem The Fall of Lazarus Hello My Name Is Nobody

VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA

Me llamo Jonathan Prat, y me dedico a contar historias. De formación soy diseñador gráfico, pero también escribo, dibujo y hago diseño tanto narrativo como de juego. Se me da bien hablar en público, y tengo cierta soltura para manejar redes sociales, crear campañas de marketing curiosas e incluso editar vídeo. Soy lo que podríamos llamar un hombre orquesta. Un ejército de un solo hombre. El indie por antonomasia. Y esto sería genial si no fuese, en esencia, mentira. Un montón de títulos de neón que suenan genial e iluminan al impostor aún mejor. Porque no me gano la vida con ello. Tengo un trabajo de mierda en un supermercado de mierda que me proporciona el dinero suficiente para no morir en el intento. Mi historia como desarrollador de videojuegos, si es que la hay, comienza en 2014, y yo ni siquiera quería dedicarme a esto. No sabía ni que se podía, por aquel entonces. En aquella época andaba peleándome con la vida del freelancer en una jungla como es la de sobrevivir en la industria de las artes plásticas. Mi socio y amigo David Bernad es programador, pero por sus venas corría aletargado el ADN de un gestor nato. Papeles, tiempos, plantillas, recursos, tareas, impulso, concentración, resolución. Otra ristra de títulos huecos en la vitrina. Casi cinco años después de aquel brindis con jarras al aire en el que juramos hacer un videojuego, por fin hemos cumplido la promesa. Hace un año, lanzábamos nuestro primer videojuego comercial. Y tras la tormenta, una larga calma en la que no pasó nada. Y miramos hacia atrás. Y el vacío nos devolvió la mirada. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí?

Este texto es, en esencia, un postmortem de ‘The Fall of Lazarus’, nuestro primer juego comercial, una aventura de misterio, exploración y puzles en un universo de ciencia ficción sobre la autosuperación y las segundas oportunidades. Pero a lo largo del mismo encontraréis dos ventanas a las que asomaros. Una, un sucio ventanal translúcido con la crónica de una muerte que no por anunciada debía sorprendernos. Un relato que nació como postmortem, se alimentó de necesidades y evolucionó hasta conformar una exposición de sucesos y números más terapéutica que didáctica. Quizá aquí encontréis algo de utilidad, quizá tan solo un cúmulo de obviedades. Dos, un tragaluz por donde se filtra la oscuridad más fría de los datos más crudos. Si lo que os interesa es el lado oscuro de esta luna decadente y no tanto la historia tras los números, podéis bajar hasta la sección “La Tierra Permanece” y echar un vistazo a los datos tras un fracaso. Si buscáis la panorámica completa, acompañadme desde ya mismo.

Ahora sí, bienvenidos. Somos No Wand Studios, o al menos lo fuimos, y ésta es nuestra historia.

Postmortem The Fall of Lazarus banner

UN MUNDO FELIZ

La idea de montar un estudio de desarrollo de videojuegos nació en una cabeza, pero se comunicó en un bar a las tantas de la noche, resonando entre jarras de cerveza y luces de colores. Siempre me ha encantado que nuestra historia, una aventura tan disparatada y llena de altibajos, naciera en una escena típica de sitcom americana. «¿A que no hay huevos a hacer un videojuego?». Joder si los hubo.

David inició la marcha fúnebre a la que todos nos sumamos incautos e ilusionados. Nuestras primeras reuniones fueron en un pub de estos en plan irlandés; ya sabéis, con madera, fútbol y grifos de cerveza apuntalando el lugar. No podía ser de otro modo. Una idea peregrina requería un escenario acorde. Allí nos sentábamos los cuatro que pronto seríamos cinco, ilustres ignorantes, delineando entre pintas y migas de nachos el plan maestro que nos llevaría al éxito en el mundo del videojuego. Lo teníamos todo: dos programadores, un escritor y un artista. En el arranque se uniría un quinto para encargarse del marketing y la gestión, porque éramos conscientes de que había que vender.

El objetivo que se definió en aquellas primeras reuniones era claro: fundar una empresa en los próximos meses, tener una demo técnica de nuestro primer videojuego para marzo de 2015, petarlo. Por aquel entonces, el proyecto que se estaba cociendo a fuego (muy) lento era una suerte de metroidvania de fantasía con un estilo artístico inspirado en ‘Dust: An Elysian Tale’, uno de esos indies de referencia a los que mirábamos con brillo ilusionado en los ojos, ese árbol de renombre que no deja ver el bosque de olvidados ardiendo tras de sí. La idea estaba basada en una historia que merodeaba la cabeza del otrora escritor del estudio, por lo que había un trabajo previo desarrollado. Era perfecto.

No habíamos empezado nuestra andadura, y ya habíamos cometido dos errores. El primero debería haber sido bastante obvio: ninguno sabía lo que estaba haciendo. Éramos un grupo de jóvenes emocionados, profesionales en nuestro campo hasta cierto punto, pero con cero experiencia en el sector al que nos íbamos a tirar de cabeza. Algunos recién terminados de estudiar, otros aún en ello. Unos teníamos alguna idea más de cómo funcionaba el medio del videojuego, otros no tanto. Pero tiramos de lo que teníamos a mano. Si íbamos a montar una empresa, invertir algo de dinero y echar horas en un proyecto incierto, la única manera de sacarlo era uniendo fuerzas con conocidos, ¿no? Si me preguntas ahora, no, no es la única manera. Duh. Y segundo, un problema anclado entre la idiosincrasia de esta industria patria inexistente y el nulo interés de este país por facilitar la creación y desarrollo de un proyecto empresarial humilde. Fundamos una empresa saltándonos las noches picando código en el garaje y subiendo contenido a internet con la esperanza de compaginar trabajo para terceros y un desarrollo propio, un plan infalible. Una apuesta demasiado arriesgada. ¿Sabéis la escena de Astérix y Obélix en la casa que enloquece? Eso es, literalmente, montar un negocio aquí.

LA FUNDACIÓN

Nuestro plan necesitaba de una empresa, dado que íbamos a financiar los desarrollos proporcionando servicios de diseño web e internacionalización, así que en nada y menos ya teníamos sobre nuestras espaldas una alforja llena de gastos mensuales inamovibles. Sin tener ni un duro, se decidió que fundaríamos una cooperativa dado que tenían mayor acceso a ayudas por incorporación de desempleados, cosa que una Sociedad Limitada (el tipo de sociedad más común) no tiene, o al menos no en su día. Parecía una idea genial por aquel entonces. Nuestros yo del futuro no opinarían lo mismo cuando, años más tarde, una simple conversión de cooperativa a sociedad limitada se alargara por problemas y fallos burocráticos más allá del medio año de proceso, o una señora de Massachusetts que trabaja para Valve no supiera ni por asomo qué tipo de sociedad era esa. Como íbamos a lo grande, obviamente necesitábamos una oficina. Nada fancy, que no estamos para derroches. Un espacio donde poder juntarnos y trabajar en equipo. Encontramos una en una céntrica calle de Zaragoza, y esa fue nuestra primera toma de contacto con el estrato más campechano del emprendimiento autónomo español: el alquiler se pagaba en negro, y las horas pasaban mientras, al otro lado de la pared, unos señores comentaban entre risas cómo iban a estafar a una ONG mediante un chanchullo con unos rumanos. Pero era lo que podíamos permitirnos por aquel entonces con el dinero que habíamos apoquinado a pachas al fundar la empresa. Si no sabéis cuánto cuesta esto, os lo digo yo: 3000 € de capital social. Así, nuestra primera cueva fue bautizada como «cuñadalia» en honor a semejantes mentores empresariales que la regentaban.

Evolución oficinas NWS

Evolución de nuestras oficinas (actualmente trabajando en remoto)

Para ir al grano, diremos que la aventura siguió de la siguiente manera: diferencias creativas irreconciliables (haciendo todos los gestos de comillas que sean humanamente posibles al pronunciarlo) con uno de los socios motivaron su abrupta salida a los pocos meses, y otras tantas harían lo propio con otro de los compañeros, obligándonos esta vez a despedirlo. Detalles aparte, porque no proceden, no soy capaz de describir la tensión, la rabia y la tristeza que da vivir una situación así. Aun con la certeza de que la razón estaba de nuestra parte. No merece la pena. No compensa.

LA CARRETERA

Las idas y venidas de los socios se sucedían, arrastrando un problema de base: fundar una cooperativa para poder recibir unas ayudas nos estaba obligando por otro lado a mantener un núcleo de socios para no tener que devolver un dinero que se estaba usando en los gastos derivados de intentar arrancar el proyecto. Eso hacía que cada vez que alguien salía, bien por su propio pie, bien invitado a ello, fuese sustituido con otro, arrastrando el peso de ser demasiadas bocas para tan poco pan. Por cada socio que pasó del paro a ser parte de la empresa, se recibieron cerca de 5000 €, y tres de los componentes cumplían el requisito por aquel entonces. Sin embargo, los gastos de nóminas que, aunque no se podían cobrar por falta de líquido, había que generar para cumplir con las normas de Hacienda, iban generando una deuda interna regulada a través de contratos privados. Aunque estaba bien gestionado, era una situación que andaba lejos de ser la ideal.

Rubalcaba Gamer

En una incubadora conocimos a ElRubalcabaOMG

Tras las turbulencias, nos mudaríamos a una incubadora de empresas tecnológicas que, si bien no estaba especializada en videojuegos, al menos ofrecía un entorno de emprendimiento que nos ofrecería alguna que otra colaboración remunerada que nos permitiría subsistir un poco más allá, mientras aquel metroidvania de fantasía medieval moría reemplazado por una aventura gráfica lovecraftiana que tampoco iría a ningún lado debido al déficit de ilustradores y artistas gráficos del que adolecía el equipo. Al mismo tiempo, e iluminados por la falta de experiencia, decidimos buscar algún tipo de formación en creación de videojuegos porque era el paso lógico, lo que nos llevó de bruces a una realidad como es la burbuja de los másteres de videojuegos. Ingresamos en uno que sonaba genial: dos años, uno de formación y otro de prácticas, profesores especializados y formados en el sector, contacto con la industria, ¡incluso regalaban un portátil! Nada más alejado de la realidad, como podíais esperar. Con la honrosa excepción de uno o dos, el profesorado estaba lejos de ser ya no veterano de la industria, sino siquiera haberla pisado en algún momento, ofreciendo una oferta educativa tan generalista como básica que a duras penas iba a especializarnos en ningún área de desarrollo o a darnos un contenido exclusivo que justificase los más de 7000 € que costaba. Por supuesto, las prácticas se desarrollarían en su propia empresa de desarrollo, alimentándose a sí misma en un círculo vicioso capitalista bastante desagradable, y la cual nunca llegaría a publicar un juego funcional hasta bien pasado un tiempo, sacado a base de becarios y colaboraciones no remuneradas. Pero esa es harina de otro costal. Aún recordamos, a modo de anécdota, cómo en una ronda de pitches de práctica una puntualización de feedback que recibió el proyecto que yo presentaba fue un incisivo «pero ese juego tendrá muchas variables que controlar, ¿no?». Como descubriríamos más adelante a base de intercambiar pareceres con desarrolladores de todos los puntos de la geografía española, este mal es endémico y está más extendido de lo que nos gustaría, formando miles de profesionales que son lanzados contra una industria inexistente en nuestro país. Con honrosas excepciones, algo está roto en el sector de la formación de videojuegos.

Salimos de allí en menos de cinco meses, lo que tardamos en darnos cuenta del desperdicio que suponía, y de nuevo con una mano delante y otra detrás en cuanto a la experiencia de ser desarrollador se refiere, pero con algo más de idea. La letra con sangre entra, ¿no? Así pues, nos encontramos con un equipo en constante cambio, descubriendo las penurias del desarrollo independiente por su cuenta y riesgo, quemando recursos y esnifando los humos de la ansiedad. Sin embargo, por fin estaban todas las piezas en el tablero. Teníamos una oficina, y un núcleo definido. Hicimos unas cuantas game jams para hacer rodar el equipo y ver cómo funcionábamos, y tras un desarrollo pequeño para dispositivos móviles de título ‘The Wallet Games’ y rematar una jam con un poco de trabajo extra y publicarla bajo el nombre de ‘Gjallarhorn’, llegó el momento de ponerse en serio. Sin embargo, aún faltaba una arista por pulir. El equipo quedó cerrado en un núcleo de cuatro tras un último despido fruto de dos motivos: el error de haber contado con un perfil no necesario para los primeros compases del desarrollo y los problemas derivados de aquella decisión. En una situación en la que además de ser trabajadores éramos socios de la empresa, cada uno debía garantizar su parte por el bien del todo y asegurar cierto nivel de implicación e iniciativa. Otro amargo trago dado que, en este caso además, en la mesa también había una amistad de años atrás. Otra piedra en el tejado que separaba nuestra cordura de la tragedia mental.

El 2 de febrero de 2016 comenzaría de manera oficial el desarrollo de ‘The Fall of Lazarus’. Sería deficiente pero relativamente tranquilo. Adolecería de los problemas típicos que no íbamos a poder evitar, como el crunch o nuestro desgaste físico y mental. El equipo se componía de dos programadores y un artista, por lo que se decidió que un proyecto con más carga en el motor de desarrollo que en la mesa de dibujante era lo idóneo. Además, ya habíamos trabajado con realidad virtual realizando algún serious game, por lo que plantear una experiencia que pudiese ser portada a dichas gafas parecía lo más inteligente. A día de hoy, sigo pensando que así era, pero quizá con otro enfoque, claro.

Konrad Tomaszkiewicz y Alistair Hope

Konrad Tomaszkiewicz y Alistair Hope en GameLab 2015

Recorrimos un camino bastante estándar: fuimos a ferias como GameLab o Fun & Serious a enseñar nuestro proyecto, fuimos aceptados por la plataforma de difusión de juegos indies coordinada por Square Enix denominada Collective, y de ahí aprovechamos para lanzar un Kickstarter que se saldó con éxito moderado: pedimos 9700 $ y recaudamos 11 195 $. Sabíamos que nuestro producto no atraería ingentes cantidades de jugadores, así que jugamos la baza de la humildad y pedimos lo justo y necesario para terminar el proyecto en el plazo acordado. Tened en cuenta una cosa: en todos, absolutamente todos los kickstarters, hay un porcentaje ya asegurado a través de ahorros, familiares y amigos. Los que llevan años bregando en el lodo del micromecenazgo hablan de un 30% de la campaña en los primeros días para que tenga posibilidades de seguir adelante. Nosotros, no os voy a mentir, no éramos la excepción. Aun así, 326 patrocinadores y una difusión más que aceptable que vería su momento álgido con los retuits de Rami Ismail y Paul Kilduff-Taylor hicieron la gesta posible. El poder que alberga el clic de un desarrollador de renombre es incalculable.

Lanzaríamos un prototipo que serviría tanto de demo como de prólogo titulada ‘The Fall of Lazarus: The First Passenger’ en junio de 2017, recibiendo una buena acogida que nos haría seguir el camino marcado. La primera vez que este vertical slice vio la luz fue en GameLab de 2017, fecha que habíamos rodeado con rojo en el calendario: había que llegar para presentarnos a nosotros y nuestro juego ante el mundo. Eso hizo que el equipo echara más horas de las humanamente posibles, tocando techo en el absurdo que fue abrir la feria tras más de cuarenta y seis horas sin dormir, arreglando la build en el AVE de camino a Barcelona mientras un compañero hacía lo propio desde Zaragoza y teniendo a David parcheando problemas al vuelo en las escaleras próximas mientras yo gestionaba el stand.

A partir de ahí, cueva. Oscuridad. Incontables horas de trabajo sufriendo por el camino todo tipo de cambios y giros típicos de un desarrollo de estas características. Recuerdo, a modo de ejemplo, cómo tras un fin de semana de darle vueltas, planteé una reunión donde el único punto del día era mi intención de cambiar el sexo del protagonista, en un principio hombre, para que pasase a ser una mujer. Esto trastocaba un montón de pequeños detalles del guión, y por suerte aún no se había traducido ni doblado, pero el marco sociológico que estaba (y está) viviendo el medio requería el sentarse y replantearnos qué tipo de historia queríamos contar y cómo la queríamos contar. Era el momento de hacer esos cambios. A la postre, esto nos traería algún que otro disgusto, pues no nos libraríamos de comentarios y reviews en Steam que como punto negativo resaltan lo «insoportable» que resulta escuchar a nuestra dobladora durante el juego. Actriz de doblaje que tiene un nombre: Katherine Kingsley, voz que habréis podido escuchar en juegos como ‘Vampyr’ o ‘We Happy Few’.

Nuestro primer videojuego vería la luz el cuatro de octubre de 2017 y bueno, el resto, como se suele decir, es historia.

La tierra permanece

Si habéis Lazarus infografía postmortemllegado hasta aquí, es bien porque habéis descubierto nuestra historia, o porque os la habéis saltado en pos de la información pura, por lo que no os entretengo más: tardamos veinte meses en desarrollar ‘The Fall of Lazarus’ con un presupuesto virtual de aproximadamente 145 652 €. Y digo virtual porque los sueldos, aunque contabilizados para el cálculo del coste total, no fueron cobrados por los socios de la empresa. 56 852 € es la cifra que sí se ha pagado, desembolso real, el coste tangible del desarrollo. De ese dinero, más de veinte mil se fueron en cuotas de autónomos y seguridad social. Tras un año desde su lanzamiento, hemos recaudado 4513 €. Esto se resume en 921 ventas contabilizadas en Steam, de las cuales 424 son activaciones vía key. De esto último habría que separar entre ventas propiamente dichas de plataformas ajenas que dan derecho a validar el juego en Steam, claves derivadas del crowdfunding, y diversas participaciones en concursos que requieren de la entrega de las mismas. En cualquier caso, a todas luces un proyecto de nula viabilidad que no permite sustentar un segundo desarrollo en las mismas condiciones. En la infografía que acompaña estos párrafos podéis ver un desglose de los datos más relevantes del negocio del siglo.

Confieso que para generar esta infografía me inspiré en la que ustwo games hizo para ‘Monument Valley’ tanto en su primer como segundo aniversario así como para la secuela, lo que podéis presuponer fue humillante en la obligatoria comparación, pero puede resultar un contrapunto interesante como representación de la industria global. Echando la vista atrás, creo que somos capaces de apuntar con el dedo claramente y sin dudar qué se hizo bien, qué se hizo mal, y cómo resultó cada decisión. Y ahora, cumpliendo por fin con la estructura clásica de un postmortem, dentro enumeración:

QUÉ SALIÓ MAL

Spain Is Different. Como os comentaba, fundamos la empresa demasiado pronto. En España, lamentablemente, no hay un sistema que permita a un emprendedor minimizar sus gastos base hasta conseguir que el negocio funcione. Esto se traduce en una herida abierta que no deja de sangrar mes a mes. Si, como nosotros en la actualidad, reduces tu existencia al mínimo y tan solo alquilas una oficina humilde y sois dos socios en la empresa, mil euros se van por el desagüe mensualmente lo quieras o no. A eso añade los problemas que pueda generarte en la renta tener dos nóminas si requieres de un trabajo que te permita tu vida de artista frustrado, que te los generará, y la nula facilidad para hacer cualquier gestión que requiera interaccionar con la burocracia, y tendrás un cóctel perfecto con las cantidades justas de frustración, desesperación y dinero perdido. Al tiempo tirado a la basura yendo y viniendo con el trajín de papeles como banda sonora invita la casa.

Too Fast & Too Furious. Formamos un primer equipo demasiado grande y sin experiencia alguna ya no en el sector al que íbamos a intentar entrar, sino en ámbito industrial y artístico alguno. A eso podéis añadirle que nos conocíamos entre nosotros, algunos incluso éramos amigos, pero nunca habíamos trabajado o convivido juntos más allá de los ratos de ocio. Esto tenía dos posibles salidas: una máquina perfectamente engrasada con un conjunto de bellísimas personas, o un desastre de proporciones personales donde se descubren realidades y aspectos negativos que crean un endeble castillo de naipes.

La burbuja de la formación. Si algo se nos da bien en este país, es lo de crear burbujas. Somos maestros en ver una oportunidad, explotarla hasta la extenuación, aprovecharnos de ella, y provocar que todo salga volando por los aires haciendo de aquello tan prometedor un erial regado de cadáveres. Y sólo hace falta asomarse a uno de los cientos de másteres que cohabitan ahora mismo, cientos de formaciones generalistas en su mayoría impartidas por profesionales de otros sectores que tan solo tienen un conocimiento teórico básico del medio y que se nutren de jóvenes ilusionados con la promesa de crear su propio videojuego. A nosotros, sin ir más lejos, se nos ha ofrecido dar clases en un grado cuando ni siquiera habíamos terminado nuestro primer juego y menos aún conseguido vivir de ello. Cada uno que saque sus propias conclusiones del peligro que esto conlleva.

Una calle de Thief: the Dark Project
La entrada a una mansión en Thief: the Dark Project

Keep It Simple, Stupid! Obviamente, caímos en el fallo más típico: infravaloramos el trabajo que supondría llevar a cabo el proyecto. Lo que nació como un juego que se desarrollaría en una nave espacial unipersonal de un solo tripulante con un misterio y unos pocos puzles acabó convirtiéndose en un juego de la envergadura de ‘Firewatch’ sin un equipo detrás que viniera de trabajar durante años en la industria triple A, lo que derivó en un desarrollo no caótico, pero sí difícil. ¿Y por qué no invertimos más tiempo si así lo necesitaba? Porque no había más dinero. Fácil, la verdad.

«¡Es el mercado, amigo!». Comenzamos a trabajar en nuestra aventura de exploración espacial en 2016. Por aquel entonces, ‘Firewatch’ iba camino de vender un millón de copias, ‘Gone Home’ llevaba tiempo siendo la punta de lanza de ese otro tipo de videojuego posible y ‘Moon’ seguía siendo una obra maestra en el imaginario colectivo. Para cuando terminamos el desarrollo, en octubre de 2017, tan solo lo último sobrevivió. El interés por los walking simulators fue en detrimento desde que, casualidad o no, se abrazó el uso de dicho término despectivo como si pudiese ser arrojado de vuelta a sus detractores. El indie alcanzó su punto álgido de saturación y Steam, bueno, ya sabéis como está la cosa. Si entráis ahí, aseguraos de ir bien vacunados.

Next gen! 4k! HDR! En la preproducción de ‘The Fall of Lazarus’ se aparcó, pero no olvidó, la idea de que era un juego perfecto para una experiencia en realidad virtual. Esto, unido a que queríamos trabajar una atmósfera opresiva y acercarnos más al realismo por exigencias del relato, se tradujo en un tratamiento visual hiperrealista. Lo que creí que era un estilo visual reminiscente de obras como ‘Alien’ que engulliría al jugador resultó ser una dirección artística pobre y poco reconocible que nos volvió invisibles en el mercado. El hiperrealismo necesita de grandes presupuestos, o corres el riesgo de quedarte a medio camino. Y no haber visto esa obviedad es algo que no me perdonaré nunca.

«Si no tienes un bug, tienes dos problemas». Que tienes un bug, y que no sabes cuál es. Nos fue física y económicamente imposible testear nuestro videojuego antes de lanzarlo al mercado. Durante el desarrollo íbamos puliendo lo que encontrábamos, y el encargado de diseñar los puzles le dio un par de pasadas, claro. Pero a eso no se le puede llamar testeo, no al menos si queremos ser profesionales. La figura del tester es clave en la industria, y como nos gritó la realidad, una vez el juego fue publicado y los usuarios empezaron a experimentar fallos tan frustrantes como absurdos vimos con nuestros propios ojos lo que ya sabíamos: que aquello necesitaba un buen repaso.

Una calle de Thief: the Dark Project
La entrada a una mansión en Thief: the Dark Project

The Mystery Box. Hicimos un juego de exploración, misterio y puzles donde el mayor puzle era el misterio. Toda la narrativa se centra, exclusivamente, en que el jugador vive los sucesos de la protagonista y, mediante los datos que se le brindan, la historia que vive y la exploración por los escenarios, ha de ser capaz de desentramar el misterio. Sin embargo, no hay giro final. Aquí no sale Morgan Freeman a explicarte qué está pasando. Y lo que nosotros considerábamos (y mantenemos) como una confianza plena en el jugador y una propuesta de tira y afloja exigente se tradujo en que no alcanzamos ese nicho de jugadores que disfrutan de una narrativa más retorcida con un reto más allá de lo evidente. El juego cierra con un final anticlimático, casi incongruente, que tiene sentido dentro del todo, pero que, si no se ha entrado en el gran puzle que se propone, puede resultar altamente insatisfactorio.

Indiecalypse. ¿Lo hay? ¿No lo hay? Lo mismo da. Lo que sí hemos vivido, tanto en nuestras carnes como en la de estudios amigos muy cercanos es que la inversión es casi inexistente en nuestro país, y muy complicada de conseguir de fuera. Puedes presentar el proyecto más enloquecedor del mundo, que habrá mil factores para que te tiren atrás: los inversores extranjeros sólo invierten en sus países porque así obtienen beneficios, el videojuego es un sector de riesgo que no asegura beneficio directo, eres un novato sin experiencia en el que es complicado confiar… a nosotros nos han llegado a espetar un «pero vuestro juego no es un Call of Duty» como razón para no invertir en él. El caso de nuestro estudio amigo cifra en más de dos decenas las negativas que ha recibido en su búsqueda de inversión. Y hablamos de alguien con un juego publicado, experiencia y saber hacer. Ya, tan demoledor como suena. Y puedes ir todo lo preparado del mundo, habiendo escuchado mil charlas de gente que no ha necesitado ni recibido dichas inversiones decir que es fácil y que el dinero está ahí, ¡ve a por ello, tonto!, y no solo no conseguirlo, sino llegar a pensar que eres un inútil por no acceder a algo tan obvio para otros. Pero al final, como todo, no es del todo así.

El monopolio de Steam. Cuando comenzamos el desarrollo, una idea teníamos clara: el juego se publicaría en el mayor número de plataformas posibles. En nuestro primer año en GameLab, Rami Ismail dio una excelente charla donde bajo el título de «WRONG» relataba varios de los más que probables problemas que podía sufrir un equipo indie primerizo. Obviamente nosotros pisamos todos los charcos, pero ahí es donde él recomendaba publicar el videojuego en el mayor número de portales posibles; y así lo hicimos. ¡Y la idea funcionó! En concreto GameJolt nos dio un gran rédito. Nuestro proyecto, demo mediante, se posicionó en portada, siendo uno de los que mayor número de seguidores tenía, y las actualizaciones tenían cierto alcance. La no-sorpresa llegaría, claro, cuando el juego se puso a la venta. 14,99 $ parecía demasiado dinero para una comunidad que se alimentaba de juegos gratuitos y youtubers ávidos de material del que hacer mofa en sus canales con no más de cuatro cifras de suscripciones. Ahora mismo, si entráis a la ficha de ‘The Fall of Lazarus’ en GameJolt, el segundo comentario que veréis reza así: «Me encantaría jugar al juego completo, pero no a ese precio. Simplemente no lo vale. (…) Yo recomendaría ponerlo a no más de tres dólares y centraros en el número de ventas». Conociendo las cifras, la experiencia, la historia detrás de la creación de un videojuego… ¿qué contestarías a eso?

Una calle de Thief: the Dark Project
La entrada a una mansión en Thief: the Dark Project

QUÉ SALIÓ BIEN

«Las cosas se hacen bien, ¡hostia!». Éste siempre fue uno de nuestros mantras. Un mantra de estar por casa, pero funcional. Desde un primer momento, se tuvo claro que todo tenía que estar firmado y acordado. Contratos privados, trabajos de terceros remunerados vía presupuesto, y no endeudarse. No íbamos a nutrirnos de becarios, ni dar formación sin tener el conocimiento o la experiencia necesaria para ello por el mero hecho de ser viables como empresa. Tan sólo un chico estuvo tres meses de prácticas con nosotros porque consideramos que nuestro modelador 3D podía tutelarlo, y fue el mismo estudiante el que requirió expresamente trabajar con nosotros de entre los estudios de la ciudad, por lo que acabamos aceptando. Las prácticas son un sistema magnífico para un primer contacto con la vida laboral, pero para empresas ya asentadas y bajo un convenio digno, y jamás para levantar estudios a lomos del trabajo de estudiantes intercambiables a lo largo del tiempo. Más de una vez nos hemos encontrado con gente sorprendida por hacer las cosas acordes a la legalidad, y eso nos daba pistas de cómo se desenvolvían ciertos sectores de la industria, pero decidimos no seguir ese camino. Puede que hubiésemos salido ganando, pues seamos sinceros: se lo pusimos fácil a la depresión con el hecho de que todos los que participaron de manera externa en el proyecto cobraron su parte y nosotros, el corazón y pulmón del mismo, aún a día de hoy no hemos visto ni un duro. Sin embargo, esto también nos ha permitido que ahora, en el umbral de la quiebra y a las puertas de la desaparición, la empresa se encuentre al corriente de pagos y sin deudas con entidades financieras. Todo lo que pueda quedar de remunerar, está atado por contratos firmados por ambas partes que se atienen a una serie de condiciones pactadas de antemano, habiendo devuelto el dinero que los socios pudieron invertir a su entrada y que les correspondía legítimamente en su salida.

Game jams. Antes de encerrarnos en la cueva a desarrollar nuestro primer videojuego, realizamos varios prototipos pequeños y un desarrollo para móvil de unos pocos meses. Eso nos permitió adaptarnos como equipo, empezar a experimentar en nuestras carnes todo el proceso de creación de un videojuego, y en general coger soltura con las herramientas y el pulso a la industria. Son juegos bastante malos, alguno particularmente feo, pero son un paso lógico que había que dar y que nos aportó experiencia de manera escalonada y profunda.

‘El primer pasajero’. La idea del vertical slice no funciona tan bien con juegos narrativos. Para que funcionase, hubiésemos necesitado coger una parte impactante de la trama y desarrollarla fuera del contexto del flujo del guión, por lo que se tuvo que idear una forma de mostrar el juego sin desvelar más de lo necesario. ¿Cómo generar partes importantes de la trama o momentos impactantes sin desequilibrar la planificación y el flujo de trabajo? Necesitábamos mostrar las mecánicas jugables, que aun tratándose de un juego de exploración y puzles en primera persona las había y eran reseñables, a la vez que le dábamos al jugador un adelanto de la línea a seguir en el diseño narrativo del juego, así como una pieza visual que reflejase el aspecto final del juego. Tras darle varias vueltas, la idea me vino clara: ¿por qué no generar una pequeña historia complementaria dentro del mismo universo? Eso nos permitiría cubrir todas las exigencias de una demo, e incluso aportaría valor adicional al tratarse de una experiencia independiente y conclusiva. El jugador interesado en nuestro juego podría probarlo y a su vez quedar satisfecho al vivir un arco argumental cerrado y diseñado para su funcionamiento como ente autónomo. El plan perfecto. ¡Y funcionó bastante bien! Lo que nosotros calculábamos que podría durar diez o quince minutos acabó siendo un prólogo de media hora con algún puzle fuera de contexto que acabaría siendo erradicado del diseño final de juego y una experiencia que complementaba la narrativa del juego final para comprender el misterio alrededor del que orbitaba toda la historia.

Una calle de Thief: the Dark Project
La entrada a una mansión en Thief: the Dark Project

Crowdfunding. En la fase de conceptualización de ‘The Fall of Lazarus’ nos dimos cuenta de que íbamos a necesitar una pequeña inversión para llevar a cabo partes fundamentales del desarrollo que nos eran ajenas por imposibles. Composición musical, diseño de sonido, traducción y doblaje. Lo mínimo para poder terminar el proyecto. Hicimos cálculos, pedimos presupuestos, y la cifra quedaba clara: necesitábamos unos 13 000 € para pagar aquello. Y si lo íbamos a externalizar, se haría a profesionales de confianza. Trabajaríamos con Sonotrigger, empresa valenciana con un largo recorrido en la musicalización y sonorización de videojuegos indie sobre todo en España, dejaríamos la traducción a cargo de Localise.me, aglomeración de traductores y localizadores bajo los que se encuentran personalidades de la talla de Ramón Méndez o Alba Calvo, cuyos conocimientos lingüísticos nos han brindado trabajos brillantes en sagas como ‘Divinity: Original Sin’, y del doblaje se encargaría SIDE, empresa inglesa de talla mundial. El trabajo de todos ellos fue, como era de esperar, sensacional. La campaña se saldaría con éxito y el juego se entregaría en la fecha acordada, cumpliendo con los plazos y sumándonos al selecto grupo de desarrolladores que no alarga los desarrollos financiados por la comunidad más allá de los límites de la paciencia de los jugadores.

The Mystery Box. Aviso: en este párrafo hay un destripe brutal de la trama del juego, incluso para los que hayan podido jugarlo. Una vez avisados, permitidme que haga trampa y repita concepto tanto en los pros como en los contras, pero al final hemos contado la historia que queríamos contar. Nuestra narrativa gira en torno a una mujer maltratada en un futuro distópico, la cual, debido al estrés post-traumático, acaba matando a su indeseable marido y recurriendo a un hacker cibernético para que le construya una simulación mental que le ayude a superar dicho trauma. Es una historia brutal de violencia de género que pretende agitar conciencias, pero también es un relato de fortaleza, autosuperación y segundas oportunidades de quererse a uno mismo. Esta terapia de reconstrucción de la memoria es lo que el jugador experimenta en ‘The Fall of Lazarus’, de principio a fin, sin cortes, y ese es el misterio final a descubrir, la pieza que falta. A los pocos que han llegado hasta aquí, bueno, les ha volado la cabeza. Y eso es algo que nos produce una satisfacción inmensa. Objetivo cumplido.

‘The Fall of Lazarus’ available on Steam, itch.io and Humble Store. El juego existe, está terminado, se puede comprar y jugar, y si no ocurre ningún inconveniente, pasárselo de cabo a rabo. Es un videojuego, y está terminado. Quizá pudieras cometer el error de pensar que terminar el juego no es un mérito porque, bueno, era nuestro trabajo. Nosotros también pensamos así un tiempo. Sin embargo, cuando ves cómo día sí, día también cierran decenas de estudios internacionales, cientos de equipos independientes desaparecen en el olvido sin dejar rastro, y en general miles de proyectos se abandonan por el camino, uno empieza a valorar que algo ha conseguido. No es un premio de consolación: es un logro vital.

Una calle de Thief: the Dark Project
La entrada a una mansión en Thief: the Dark Project

EL JUEGO DE ENDER

Tras el lanzamiento, el silencio. Varios de nuestros excompañeros no volverían a dar signos de interés en el desarrollo de los acontecimientos posteriores a la publicación, haciendo mella emocional en nosotros, a lo que habría que añadir que, como ya sabéis, el juego fue un fracaso comercial. A nivel prensa, muy poca relevancia y alguna falsa esperanza de aparecer en medios relevantes, propiciada por el ímpetu inicial por privado de periodistas que al final no se materializó en una reseña pública, sepultaban definitivamente el juego en el yermo de las tiendas digitales. Pronto supimos que sacarlo de ahí, una vez dentro, iba a ser prácticamente imposible. Unas pocas críticas llegaron. Algunas, entusiastas. Otras, de conocidos y cercanos, buenas, pero siempre con esa duda revoloteando de no saber hasta qué punto confiar en ellas. El infierno está lleno de buenas intenciones. Las peores, sin piedad, nos destrozaron. Hacíamos por disimularlo, repetirnos que el mundo está lleno de haters, que no merecía la pena. Algunas, de hecho, así era. Comentarios maleducados de gente que no tenía ninguna intención de interesarse demasiado por el juego desde un primer momento. Otras, con fundamento, fueron interesantes y desarrolladas de tal manera que incluso pudimos extraer lecciones y hasta arreglar algún bug tardío. Pero cada vez era más difícil mover el juego. Ni siquiera el algoritmo de Steam tenía suficiente tráfico registrado como para interesarse por nosotros. La visibilidad, el gran enemigo. Tanto las ferias como los medios nacionales viven entre dos tierras, a mitad camino entre el mainstream y el indie, debiéndose al dinero como no puede ser de otra manera para subsistir, y dejando muy poco espacio para complacernos a todos. Ir fuera es tan recomendable como caro. Sin la estabilidad de desarrollarlos como hobby o la seguridad de tener un respaldo económico, la posibilidad de prosperar en el medio es limitadísima.

Tras recoger los restos del naufragio, decidimos trabajar un poco más en mejorar al máximo el juego y darlo por cerrado. Bajo el nombre de ‘The Fall of Lazarus /Rebuild_’ publicaríamos un último parche corrigiendo todos los bugs conocidos hasta el momento y problemas que nos fueron remitidos por los diversos canales de comunicación con los usuarios. Y, tras ello, decidimos comenzar el desarrollo de nuestro nuevo proyecto, ‘Hello, My Name Is Nobody’. El juego sigue en desarrollo, porque creemos que ahí hay algo especial, pero desde luego no bajo el mismo prisma que hemos manejado hasta ahora. Fijáos cómo funciona esto: en mayo de este mismo año optamos a una ayuda para la modernización e innovación de las industrias culturales y creativas mediante proyectos digitales y tecnológicos, concedida por el Ministerio de Educación y Formación Profesional del Gobierno de España, con este nuevo proyecto. Hace poco salió la resolución: éramos uno de los tres únicos estudios de videojuegos aprobados. Por aquel entonces, echamos cuentas, y para lanzar el proyecto calculamos que necesitábamos unos 50 013 €, siendo al final 20 000 € los que nos han sido asignados. Gracias a haber recibido una ayuda, la sociedad se mantendrá en activo como mínimo hasta que se cierre el ciclo de dicha ayuda y su justificación haya sido garantizada, pero si no se nos hubiese concedido probablemente ya estaría en trámites de ser liquidada. Para que entendáis como funciona, parte de los gastos subvencionados ya han sido realizados: pagamos 1500 € para generar un paquete de assets 3D base a Rush VFX, una empresa de Zaragoza de efectos especiales y postproducción, otros 500 € a un modelador freelance para generar elementos extra, y el pago de licencias como la suite de Adobe o de servicios de Google, hosting y dominios que en total ascienden a casi 1000 €. Como podéis apreciar, echando cuentas, veréis que tampoco es gran cosa. Ahora, el proyecto sigue adelante, aunque como digo, diferente. Y si por casualidad estáis pensando «Bueno, al menos el resto es para ellos, pobrecicos, que se lleven algo»… nope. El máximo que puedes adjudicar a sueldos de los socios es un 20% de la ayuda recibida. En nuestro caso, esto serían 2500 € por cabeza, lo que nos da un balón de oxígeno de… ¡casi tres meses! Este texto va a acabar conmigo…

En julio de este mismo año, lo inevitable: mi socio entraría en barrena en una depresión ahora ya médicamente diagnosticada y es probable que yo le siguiera sin pestañear, aunque tengo la suerte de poder sobrellevar la ansiedad de mejor forma. O eso creía, claro, porque mis peores meses vendrían en agosto y septiembre. Yup, hace nada. Lo curioso de nuestro cerebro es que nunca sabes cómo va a reaccionar. Ni cuándo. Pero tocar fondo moral, anímica y mentalmente hizo que nos diéramos cuenta de que todo había sido mentira, en realidad. La oficina, el juego, las ferias, las ventas. Ser desarrolladores. Un espejismo, niños jugando a ser adultos, un crío subido encima de otro con una gabardina por encima. Hicimos balance, pros y contras, aciertos y fallos. ¡No todo fue tan mal! Pero para cuando nos dimos cuenta, las consecuencias nos dejaron inconscientes en la playa. Era el momento de dar un giro, dar un par de pasos atrás, y recuperar el aliento. De convencernos de que toda aquella pantomima sí nos había enseñado algo. Nos había dado experiencia, conocimientos y aún más pasión. Y de curarnos.

LA MÁQUINA DEL TIEMPO

La idea para este texto nació de una marmita donde maceramos el concepto de un postmortem, la necesidad de una acción de marketing que revitalizara las ventas de nuestro producto y la ansiedad de abrirnos el pecho en canal y vomitar el engrudo vital ya necrosado de nuestra experiencia. Al darle un sorbo al potaje, resultó que nos habíamos pasado con el último ingrediente, y la única vía posible para seguir adelante era poner las paredes perdidas con nuestra historia. Terapia. Porque no sabemos qué será de nosotros. De No Wand Studios, la empresa por la que hemos peleado incansables durante cinco años. Un estudio, una marca, un logo, un trabajo, una experiencia, unos recuerdos y un producto que ahora odiamos de manera visceral e irracional. De manera injusta. Hace poco caí en la cuenta de algo terrible: le había cogido un miedo atroz a mirar la página de Steam de mi propio juego. Ese videojuego que me había costado sangre, sudor y lágrimas sacar adelante. Y no era capaz de volver ahí, porque sabía que podía haber una nueva review negativa esperándome con el cuchillo rechinando entre los dientes. Así que quizá esto no fuese para vosotros sino por nosotros, no lo sé. Si le sirve de algo a una sola persona, ya habrá merecido la pena el calvario de sangrarlo. Nosotros seguiremos intentándolo, porque como dijo Ojiro Fumoto, «Basta un solo jugador para justificar la existencia de un juego». Ahora lo sabemos. Lo hemos visto en la cara de la gente jugando nuestros juegos en el stand del EGX de Londres o el Fun & Serious de Bilbao. Lo hemos sentido en su sonrisa al sentirse fascinados por nuestro trabajo. Lo atesoramos en momentos como aquel en el que Goichi Suda vio el stand con nuestro nuevo proyecto y exclamó «sugoi!» para acto seguido acceder a hacerse una foto con nosotros. Tan sólo necesitamos encontrar la manera de hacerlo posible.

Suda51 EGX Rezzed

Sugoi!

Porque realmente creemos que hay una manera. La industria se puede arreglar. Los aspirantes podemos hacerlo mejor. Aprender unos de otros. Y para ello, creíamos necesario no sólo contar nuestra historia, sino apuntalarla con números. Porque las historias de éxito son interesantes y motivacionales, pero las de fracaso suelen ser más educativas. Y en esta industria aún hay reticencia a hablar de dinero, de números. De enfermedades mentales. De cuánto cuesta realmente desarrollar un videojuego. El precio real.

No sé si hay demasiados indies por ahí, o si deberíamos dejar de envalentonar a jóvenes inexpertos en lanzarse a la aventura. Sí creo que el mercado es despiadado, que la competencia es mayor que nunca, que las probabilidades de éxito son mínimas, que existe una burbuja de la formación de desarrolladores y que, a todo ello, cada uno lidia con sus condiciones vitales en un espacio físico regulado por terceros. Pero sí creo que, tras todo lo que os he contado y muchísimas cosas más que he dejado fuera, todo eso, compactado y envejecido, me han esculpido en lo que soy ahora, lo que sé, y lo que quiero hacer. Y lo que queremos hacer es, simple y llanamente, putos videojuegos. Creo que no hay una única forma de sobrevivir en la industria del videojuego, y que la clave reside en aprender de todos, tenerlo todo en cuenta, y adaptarlo a uno mismo.

A los que hemos conocido por el camino o nos habéis acompañado un trozo de este viaje, gracias por el calor. A los que no, gracias por vuestra educación. Y al resto, gracias por nada, supongo. See you in another life, brotha.

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