Instinto asesino /
Un remanso de calma

GR#Violencia

La franja que separa la civilización de la barbarie es tan fina como el canto de un papel. Puestos a hablar del idilio que tienen los videojuegos con la violencia, no nos quedaba más remedio que mirar a ambos lados antes de cruzar. Te proponemos un viaje en el que pasar de un extremo a otro es tan sencillo como pasar de página… y darle la vuelta a todo.

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Queríamos mancharnos las manos de sangre, dar rienda suelta a nuestros más primarios instintos, pero una voz en nuestro interior nos decía que había otro camino: la vía civilizada, la resolución de conflictos sin usar la violencia. Llegamos a una encrucijada: había que elegir entre la motosierra y la guitarra en el porche. Elegimos ambas cosas.

Es por eso que estáis ante un monográfico especial y diferente, que podéis abordar por dos frentes distintos que acaban por darse la mano. Queríamos reflejar así que el romance que mantienen los videojuegos con la violencia no es tanto parte de su naturaleza como una revelación cultural, un signo de los tiempos, una consciente decisión de diseño. Por eso reflejar esta dualidad es quizá la mejor aproximación, porque podemos contraponer las balaceras de ‘Grand Theft Auto’ con los besos de ‘Chulip’ y así entender el gran abanico de ideas que es capaz de sostener este medio que tanto amamos.

Le sostenemos la mirada al nuevo Kratos para hablar de su relación con la violencia más explícita y echamos la vista atrás para recordar cómo ‘Carmageddon’ recogió el testigo de la alarma social, imaginando cómo nos convertiríamos todos en psicópatas. De repente, decidimos dar un giro y mirar al horizonte mientras caminamos, estableciendo etapas en cada uno de los que se ha convenido llamar walking simulators a pesar de su connotación peyorativa y resolviendo nuestros problemas dentro del marco legal establecido en los juzgados de ‘Phoenix Wright: Ace Attorney’. El rojo de la sangre en ‘Mortal Kombat’ contra el azul del mar en ‘Abzû’.

Dando vueltas hemos llegado a conclusiones interesantes. Descubrimos, gracias a nuestra firma invitada Alfonso Maté, hasta qué punto está extendida la violencia contra el colectivo LGBTI+ y el modo en el que ‘The Missing’ la trata. Paula García, también invitada de excepción, nos cuenta que a veces hay un camino pacifista donde sólo hay armas de fuego. También reflexionamos sobre la banalización de la violencia y nos lo pensamos dos veces antes de ejecutar a un adversario, mientras los medios de comunicación dibujan con tinta envenenada una diana poniendo en el centro a los jugadores con el pretexto de protegernos. También le estrechamos la mano a personalidades como Keita Takahashi y su imborrable sonrisa mientras cerramos los ojos para escapar volando junto a NiGHTS por cielos color azul Sega.

Decoran nuestras páginas nueve ilustraciones originales interiores y la (doble) portada de Francisco Riolobos (Franxurio).

Número de páginas

186

Cubierta

Papel estucado de 300 gr laminada en mate

Dimensiones

19×24 cm

Papel

Papel estucado mate de 115 gr

Encuadernación

Fresada con cola PUR (mejora la resistencia y la durabilidad)

Lomo

10 mm, impreso

Regalo

Marcapáginas ilustrado por Verónica Martín

Únicamente para productos en edición física:

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Preguntas frecuentes

¿Por qué el papel?

Sentíamos que nuestras publicaciones eran productos físicos atrapados en un mundo digital. Desde hace mucho tiempo, estuvimos trabajando la idea de dar el salto al papel, y con esto en mente rediseñamos la publicación, haciéndola mucho más visual, destacando y diferenciando las distintas secciones. Tras varias pruebas de impresión lo pudimos confirmar: nuestros monográficos se leen así de manera mucho más cómoda y natural. Además, nuestro contenido, dada la perspectiva atemporal con la que tratamos el medio, no pierde vigencia, por lo que puede ser leída siempre; hoy o dentro de un año. Creemos que hay hueco para Editorial GameReport, que el medio necesita una publicación con una perspectiva adulta, reflexiva y crítica que trate a los videojuegos como material cultural.

¿Os habéis abonado a la periodicidad?

Después de las buenas acogidas de nuestras anteriores publicaciones, la edición en papel se ha convertido en una realidad recurrente, con publicaciones periódicas, ofreciéndolas tanto en físico como en digital. La periodicidad es la siguiente: una publicación cada tres meses. Aun así, seremos realistas: sabemos que las publicaciones de videojuegos que han ido saliendo en papel estos últimos años han ido cerrando y que nosotros podríamos no ser la excepción. Queremos que cada lanzamiento en físico sea una prueba, la que necesitamos para demostrar que esto es algo sostenible en el tiempo. Vuestro apoyo es indispensable para que esto continúe.

¿No hay ninguna editorial detrás de vosotros?

GameReport se autoedita como Editorial GameReport S.L. porque creemos que es la mejor forma de conservar nuestra identidad y la línea editorial que hemos mantenido y apuntalado con cada publicación. Todo esto implica unos riesgos y multiplica nuestro trabajo: ya no sólo tenemos que asegurarnos de que el contenido sea de calidad y se ajuste a nuestro canon, sino que tenemos que contactar con decenas de imprentas, realizar estimaciones de costes, pruebas de impresión, adaptar los archivos para la impresión en papel, pensar en la distribución, etc. sin un colchón de seguridad detrás. El proyecto tendrá continuidad no por aportaciones externas, sino por vosotros, lectores dispuestos a invertir en el proyecto adquiriendo ejemplares de GameReport, haciendo posible que las publicaciones en papel se conviertan en algo habitual.

¿Ya tenéis todo impreso y listo para enviar?

Sí. En cuanto realicéis el pago, inmediatamente nos dispondremos a realizar el envío en sobre acolchado para que llegue lo antes posible. Esto no es una campaña de crowdfunding, ni estamos recaudando dinero para realizar una tirada bajo demanda. La inversión ya está realizada y tenemos el producto preparado para enviar en cuanto recibamos la notificación de PayPal, lo que nos permite efectuar los envíos con carácter inmediato, para que podáis disponer de vuestro pedido lo antes posible. Alternativamente, también podéis encontrar nuestras publicaciones en algunas tiendas físicas, y esperamos en el futuro ir llegando a más y más estanterías.

¿Qué beneficio obtenéis de todo esto?

GameReport se autoedita sin interés en obtener beneficio económico. El precio de nuestras publicaciones está ajustado para recuperar la inversión, de ahí que hayamos apostado por tiradas limitadas. Desde el primer día, este proyecto se ha caracterizado por ofrecer contenido gratuitamente, y lo vamos a seguir haciendo. También permitimos, si lo creéis oportuno, que nos recompenséis con la cuantía que creáis conveniente por la descarga digital de nuestros monográficos. Con el salto al papel quisimos ofrecer una nueva (y mejor) forma de disfrutar de nuestras publicaciones, y éste es el único motivo por el que nos hemos lanzado a hacerlo realidad.