Echo, eco, eco, eco…

por

21 marzo, 2019

Siempre lo hemos dicho: Steam, Itch.io y derivados están llenos de propuestas buenas. Juegos que pasan por debajo del radar, capaces de desplegar unas cuantas ideas refrescantes e interesantes durante las cinco horas que duren. Pero están enterradas en el backlog. Quinientos juegos que me miran desde la biblioteca. Quizás los juegue cuando me jubile. Pero había uno que llevaba meses detrás de él. Pero que si ‘Civilization’, que si ‘Rule of Rose’, que si GameReport por aquí, GameReport por allá. ¡No, basta! Vamos a por ello.

‘Echo’ salió en septiembre de 2017 y rápidamente acabó sepultado por la avalancha de lanzamientos. Pero sus estructuras escherianas insertadas en un palacio que parecía decorado por Luis XIV en persona llamaban poderosamente a la vista. A eso se le une un setting de ciencia ficción, el hecho de estar encerrado con tus propios clones, y una mecánica singular: los enemigos aprenden de ti. Pero no en el sentido que pensáis en un FPS de que si te cubres, te flanquean. Para nada. Esto es un juego de sigilo. Ya estás en minoría. La clave está en cómo salir de ahí de la manera más elegante posible.

Echo Imagen 2

La mecánica de aprendizaje se basa en el propio palacio y sus ciclos de encendido y apagado. Durante esos minutos en los que el escenario esté encendido, todas las acciones que hagamos son absorbidas por la estructura. ¿Que te dedicas a estrangular a tus enemigos acercándote sigilosamente por detrás? Aprendido. ¿Que pasas por unas piscinas de agua diseminadas por el escenario? Como Jesús sobre el agua a partir de ahora. ¿Que te dedicas a disparar sin ton ni son a todo lo que se te cruce por el camino? Tú disparaste primero. Una vez el palacio se reinicie —es decir, pase por un ciclo de encendido y apagado—, los enemigos podrán realizar todas esas acciones. La idea es usar esas capacidades de aprendizaje de tus oponentes y variar tu estrategia en consonancia, de manera que sean incapaces de realizar acciones que podrían dificultar tu camino u obstaculizar una ruta de escape rápida. Y también aprovechar ese período de apagado del palacio, momento durante el cual los adversarios no pueden aprender ninguna de las acciones que están realizando.

Sin embargo, da igual que elimines a todos los contrincantes en cada zona. Una vez se completa un ciclo, todo se reinicia. Enemigos, rutinas, patrones. Hacer un ciclo perfecto no te asegura que cuando vuelvas al mismo sitio no te encontrarás con unos cuantos clones matándote en pocos segundos. Lo importante entonces ya no es sólo tu adaptabilidad ante las nuevas estrategias que despliegan contra ti, sino tu capacidad para variar tu estrategia continuamente, utilizando los diversos recursos que el juego pone a tu disposición; y el timing de tus acciones, aprovechando los ciclos del palacio.

Aun con todo, ‘Echo’ no pasa de la mera prueba de concepto: la mecánica está tremendamente infrautilizada, con un diseño de niveles casi inexistente en el que la mayor dificultad es la cantidad de enemigos que te encontrarás en tu camino. Pero la magnífica introducción a su mundo, sin importarles tirarse una hora para presentar sus premisas y afianzar la ambientación, la química que se produce entre sus dos protagonistas, En y la inteligencia artificial que le acompaña, el diseño gráfico —atención al HUD integrado en la acción, al nivel ‘Dead Space’—,… ‘Echo’ no es el juego perfecto. Es, más bien, el eco de una propuesta que tiene los ingredientes para seguir jugando, creando nuevas formas de interactuar con ella. Ahora sólo falta gritar otra vez en las entrañas de este palacio para que resuene más fuerte.

, , , , , , ,

¡Nos hemos mudado!

Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.

Entra en el LOOP

Quizás te interese...

Los comentarios están cerrados.