American McGee

Ésta no es una crítica de Alice

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23 septiembre, 2015

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 7 de abril de 2014 en GameReport #1

Decía mi antiguo profesor de literatura que para entender la poesía hay que entender al poeta; esto convertiría la lectura casi en un ejercicio de voyeurismo, donde las minucias enterradas entre biografías darían las claves para vislumbrar los versos más crípticos. Obviamente, conviene establecer una dicotomía entre la universalidad de Machado o Whitman y el intrincado artefacto alegórico de Celan o Vallejo. Cuando jugué por primera vez a ‘Alice’, quise conocer a su autor, tenderle un abrazo y pedirle matrimonio. Así pues, conozcamos la poesía de American McGee.

American McGee photo

El hombre

UNO. Del fuego primigenio al humo de un cigarro.

American James McGee nació de las cenizas del conflicto. Antes de que la Rolling Stone lo apodara “Hot Video Game Designer” y recibiera ofertas para filmar sus propios caprichos, McGee vivió un infierno. Sin saber de su padre, durante años vio desfilar a toda la maratón de tipejos problemáticos que se le antojaban a su madre. Tuvo su primera experiencia con la programación en BASIC a los once años, cuando su tío J.O. le regaló uno de esos Timex Sinclair portátiles que no fue capaz de vender a puerta fría. Al año siguiente, su madre pidió que le dieran una dura lección por robar un módem de una tienda mientras ansiaba desentrañar el lenguaje de aquellos cachivaches. Pasó cuatro horas esposado en una celda. Para su decimotercer cumpleaños, su hermana mayor lo llevó a casa y de regalo de cumpleaños le presentó a papá: un borracho que lo agarró por el brazo y lo llevó a dar un paseo en camioneta, a rastras. Cuando llegaron a la vivienda de la madre, éste empezó a pegarle, intentando sacarle los ojos con los pulgares, hasta que de alguna manera American logró convencerlo para que se marcharan a un bar. A menos de cincuenta metros estrelló su camioneta contra un poste de teléfono; así de fino iría. Su madre también era ilustre: una hippie colocada que dedicaba más tiempo a pintar lienzos abstractos que a buscar empleo estable. Con dieciséis años, un día llegó a casa después del colegio y se encontró con la vivienda completamente vacía. Su cama, sus libros y un Commodore 64 fueron lo único que quedaba. Su madre había vendido la casa para pagar dos billetes de avión y una cuota para la operación de cambio de sexo de su nuevo novio, una suerte de padrastro-madrastra con serios problemas afectivos. El joven de Dallas recogió sus cosas, dejó la escuela y comenzó un peregrinaje de trabajos de mierda mal pagados. Hasta asentarse en un taller de Volkswagen.

Ya como diseñador llegó a id Software con veintiún añitos, donde aquel histórico equipo compuesto por los John —Carmack y Romero—, el diseñador Tom Hall y el artista Adrian Carmack, asentaron las bases del shooter 3D, con joyas como ‘Doom’, ‘Quake’ y ‘Wolfenstein 3D’. John Carmack y McGee se hicieron buenos amigos mientras charlaban sobre videojuegos y coches deportivos, fumando entre jornada y jornada. Se inició como azafato hasta que paulatinamente Romero empezó a faltar al trabajo y éste pudo ocupar su puesto junto a Kevin Cloud y Tim Willits, la llamada segunda generación de programadores de id. Ya saben, no todo el mundo interpreta igual la fama y Romero pasaba más tiempo chispado y divagado que en su plaza del estudio. American se tomó muy en serio la oportunidad, contribuyendo en el desarrollo de varias herramientas de programación: fue capaz de completar más niveles del diseño de ‘Doom II’ que el propio Romero. En el ciclo final de edición de ‘Quake’, las relaciones y envidias se hicieron insostenibles y Romero fue despedido de id Software. Pero contra lo que pudiera imaginarse, American no estaba en absoluto de acuerdo con ese despido: el buen ambiente que se respiraba con Romero, esa equilibrada armonía de trabajo, había desaparecido. En una reunión de equipo mientras andaban inmersos en el desarrollo de ‘Quake II’, 12 de marzo de 1998, American fue despedido a favor de Willits, nuevo ojito derecho de Carmack, el programador estrella que el propio McGee contrató como asistencia durante una entrevista laboral.

DOS. Del sueño lúcido a la pesadilla incandescente.

American McGee youngInmediatamente después de su marcha, American fue fichado con la promesa de dirigir un equipo en Electronic Arts, disponiendo de fondos y medios para desarrollar su primer ‘Alice’. Allí hizo grandes amistades pero las oficinas de Rogue Entertainment estaban en el mismo edificio que las de id y, tensiones mediante, en su cabeza flotaba el deseo de vivir en China. Sus escapadas a Hong Kong acrecentaron una romántica relación con la cultura asiática… y, cómo no, con una chica. Con el dinero que obtuvo de su fenomenal debut abandonó EA y fundó inmediatamente después la Mauretania Import Export Company, una productora no sólo enfocada a videojuegos, sino también a cine, televisión y merchandising. Pero la misma, tras su ‘Bad Day in L.A.’, se fue al garete. El juego recibió algunas de las peores puntuaciones de la época —hasta ganó el premio a Worst Game of the Year en varias revistas—. Un desarrollo complicado que comenzó con un 2D cenital y acabó con un mapeado en 3D y perspectiva en tercera persona que llevó demasiado tiempo rehacer. No obstante, quien se atreva a jugarlo descubrirá una maravilla creativa enterrada entre toneladas de código mal dispuesto: un ‘Postal’ más orientado hacia la sátira política y a esos tics de una USA enferma de terrores y obsesiones post-11S, que a ser disfrutado à la ‘GTA’. Una debacle. El caso es que el señor americano no se rindió y fundó Spicy Horse, instalándose en Shanghai. Dejó su coche, un mes de alquiler pagado y se llevó tan sólo su portátil, algo de ropa y un gato. Sin conocer el idioma o la filosofía inherente de una ciudad en imparable expansión, McGee sufrió de insomnio, enfrentándose a un concepto de trabajo radicalmente distinto al que había conocido, reticente a cambios y riesgos creativos y rechazado por el resto de esta estigmatizada industria del videojuego. Pero era su propio jefe, un líder noble, un creativo benevolente.

Tras una veintena de juegos siguió perdiendo dinero durante unos cuantos años hasta el 2009, momento donde removió algunas de sus relaciones con EA para sacar adelante la segunda parte de ‘Alice’. EA por aquel entonces había cambiado de CEO y de estrategia mercantil, venían de publicar ‘Dead Space’, ‘Mirror’s Edge’ o ‘Bad Company’, con la premisa de dedicar más dinero a nuevas IPs que a contribuir alimentando secuelas, idea que cayó sobre su propio peso hasta que Riccitello tuvo que abandonar una olla a presión a favor de Andrew Wilson que, según dicen, ha saneado las cuentas de lo lindo. Después de su taxativo rebirth —con las imposiciones clásicas de una distribuidora que decide el rumbo de sus productos de consumo— McGee siguió su curso con Spicy Horse e intentó por segunda vez retomar el proyecto OZ, previamente fracasado por las dificultades financieras que atravesaba Atari, su distribuidora, en 2006 —y que a finales de 2012 cesaron con una agónica quiebra—. Pero el proyecto naufragó nuevamente. Su idea de llevar un oscuro mundo zombi de Oz al cine requería recaudar casi un millón de dólares. No fue capaz de financiar ni una cuarta parte.

Entonces propuso sacar adelante una trilogía de cortos de animación mediante stop motion y 3D con la licencia de ‘Alice’. Consiguió colectar por los pelos los doscientos mil dólares que necesitaba como meta —a pocos días de acabar, un viejo amigo le facilitó diez mil dólares—. La licencia está hoy día en posesión de Collision Entertainment y pide medio millón de dólares por deshacerse de ella; si no, siempre tendrá que andar pagando royalties.

El primer filme en cuestión se retrasó más de un año —desde junio de 2014 hasta agosto de 2015—. Hace un año su ego estaba hundido en el fango y su cartera tiritaba de miedo. La otra película, la de actores, está completamente parada. Los derechos fueron vendidos a Miramax y Dimension Films en 2004, y éstos a 20th Century Fox y Univesal Pictures al año siguiente, quienes detuvieron el proyecto. En los mentideros de internet se sospecha que McGee retomará su serie ‘Grimm’, los románticos añoran una tercera parte de ‘Alice’ —él mismo ha patrocinado la petición popular y nunca ha ocultado su deseo en cada entrevista—; la gran mayoría ven a American como un cuarentón en crisis, desorientado. «I think ‘Alice’ would be an amazing showcase for VR». Recibió además las usuales amenazas de muerte y acusaciones pro-GamerGate/anti-GamerGate, enrolándose brevemente desde su Facebook personal hacia la personificación de lo tradicional. Y su chica, Alicia —sí, igual que la valiosa hija artística— está en otherland.

Amercian McGee's Alice promo

La obra

Permítanme un inciso. Cuando digo “la obra” no me refiero al cómputo general de su creación, sino a esa piedra angular que eclipsa el resto de sus trabajos, esa pieza por la que ya han pasado quince años y seguirá con absoluta vigencia dentro de otros quince. Al igual que la ‘Alice’ de Lewis Carroll —Charles Lutwidge Dogson, más exactamente—, este videojuego es su molino/gigante. De la obra literaria ya saben: un torbellino de metáforas á la Apocalipsis de San Juan esculpidas por la mente de un ilustre matemático, una pieza de orfebrería de aparente ligereza pero terrible significado, con críticas veladas a la sociedad de la época empezando por la mismísima Reina Victoria. Y como videojuego —entendiendo que ‘American McGee’s Alice’ ES el videojuego con legitimidad y oficialidad acerca de ‘El País de las Maravillas’— estamos ante su idéntico: una desquiciada concatenación de ideas ejecutadas con precisión áurea. No desquiciado como ‘LSD: Dream Emulator’, sino en un sentido más… intelectual. Su función como espejo deformante de un espejo ya de por sí irreconocible es acometido con virtuosismo. El juego es mezquino y malicioso, con unas estrictas y crueles normas de supervivencia, donde todos los bugs se autojustifican por el propio código y donde no hay un ápice de empatía social. El gato Cheshire —inspirado en Dinah, la mascota real de Alice Liddell— es ahora un esqueleto-piraña que apenas conserva de su apariencia felina las zarpas; sí mantiene intacto, en cambio, su gusto por los acertijos macabros y las evasivas cobardes cuando más se le necesita. Un amigo incómodo. Cheshire es, además, el nombre de la ciudad donde vivió Carroll, que no os confunda su ontología nominalista: aquí hay mucho de sátira política.

Chesire in McGee's AliceLa fragilidad bobalicona que desprendía la obra de Walt Disney no era del tono autoexigente de la novela. El propio autor, ese que llegó a gastar fortunas donándolas a precarios orfanatos de menores, tortura con impunidad a una niña confundida que poco a poco aborda la demencia hasta que despierta sobre las rodillas de su hermana mayor. Los personajes contribuyen con sus desplantes inmediatos que la sitúan siempre fuera de la acción, como si esa chica que cayó por la madriguera tan sólo haya venido a jodernos la fiesta. La ‘Alice’ de Disney era una muñeca, una prepúber chiquilla de bucles rubios y timbre agrio; la de McGee emana una belleza sexual, desprende ciertas pulsiones enterradas quizás entre las inocencias de la primera. American McGee entiende los símbolos de las novelas y los pervierte, o acaso los materializa, sin llegar a los ramplones excesos de Vince Collins. Estornudar hasta estallar la cabeza o desmembrar un ciempiés que escupe ácido no encajaban en el tono aristocrático por el que deambulaba Carroll, pero sí la exhausta carrera de obstáculos que masculló: suelos resbaladizos, escaleras rotas, pendientes pérfidas. El tablero de ajedrez es ahora una yincana cadavérica, como una carrera política.

Estableciendo una cronología, ‘Alice’ es una continuación directa de ‘A través del espejo y lo que Alicia encontró allí’ y, por tanto, tercera iteración de la elegida en el País de las Maravillas. Según esta reinvención de su génesis, la narración nos explica que Alice vivía en un pueblucho pesquero al noroeste de Oxford, hasta que el 5 de noviembre de 1863 se declaró un espantoso incendio en la casa. Sus padres y su hermana Elizabeth murieron incinerados. Torturada por el inevitable accidente se sume en un autismo que la lleva a ser recluida durante diez años en el Rutledge Asylum de Londres, Inglaterra. Bajo un estado de catatonia, su trauma se torna en paranoia y el rico universo de su imaginación es ahora un averno pesadillesco, sin poder escapar de las propias torturas que se imputa por un voraz sentimiento de culpa. Como Chand Baori —el templo de los mil escalones— o aquel famoso cuadro ilusionista del holandés M. C. Escher, el videojuego de Alice vaga entre lo multidimensional: cada movimiento es una constatación de algo quebradizo, el escenario es un campo de minas exento de recompensa, pues no premia al jugador completista sino lo repudia a través de un platformer de ensayo-error. ‘Alice’ huye cínicamente de toda lógica aritmética; un cuadro idiota que resume perfectamente ese onanismo aturdidor del que debemos largarnos para curarnos… aunque a veces parezca que el propio juego no quiera ser jugado.

American McGee's AliceUno de los mejores ejemplos de deconstrucción lúdica se da en el nivel del laberinto, al que accedemos mediante destrozadas tarimas fractales. Equívocamente, los laberintos comparten en un sentido primitivo ciertos mimbres con las casas encantadas y otros objetos poseídos. Pero la diferencia fundamental entre un laberinto y una casa maldita es una cuestión de agudeza mental. Por muy abstracto y poderoso que sea, siempre es la inteligencia la que tiene la última palabra, frente a esas hunted houses que, como personificación del mal, engullen a quien pretende plantarles cara. Carroll, como abstruso intelectual que era, quería plantear acertijos con resolución, no transformarlos en trampas rituales. Hasta en este matiz perverso acierta el videojuego de McGee: si caes, es por tu culpa. Cada provincia de esta nación indómita —de nueve— es un círculo descendente hacia los infiernos. Con los estímulos adecuados ‘Alice’ es un juego terrorífico.

Pero si de algo conversan en absoluta comunión los dos autores es sobre la infancia. La infancia no es tan solo una etapa biológica, es la carta maestra que sostiene el inmenso castillo de naipes de la existencia. Posiblemente Carroll sufriera de sunamismo —término proveniente de Abisag la sunamita, la virgen que fue dada a Salomón, segundo hijo del rey David—, o quizá simplemente sentía cierta seguridad y comodidad de compartir su tiempo con prepúberes preferiblemente de sexo femenino, en detrimento de las soporíferas funciones adultas, a las que nunca renunció y acometió siempre con estoica disciplina. Se sabe que en su última etapa, abandonada airadamente la fotografía y la poesía, se encomendó a la lógica avanzada y el cálculo acelerado. Según Borges, todas las claves biográficas estaban escondidas en el constructo de su prosa. En relación con la soledad de Alicia, dijo Borges: «en el trasfondo de los sueños acecha una resignada y sonriente melancolía; la soledad de Alicia entre sus monstruos refleja la del célibe que tejió la inolvidable fábula. La soledad del hombre que no se atrevió al amor y que no tuvo otros amigos que algunas niñas que el tiempo fue robándole []». McGee, por su parte, como hemos podido comprobar, exorcizó ciertos fantasmas del pasado mediante esta tabula rasa, calcinando hasta los cimientos el hogar de Alice. El tiempo no lo borra todo. Desafortunadamente, los dos optan por el escapismo optimista y eluden finales truculentos. Pólvora mojada, una cuestión de higiene mental.

Cada movimiento es una constatación de algo quebradizo, el escenario es un campo de minas exento de recompensa

He evitado hablar de ‘Madness Return’ de la misma manera que tradicionalmente se mezclan las dos novelas: la segunda es una extensión inmediata de la primera, un complemento lascivo. Nuevas mecánicas, renovados recursos lingüísticos, análogo mensaje. Es probable que McGee nunca lleve más allá su díptico; pese a las juntas de inversores y el apetito comercial ya no queda mucho más que contar —cambiando de tercio, ‘The Cat Lady’ podría ser considerado equivalente al cierre perfecto—. Estos dos videojuegos no son perfectos, ni lo pretenden, pero son absolutamente consecuentes con su imaginería, genuinos y perennes. Como plataformas funcionan regular y como hack ‘n’ slash están burdamente limitados, más amigos del machacabotoneo que del control perito. Afortunadamente, no tratamos meramente con un videojuego como divisa, como juguete solaz, sino con una forma de comunicación entre el emisor —auteur, por algo exige que su nombre aparezca como sobrenombre en todos sus juegos— y el receptor —público— inaudita y complicada de darse en otro medio, trascendiendo sus propios caracteres a favor de una comunión poética, casi mística. American McGee es un arquitecto de quimeras.

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