por Fernando Porta
18 febrero, 2019
Aunque no sea el jugador dominante en el mercado de consolas, Xbox todavía está dando guerra para intentar arrebatarle la posición a Sony y Nintendo. Que si Xbox Game Pass, que si la consola más potente del mundo, que si Xbox Game Studios, que si un ecosistema unificado… Parece que han encaminado sus pasos hacia una recuperación de la marca después de la debacle del lanzamiento de Xbox One, pero todavía les queda mucho camino por delante.
Sin embargo, más allá de la rivalidad congénita de la comunidad gamer (llamémosla rivalidad Sasel-iana) que se pueda montar en cualquier post de foro, quiero volver un momento al lanzamiento de ‘Crackdown 3’ esta semana, un juego que, salvo por Chiconuclear en Anait, ha sido apaleado por la crítica, después de un desarrollo demasiado extenso y plagado de problemas. Lo que iba a ser una demostración de cómo la computación en la nube iba a cambiar nuestras vidas se ha convertido en un sandbox con mecánicas heredadas de 2007. Y, por supuesto, como está pasando con todos los últimos lanzamientos de Microsoft, ha salido también en Xbox Game Pass, el que muchos quieren considerar el Netflix de los videojuegos cuando no lo es. Al igual que PlayStation Now, que por mucho streaming que tenga es un deseo de amortizar todo ese fondo de armario que está cogiendo polvo. El contenido original, exclusivo y constante (que es el que, al final, consigue mantenernos a todos atados a las suscripciones) brilla por su ausencia: si Netflix tiene ‘Roma’ o ‘La balada de Buster Scruggs’, nosotros (todavía) no tenemos nada.
Aun con todo, son servicios que tienen sus seguidores y con los que, cada día que pasa, se incrementa su base de suscriptores. Pero lo importante de esta semana son las conclusiones a las que se ha llegado, o al menos las que tiene Matt Percy, jefe de planificación del Game Pass para Microsoft. El suscriptor de Game Pass juega un 20% más de tiempo, y el número de juegos diferentes que prueba sube un 40% ante la amplitud de catálogo que ahora mismo ofrecen. ¿Adónde vamos con todo esto? A que algunas experiencias de juego tienen los días contados.
Ya lo decía Josef Fares con ‘A Way Out’: sólo el 52% de los jugadores de PlayStation 4 había terminado su propuesta de seis horas de duración. Para ‘GTA IV’, el porcentaje es aún más bajo: sólo el 30% había completado el juego de Rockstar. En un contexto en el que siempre tenemos un juego pivote (llamemoslo ‘Fortnite’, ‘FIFA’, ‘Call of Duty’ o ‘Super Smash Bros.’ entre otros), a cuya acogedora familiaridad siempre queremos volver (¿por qué seguimos tragándonos capítulos de ‘Los Simpsons’ repetidos cuando tenemos ahí fuera oferta audiovisual para dar y tomar?), el hecho de que ‘Crackdown 3’ no sea ni más ni menos que “más Crackdown” para coger el mando unas horas, rememorar viejos tiempos y tocar otro videojuego es algo que puede anunciar un cambio de paradigma. ¿Por qué? Si los servicios de suscripción consiguen que tengamos acceso a un catálogo de juegos cada vez mayor y dedicamos el mismo tiempo a este nuestro ocio, el juego AAA de chorrocientas horas o el juego como servicio dejan de tener algo de sentido, porque vamos a querer picar de uno u de otro. Ante la amplitud de oferta, la consecuencia lógica es la curiosidad.
Además, en el contexto en el que vive la industria del videojuego, con el aumento exponencial de los costes y la extensión en el tiempo del desarrollo de cualquier título que salga al mercado, la reacción para evitar un riesgo tan elevado es volver a escalar los proyectos a algo más pequeño, más manejable. Quizás ahora sí, veamos el nacimiento de esa clase media amparada por las fabricantes de hardware, siendo Xbox Game Studios la punta de lanza de este nuevo modelo. Con esta reagrupación, no necesitas jugártela a una inversión a 2-3-4 años y amortizar la nueva IP con entregas anuales y pequeños cambios en las mecánicas. Desarrolla rápido, sácalo como juego standalone y como parte de la suscripción, amortiza lo más rápido que puedas con la base de suscriptores que has ido construyendo, y a otra cosa. Y ante la casi nula existencia de exclusividades que Xbox ha tenido en estos últimos años, parece la opción más viable, convirtiéndolo también en una herramienta de marketing perfecta para vender nuevas entregas de cualquier franquicia: ‘Doom’ y ‘Rage’ ya están en el servicio, preparando a los jugadores para ‘Doom Eternal’ y ‘Rage 2’. Concienciando a los jugadores de lo que se les viene encima con escaso coste y abundantes preorders.
¿Problema? Si el consumidor acaba completamente volcado a estos sistemas de suscripción en vez de que sean un servicio complementario a la compra de un título, ¿qué va a pasar con los marketplaces como los veníamos entendiendo? Podrían ser residuales, pero eso acabaría convirtiendo a estos servicios de suscripción en el único medio a través del que otros juegos (sí, indies) podrían alcanzar al consumidor. Y eso significa que volvemos a poner unas barreras de entradas bastante altas, frente a la democratización del videojuego que llevábamos viendo durante estos últimos años. Los dueños de los sistemas de suscripción se convertirían en curators (Epic, te miro a ti), pero también tendrían la capacidad de marcar el éxito o el fracaso del título en cuestión. No pueden abrir la mano para evitar que su propuesta se diluya, pero al mismo tiempo no pueden otorgar una oferta integral al jugador medio. La solución: ir rotando los títulos, pero eso nos deja otra vez con los derechos de propiedad del consumidor convertidos en derechos de uso limitados por el libre albedrío de las compañías. Como lo que ha pasado con el juego digital y el reciente cierre del Wii Shop Channel (otra vez, Johnny al rescate).
Estamos ante una tendencia que es un arma de doble filo, y no hay manera de saber en qué dirección va a ir en los próximos años. ¿Queremos más oferta? Los servicios de suscripción son el futuro. ¿A costa de qué? Ahí ya no sabemos donde poner el límite.
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