(de Hideo Kojima)

La distopía imposible

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13 agosto, 2018

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 15 de octubre de 2014 en GameReport #5 Ilustración original de Ezequiel Sona («Ezek»)

Desde sus primeros titubeos como autor —si obviamos sus labores en ‘Penguin Adventure’ y su debut con ‘Lost Warld’, un plataformas estilo ‘Super Mario’ para MSX encargado y posteriormente rechazado por Konami tras seis meses de desarrollo—, Hideo Kojima siempre demostró un amor incondicional por la ficción científica, las guerras tecnificadas y las tropelías a través del tiempo como ‘Puerta al verano’, parte de esa nueva ola de sci-fi surgida hacia los setenta, espejo reflectante de los Asimov, Clarke o Philip K. Dick que una década atrás dejaron obsoleta toda literatura ficciosa de la Edad de Oro. Kojima torció y retorció cada carámbano y, cinéfilo empedernido, parió quizá una de las operas primas más perfectas e inteligentes de todos los tiempos a base de pastiches y referencias cruzadas sin ningún disimulo, en uno de los ejercicios más elaborados y sólo igualado muchos años después por Rockstar con su saga ‘Grand Theft Auto’. ‘Metal Gear’ era primeramente un juego futurista en tanto abordado en 1987 y encuadrado en un 1995 plagado de tensiones cercanas a una Tercera Guerra Mundial. Y, desde un prisma puramente crítico, era una reescritura de la carrera atómica, de sus pulsiones, espionajes tácticos y microterrorismos, de LA BOMBA reencarnada en un tanque bípedo imparable y capaz de colocar una cabeza nuclear en cualquier punto del mapa. Kojima confeccionaba así una lectura ágil de ese reloj del Apocalipsis apostillado unos minutos antes de la medianoche, donde los engranajes eran nanorobots de silicio. Y aun con todo, se las ingenió para empapar al juego de guiños ochenteros con una pasarela de mercenarios mortíferos que representaban exóticos comandos de guerrilla, la clásica resistencia antisistema que pretende desestabilizar un gobierno totalitario.

Pero lo que amaba con todas sus fuerzas el joven Kojima era la distopía, el fin de los tiempos y la gramática del poder político. Kojima siempre se opuso a la visión conservadora de sus mayores, y quiso enfrentarse a esa tendencia hollywoodiense de fuegos fatuos a favor de la honesta y sana acción del hombre frente a la máquina, y de ahí derroca con sus manos y sus artes de sigilo a todo un programa bélico meticulosamente planeado, evitando el conflicto armado en la medida de lo posible. Y con esos visos de activismo punk frente a un futuro insalvable nacería ‘Snatcher’. Disfrazada de aventura de texto de estética cyberpunk, absoluta pionera en este estrato, ‘Snatcher’ era de nuevo una hibridación entre ‘Blade Runner’ y ‘Terminator’, entre vieja y nueva ciencia ficción, entre las pandemias víricas mundiales y la supervivencia de unos pocos elegidos. Lanzado originalmente para MSX2 y posteriormente porteado en PC Engine —la mejor versión pero íntegra en japonés—, Sega Mega-CD —con un doblaje asombroso para la época—, PlayStation —el remake censurado— y Saturn —la medianía con retoques argumentales—, algunas de las discrepancias en las tramas resultaron tan drásticas que cualquier purista los remarcaría como una serie de juegos diferentes. Pero en todas ‘Snatcher’ gozaba de una axiomática madurez narrativa, desnudos y desmembramientos mediante, procurándole una calificación Mature en una etapa en la que los videojuegos eran diariamente demonizados por los medios gracias al escándalo de ‘Mortal Kombat’ y sus fatalities o el de las guerras de bandas (véase este artículo, publicado originalmente en el mismo monográfico: Los eternos nómadas), y soportando, entre otras trabas, un tardío doblaje del japonés al inglés —la versión de PlayStation incluye secciones enteras sin doblar—. En cualquier caso, Kojima fue capaz de hacer el juego que quería hacer. Fue a partir de este momento donde un guionista sin conocimientos en programación adoptaba el absoluto control creativo de sus proyectos.

snatcher screenshot distopía imposible

Gillian Seed, el protagonista, se enroca en guerra contra robots secuestradores que suplantan a personas importantes con la meta de ocupar sus puestos en la alta sociedad y ejercer influencia sobre la misma. Un desmemoriado Gillian escapa de la Siberia donde había permanecido criogenizado y se une al equipo JUNKER con la esperanza de curar su amnesia. Desde el jefe con hija importante que en un punto determinante se enfrenta a lo establecido, una secretaria que nos piropea, pasando por compañeros que no son tan fieles como debieran y una versión pacífica y a pequeña escala del primer ‘Metal Gear’, hasta llegar a un club de striptease plagado de reclutas y llamado Outer Heaven (igual que la base de operaciones del primer ‘Metal Gear’), efectivamente, Kojima crea un ecosistema fértil donde todos sus juegos cumplen un canon —velado o no— dentro del mismo universo ficticio. Sus estructuras, corales y formalmente divididas en actos, confieren también un gusto por las narrativas más pausadas y teatrales. Este púber aspirante a astronauta catalizó las historias de guerra que su padre le contaba, con bombarderos peinando pueblos enteros, para convertirlas en elegantes cuadernos noire de secretos de Estado, gemelos imposibles y ambiciones desmesuradas. En ‘Snatcher’ hay bastante de conversación y poco de puzle e investigación, pero sobre todo hay un mágico sentido de la maravilla, un gusto por la resolución lateral de los problemas, la enésima vuelta de tuerca. Y en cada versión enredaron su mitología más y más: el mercadillo de Neo Kobe donde se trafica con drogas, porno y demás asuntos del placer, pasa de llamarse Joy Division (en MSX2) a Plato’s Cave (en Sega Mega-CD).

Quizá la evidencia más plausible de futuros malogrados la tenemos en el arte gráfico, una hibridación entre la suciedad mística de ‘Dune’ y el caos ordenado de ‘La Jetée’ de Chris Marker, pero sin dejar de lado la gabardina, el fular y el traje de corte y confección, subrayando de nuevo ese gusto en Kojima por navegar entre diferentes tiempos y estéticas, por reciclar iconos y subvertirlos dentro de sus contextos, pudiendo rastrearse todos estos tropos hasta sus últimas creaciones: en ‘P.T.’, el teaser interactivo en forma de demo que crearon para el E3 de 2014, un simple pasillo en L actúa como resorte de pánicos de escala universal, donde se escuchan radiados fragmentos de ‘La guerra de los mundos’, cumpliéndose la querencia de Kojima por el humor fino y lo sobrenatural; en toda la serie ‘Metal Gear’, personas de fragilidad cute conviven con cyborgs cuasi inmortales, brujos de lo paranormal y todo bajo la justificación de una ciencia avanzada que cultiva tanto el medicamento prodigioso como el biochip ensartado en el cerebelo.

policenauts screenshot distopia imposible

Pero a Kojima todavía le quedaba por llevar su gusto por la robotecnia hasta ese extremo donde se diluye lo orgánico con lo artificial… y que años después volcaría hacia lo mecha con ‘Zone of the Enders’. Los noventa fueron un apogeo de promesas donde los mecanos del futuro más inmediato limpiarían nuestras casas y cuidarían a nuestros hijos. Entre los ‘Power Rangers’ en 1993 como fenómeno de masas y ‘Evangelion’ en 1995 para minorías, Kojima publicaría ‘Policenauts’, su segunda novela noire ambientada en una colonia estelar donde un policía espacial debía resolver un entuerto bastante personal. Vuelven los viajes en el tiempo a través del hipersueño y vuelven las distopías descarnadas en un 2040 desestabilizado por el abuso de las multinacionales. Jonathan Ingram es un detective privado claramente inspirado en el Martin Riggs de ‘Arma Letal’, un tipo con chaqueta de béisbol que no se quita el cigarro de la boca ni para comer —hasta tiene un viejo compañero de batallas idéntico a Danny Glover, con sus chascarrillos de «estoy demasiado viejo para estas cosas», llamado aquí Ed Brown, con chiste racista de por medio—. El juego cumple con todos los clichés del jefe de policía refunfuñón y curtido, la hija que es el vivo retrato de la madre (y exmujer de Ingram), despertando raras pulsiones sexuales disfrazadas de confusión galáctica, los replicantes amistosos pero poco habladores y hasta una pelirroja que no puede evitar caer ante el sex appeal del protagonista (Meryl Silverburgh, antigua miembro de FOXHOUND y la mujer de armas tomar que sería reciclada tres años más tarde como compañía de Snake en ‘Metal Gear Solid’). Punto y seguido merece Joseph Tokugawa, parte de la antigua unidad de policía donde se encontraban Jonathan y Ed en el pasado, quien despuntó años después con ambiciones de poder llegando a desarrollar un conglomerado que incluye toda la tecnología de la colonia espacial, incluyendo una división farmacéutica; ladrillo, pastilla y mucha sangre fría. ‘Policenauts’, como anime, es una de las mejores películas de su género, una depurada space opera que sufrió el desprecio o tal vez la ignorancia de una industria que avanzaba hacia el 3D y mecánicas más complejas que el point and click. De haberse dado en PC bajo el auspicio de alguna publisher famosa, hoy estaríamos hablando de un rival de altura para las joyas de LucasArts.

Hideo Kojima nunca quiso ser director de cine. Lo ha dicho veinte mil veces. Su cinefagia incontrolable ya pasó junto con su disciplina de ver una película diaria. En cambio, supo adaptar todas esas toneladas de inquietudes, de apetencias, dentro de este contenedor cultural que son los videojuegos, como lo es Snake para el propio Hideo. En 1997 ya había ascendido hasta el Comité de Konami y los japoneses no son de regalar puestos en las jerarquías de poder. Mucho del dinero proveniente de la sección deportiva se destinaba a sosegar los caprichos de un supuesto excéntrico obstinado en adoctrinar sobre los peligros nucleares. Pero Kojima es simplemente un guionista cultivado y minucioso, como lo era con diecisiete años cuando enviaba largas ficciones de cuatrocientas páginas a concursos donde los ganadores no pasaban de cien por norma.

metal gear solid screenshot distopia imposible

Kojima no cree tanto en el triunfo del bien frente al mal como en la representación misma del poder, en clave infantil e idealizada, y su magnitud como alegoría. El autor toma la distopía huxleyana, corrompida hasta las trancas, y la atomiza para llegar al núcleo donde, independientemente de la obra, la victoria del ser humano frente a lo industrial y alienador se da gracias a una larga hazaña de éxodo y realización personal, nunca como accidente. La clonación, por ejemplo, es menos científica y más abstrusa, tapando los flecos con giros idiotas al servicio del conjunto, pero en líneas generales son simples matices para dotar a los enemigos de un cariz más caricaturesco, nunca para subrayar tendencias de antihéroe en el protagonista. Para este caso, el fin no justifica los medios y sus ídolos cuidan por todos los medios la resolución menos cruenta de todas, aunque se utilice la ignorancia y la pantomima. Podremos ser manipulados como marionetas por puro desconocimiento, pero nunca seremos títeres ejecutores como los genocidas de los ochenta. Hay una línea de pensamiento propia donde Kojima quiere enmarcar su distopía imposible: nos tomaremos muchas cosas a broma, menos la pérdida de humanidad, el distanciamiento de nuestra propia conciencia como seres vivos. Y todo esto, nada más cumplir los treinta. Todavía tendría que crear una revisión de su genial debut y secuela, la millonaria pieza que lo haría mundialmente famoso y rubricaría su nombre en los libros de historia lúdica, aquel doble CD que cambió las tornas de la industria y su exposición como medio, formato y negocio.

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