Déjame jugar en paz (o intentarlo, al menos)

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2 abril, 2019

El tema

Hay gente pagando pasta para que derrotes el final boss de ‘Sekiro’. Gente clamando auxilio. El clásico meter monedas en la máquina y dárselo servido al curtido del barrio para que pase la fase imposible. Es su dinero, ¿no? En resumen: ‘Sekiro: Shadows Twice Die’ tildado de injusto, de enervante, de tramposo —aun cuando su hitbox, por fin, funciona—. Un juego que lleva el chiste grabado en el titular.

El debate

De lo anterior y otros ripios que van a encontrarse en un mar azul «cuenta verificada», surge la duda: ¿debería ser más fácil, tener un modo para «mancos», «paquetes» y otras formas de ofensa asociadas a jugadores poco hábiles? Hay que partir de una taxonomía básica. «Hacer accesible» y «bajar la dificultad» son cosas diferentes. Un ejemplo de no-accesibilidad: combinaciones de 6 botones para acciones que puedes hacer con 2. ‘The Division’ o ‘Watch Dogs’ no lo gestionan precisamente bien, y a sus espaldas rige la tercera editora más pudiente del planeta. Que ‘Bayonetta’ premie e imponga combinaciones de combos para ganar con estilo es otro asunto. Repetir y refinar, una forma de rascar segundos en cada vuelta de LeMans. Un espacio donde enlaza un posible talento natural con el hábito perfeccionista.

Entonces, ¿deberían TODOS los juegos contar con distintos modos de dificultad? Depende del objetivo y decisión artística del estudio, claro. Si existe un presupuesto para ello diría que, cuantos más modos, mejor, nuevas opciones para diversas tipologías de jugadores. Y no solo en términos de dificultad, sino de accesibilidad. Remedy bromeaba el pasado April Fools’ Day a propósito de ‘Control’ con un modo colorido y kalimbero. Bien, a juzgar por el éxito de los mods en ‘Resident Evil 2’, yo lo haría realidad. Terror y dificultad conectan nodos: ‘Soma’ es sencillo de «completar», pero se hace cuesta arriba en tanto el pánico va calándote hasta los huesos. Tanto para jugadores como desarrolladores —el gran Pinjed ya escribió de ello— me parecerá siempre una buena idea. Igual que escalar dificultad sin llenarlo todo de enemigos-esponja. ‘Celeste’, como ‘Vanquish’, cuenta con un modo de dificultad asistida que ralentiza el timing para tener así mayor ventana de reacción. Un recurso común que existe como capa de accesibilidad en juegos que muchos puristas ni identifican, igual que existen trampas de diseño para que el jugador se sienta poderoso —ejemplificado de maravilla por un puñado de devs en este hilo de Twitter—. Ambos juegos abrazaron el discurso «la dificultad forma parte del diseño» y ambos espolean que consigas el enésimo coleccionable. Pero nunca denigran a quien sólo aspira a un rato de ocio.

Si alguien quiere ponerse nostálgico y apelar al pasado, muchos juegos de ese pasado eran áridos por problemas de diseño, por ganas de hacer caja en una coinop o porque, sencillamente, eran programas de software diseñados para usuarios de software. Nadie te impide leer ‘La casa de las hojas’ porque tengas que voltear y juguetear entre episodios. Igual que podemos decir que no ofrece la misma experiencia ver una película santificada a 420p desde tu portátil que reestrenada en el Phenomena. Las sensaciones finales cambian respecto a cómo encaras el videojuego, ok: la cicatriz emocional que deja ‘Dark Souls’ sería distinta si, entre sus tripas programáticas, contara con un “modo Dios” y jugáramos sin cautela y haciendo el payaso. ¿Y qué? Convertimos el videojuego en juguete cuando clamamos por Twitter «estás jugando mal, trae, déjame a mí que tú no sabes». La experiencia nos dice que mejor jugar en fácil que no jugar. Hace unos años, con la WiiU recién estrenada, mi hijo pequeño comenzó a viciarse a ‘Super Mario 3D World’. Tras x muertes, el personaje reaparece con una hoja de la invencibilidad. El pequeño vio el truco y, cuando se quedaba atascado, se dejaba matar el puñado de veces suficiente hasta que comenzaba con el power-up. Yo le afee el gesto y le insistí en esforzarse un poco más. Pero es un juego, y él quería divertirse y ver el final. Ese modo “historia”, tutelado, que muchos devs han listado para quien no busca reto, sino pasárselo bien. ¿Qué hago? ¿Llamo a los divos de Twitter para que crasciten su lección de hombría verdadera, de sacrificio y heroicidad lúdica? ¿O tal vez alguno de ellos sufra daltonismo, como el 9% de la población mundial, y sienta un mínimo de compasión?

Tanto da si refrendamos lo asequible por mercado, ese pulgar escocido no te hace mejor jugador, acaso más tenaz. En ‘Sekiro’, From Software —estudio de nicho en Occidente, no olvidemos; por tanto, consecuente con su público— ha inventado un juego de timings, un ‘Ninja Gaiden’ mezclado con un puñetero ‘Taiko no Tatsujin’. No hay barras de vida porque te incrustarían en la cabeza otro constructo mecánico. Te olvidas del parry y de farmear durante horas para hacer más friendly la siguiente zona. Te obligan a aprender a jugar con reglas nuevas. Nuevas respecto a los Souls. Pero eso no es una concesión mística, ni verdad grabada en piedra. Si mañana From Software decide lanzar ‘Dark Souls 4’ con cuatro modos de dificultad, desde el paseo por el prado a la “pesadilla” con caballeros negros frente a la mismísima hoguera, a tope. El fandom más idiota, esos que actúan como a quienes critican, dirá que la empresa ha reculado y se ha casualizado, que busca vender millones y ha perdido la seña original. Y deberíamos recordar que el mundo no gira en torno al individuo —ni nuestra copia mantiene a flote un estudio— y tal vez exista un jugador que agradezca el gesto. De eso va la lucha contra el capacitismo, no de prohibir aplausos, sino de proponer tantas opciones sean posibles para evitar discriminaciones o prejuicios sociales. A estos jugadores (1 y 2) nadie les ha dado atajos, sino herramientas. Son contextos distintos. ¿Te parece injusto ser tachado de “uno más” mientras algún desarrollador programa pensando en ese usuario con artrosis como target especial? Te propongo otro juego, en modo hardcore, asumo: prueba a bascular tu etnocentrismo y empatizar con otros humanos menos competitivos. Si tu bio dice «me gustan los retos, la exigencia más alta disponible» creo que puedes aspirar a ello.

Así bien, por resumir algo, sigo sin ver dónde está el brete, no encuentro la guerra cultural. Mi hijo ahora tiene 9 años y nadie grita ¡afilemos los legos hasta que corten la boca de los párvulos! Juego con él y, bueno, no habremos creado “artefactos culturales”, pero nuestras esculturas molan un montón. Y tendríais que ver cómo le patea el culo a Bowser.

El spam

https://www.xataka.com/videojuegos/ponmelo-dificil-como-se-estructura-la-dificultad-en-un-videojuego

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6 respuestas a “Déjame jugar en paz (o intentarlo, al menos)”

  1. Israel Fernández Loquo dice:

    A modo de completar el discurso y añadir algún matiz, copio como comentario mis apuntes a vuelapluma sobre el tema, que se trataron como feedback interno del artículo dentro del Slack de GameReport.

    «Entonces, ¿deberían TODOS los juegos contar con distintos modos de dificultad? Depende del objetivo y decisión artística del estudio, claro.» Esta es la frase. Todo lo que viene después son en realidad reflexiones más aguas abajo de la jerarquía del tema en cuestión. Ahí hablas de comunidades tóxicas, de machotes que se meten con los menos habilidosos, de lo bien que le vienen a ciertos tipo de jugadores (por ejemplo, niños) modos de dificultad que el jugador tradicional nunca usaría… Y todo eso está muy bien, pero es sólo una parte. Otra parte a contemplar es lo que les cuesta a los juegos de estudios grandes salirse de los convencionalismos del blockbuster; lo que les cuesta hacer, si así lo quieren, una obra que explore los límites de un tipo de jugabilidad, y sea capaz de asumir un daño colateral (por ejemplo, menos ventas, malas críticas de algunos sectores, ruido del malo en RRSS) por ello, que por supuesto será justo, pues cuando se asume un riesgo es mucho más probable cometer errores. La accesibilidad está muy bien, pero me parece una cuestión propia del diseño, a decidir por los artistas. Yo estoy dispuesto a asumir que no todos los desarrolladores, no todos los estudios, han de tener una vocación de mayorías, ni asumo como un mantra que todos tenemos derecho a experimentar la historia de Sekiro y que su usabilidad debe adecuarse a diferentes tipos de usuario. Precisamente, me parece que para que podamos entender este medio como un arte (todo en su conjunto, no sólo las historias, los gráficos, la música…), debemos empezar a asumir que esas cuestiones pertenecen al ámbito del diseñador, y que éste puede incluso sobre la marcha reconducir su obra una vez sale al mercado con un parche si observa que la experiencia general no es la que él buscaba. Pero también tenemos que estar preparados para asumir que, cuando así se decida, esto no se haga, pues el artista considere que la experienca propuesta es la que él quería transmitir, ni más ni menos, con la que él morirá. O que, directamente, el autor asuma que un modo con la dificultad más templada volcará a la mayoría de jugadores a ese modo y hará que gran parte de los usuarios se pierdan la experiencia original y completa, y puede no ser lo que desee. Si te dan un ascensor, ¿para qué coger las escaleras? Es normal, pero igual te has pasado un año decorando la escalera con cuadros de El Bosco. Olvidémonos del tema de la dificultad, ¿acaso debe Sakurai hacer caso a todos los fans y olvidarse de la intención de Smash Bros. para convertirlo en un juego de peleas de esos que se equilibran hasta el paroxismo con vistas a los eSports? Pues otro tema de decisión del autor.

    Luego, ahí estoy contigo a muerte que es un gusto ponerle a un niño un juego con vocación de mayorías, como Super Mario 3D World, y ver cómo él se aprovecha de esos modos accesibles y disfruta el juego como a él le ha venido en gana. Estoy a favor de la vocación de mayorías (joder, si soy el Nintendero mayor del reino!), quizá no tanto del selector de dificultad —más que nada porque me parece una solución facilonga y obliga al jugador a tomar una primera decisión sin ningún tipo de premisa previa, y ha de suponer si el modo fácil, medio o difícil es el que más se adapta a él—, pero igualmente, como digo, estoy contigo en que me parece genial la accesibilidad, e incluso que la propia comunidad haga un heads up al dev cuando un juego dé la sensación de que se sale de madre. Pero también, jolín, que la comunidad seamos lo suficientemente maduros para encajar que algo sea así por decisión del autor, y si no podemos con ello, que no se caiga el mundo. Puesto que, además, los juegos como Sekiro pues son más bien la excepción.

  2. Israel Fernández Loquo dice:

    A modo de completar el discurso y añadir algún matiz, copio como comentario mis apuntes a vuelapluma sobre el tema, que se trataron como feedback interno del artículo dentro del Slack de GameReport.

    «Entonces, ¿deberían TODOS los juegos contar con distintos modos de dificultad? Depende del objetivo y decisión artística del estudio, claro.» Esta es la frase. Todo lo que viene después son en realidad reflexiones más aguas abajo de la jerarquía del tema en cuestión. Ahí hablas de comunidades tóxicas, de machotes que se meten con los menos habilidosos, de lo bien que le vienen a ciertos tipo de jugadores (por ejemplo, niños) modos de dificultad que el jugador tradicional nunca usaría… Y todo eso está muy bien, pero es sólo una parte. Otra parte a contemplar es lo que les cuesta a los juegos de estudios grandes salirse de los convencionalismos del blockbuster; lo que les cuesta hacer, si así lo quieren, una obra que explore los límites de un tipo de jugabilidad, y sea capaz de asumir un daño colateral (por ejemplo, menos ventas, malas críticas de algunos sectores, ruido del malo en RRSS) por ello, que por supuesto será justo, pues cuando se asume un riesgo es mucho más probable cometer errores. La accesibilidad está muy bien, pero me parece una cuestión propia del diseño, a decidir por los artistas. Yo estoy dispuesto a asumir que no todos los desarrolladores, no todos los estudios, han de tener una vocación de mayorías, ni asumo como un mantra que todos tenemos derecho a experimentar la historia de Sekiro y que su usabilidad debe adecuarse a diferentes tipos de usuario. Precisamente, me parece que para que podamos entender este medio como un arte (todo en su conjunto, no sólo las historias, los gráficos, la música…), debemos empezar a asumir que esas cuestiones pertenecen al ámbito del diseñador, y que éste puede incluso sobre la marcha reconducir su obra una vez sale al mercado con un parche si observa que la experiencia general no es la que él buscaba. Pero también tenemos que estar preparados para asumir que, cuando así se decida, esto no se haga, pues el artista considere que la experienca propuesta es la que él quería transmitir, ni más ni menos, con la que él morirá. O que, directamente, el autor asuma que un modo con la dificultad más templada volcará a la mayoría de jugadores a ese modo y hará que gran parte de los usuarios se pierdan la experiencia original y completa, y puede no ser lo que desee. Si te dan un ascensor, ¿para qué coger las escaleras? Es normal, pero igual te has pasado un año decorando la escalera con cuadros de El Bosco. Olvidémonos del tema de la dificultad, ¿acaso debe Sakurai hacer caso a todos los fans y olvidarse de la intención de Smash Bros. para convertirlo en un juego de peleas de esos que se equilibran hasta el paroxismo con vistas a los eSports? Pues otro tema de decisión del autor.

    Luego, ahí estoy contigo a muerte que es un gusto ponerle a un niño un juego con vocación de mayorías, como Super Mario 3D World, y ver cómo él se aprovecha de esos modos accesibles y disfruta el juego como a él le ha venido en gana. Estoy a favor de la vocación de mayorías (joder, si soy el Nintendero mayor del reino!), quizá no tanto del selector de dificultad —más que nada porque me parece una solución facilonga y obliga al jugador a tomar una primera decisión sin ningún tipo de premisa previa, y ha de suponer si el modo fácil, medio o difícil es el que más se adapta a él—, pero igualmente, como digo, estoy contigo en que me parece genial la accesibilidad, e incluso que la propia comunidad haga un heads up al dev cuando un juego dé la sensación de que se sale de madre. Pero también, jolín, que la comunidad seamos lo suficientemente maduros para encajar que algo sea así por decisión del autor, y si no podemos con ello, que no se caiga el mundo. Puesto que, además, los juegos como Sekiro pues son más bien la excepción.

  3. Israel Fernández Loquo dice:

    A modo de completar el discurso y añadir algún matiz, copio como comentario mis apuntes a vuelapluma sobre el tema, que se trataron como feedback interno del artículo dentro del Slack de GameReport.

    «»Entonces, ¿deberían TODOS los juegos contar con distintos modos de dificultad? Depende del objetivo y decisión artística del estudio, claro.» Esta es la frase. Todo lo que viene después son en realidad reflexiones más aguas abajo de la jerarquía del tema en cuestión. Ahí hablas de comunidades tóxicas, de machotes que se meten con los menos habilidosos, de lo bien que le vienen a ciertos tipo de jugadores (por ejemplo, niños) modos de dificultad que el jugador tradicional nunca usaría… Y todo eso está muy bien, pero es sólo una parte. Otra parte a contemplar es lo que les cuesta a los juegos de estudios grandes salirse de los convencionalismos del blockbuster; lo que les cuesta hacer, si así lo quieren, una obra que explore los límites de un tipo de jugabilidad, y sea capaz de asumir un daño colateral (por ejemplo, menos ventas, malas críticas de algunos sectores, ruido del malo en RRSS) por ello, que por supuesto será justo, pues cuando se asume un riesgo es mucho más probable cometer errores. La accesibilidad está muy bien, pero me parece una cuestión propia del diseño, a decidir por los artistas. Yo estoy dispuesto a asumir que no todos los desarrolladores, no todos los estudios, han de tener una vocación de mayorías, ni asumo como un mantra que todos tenemos derecho a experimentar la historia de Sekiro y que su usabilidad debe adecuarse a diferentes tipos de usuario. Precisamente, me parece que para que podamos entender este medio como un arte (todo en su conjunto, no sólo las historias, los gráficos, la música…), debemos empezar a asumir que esas cuestiones pertenecen al ámbito del diseñador, y que éste puede incluso sobre la marcha reconducir su obra una vez sale al mercado con un parche si observa que la experiencia general no es la que él buscaba. Pero también tenemos que estar preparados para asumir que, cuando así se decida, esto no se haga, pues el artista considere que la experienca propuesta es la que él quería transmitir, ni más ni menos, con la que él morirá. O que, directamente, el autor asuma que un modo con la dificultad más templada volcará a la mayoría de jugadores a ese modo y hará que gran parte de los usuarios se pierdan la experiencia original y completa, y puede no ser lo que desee. Si te dan un ascensor, ¿para qué coger las escaleras? Es normal, pero igual te has pasado un año decorando la escalera con cuadros de El Bosco. Olvidémonos del tema de la dificultad, ¿acaso debe Sakurai hacer caso a todos los fans y olvidarse de la intención de Smash Bros. para convertirlo en un juego de peleas de esos que se equilibran hasta el paroxismo con vistas a los eSports? Pues otro tema de decisión del autor.

    Luego, ahí estoy contigo a muerte que es un gusto ponerle a un niño un juego con vocación de mayorías, como Super Mario 3D World, y ver cómo él se aprovecha de esos modos accesibles y disfruta el juego como a él le ha venido en gana. Estoy a favor de la vocación de mayorías (joder, si soy el Nintendero mayor del reino!), quizá no tanto del selector de dificultad —más que nada porque me parece una solución facilonga y obliga al jugador a tomar una primera decisión sin ningún tipo de premisa previa, y ha de suponer si el modo fácil, medio o difícil es el que más se adapta a él—, pero igualmente, como digo, estoy contigo en que me parece genial la accesibilidad, e incluso que la propia comunidad haga un heads up al dev cuando un juego dé la sensación de que se sale de madre. Pero también, jolín, que la comunidad seamos lo suficientemente maduros para encajar que algo sea así por decisión del autor, y si no podemos con ello, que no se caiga el mundo. Puesto que, además, los juegos como Sekiro pues son más bien la excepción.»

    Un saludo.

  4. Israel Fernández Loquo dice:

    A modo de completar el discurso y añadir algún matiz, copio como comentario mis apuntes a vuelapluma sobre el tema, que se trataron como feedback interno del artículo dentro del Slack de GameReport.

    «»Entonces, ¿deberían TODOS los juegos contar con distintos modos de dificultad? Depende del objetivo y decisión artística del estudio, claro.» Esta es la frase. Todo lo que viene después son en realidad reflexiones más aguas abajo de la jerarquía del tema en cuestión. Ahí hablas de comunidades tóxicas, de machotes que se meten con los menos habilidosos, de lo bien que le vienen a ciertos tipo de jugadores (por ejemplo, niños) modos de dificultad que el jugador tradicional nunca usaría… Y todo eso está muy bien, pero es sólo una parte. Otra parte a contemplar es lo que les cuesta a los juegos de estudios grandes salirse de los convencionalismos del blockbuster; lo que les cuesta hacer, si así lo quieren, una obra que explore los límites de un tipo de jugabilidad, y sea capaz de asumir un daño colateral (por ejemplo, menos ventas, malas críticas de algunos sectores, ruido del malo en RRSS) por ello, que por supuesto será justo, pues cuando se asume un riesgo es mucho más probable cometer errores. La accesibilidad está muy bien, pero me parece una cuestión propia del diseño, a decidir por los artistas. Yo estoy dispuesto a asumir que no todos los desarrolladores, no todos los estudios, han de tener una vocación de mayorías, ni asumo como un mantra que todos tenemos derecho a experimentar la historia de Sekiro y que su usabilidad debe adecuarse a diferentes tipos de usuario. Precisamente, me parece que para que podamos entender este medio como un arte (todo en su conjunto, no sólo las historias, los gráficos, la música…), debemos empezar a asumir que esas cuestiones pertenecen al ámbito del diseñador, y que éste puede incluso sobre la marcha reconducir su obra una vez sale al mercado con un parche si observa que la experiencia general no es la que él buscaba. Pero también tenemos que estar preparados para asumir que, cuando así se decida, esto no se haga, pues el artista considere que la experienca propuesta es la que él quería transmitir, ni más ni menos, con la que él morirá. O que, directamente, el autor asuma que un modo con la dificultad más templada volcará a la mayoría de jugadores a ese modo y hará que gran parte de los usuarios se pierdan la experiencia original y completa, y puede no ser lo que desee. Si te dan un ascensor, ¿para qué coger las escaleras? Es normal, pero igual te has pasado un año decorando la escalera con cuadros de El Bosco. Olvidémonos del tema de la dificultad, ¿acaso debe Sakurai hacer caso a todos los fans y olvidarse de la intención de Smash Bros. para convertirlo en un juego de peleas de esos que se equilibran hasta el paroxismo con vistas a los eSports? Pues otro tema de decisión del autor.

    Luego, ahí estoy contigo a muerte que es un gusto ponerle a un niño un juego con vocación de mayorías, como Super Mario 3D World, y ver cómo él se aprovecha de esos modos accesibles y disfruta el juego como a él le ha venido en gana. Estoy a favor de la vocación de mayorías (joder, si soy el Nintendero mayor del reino!), quizá no tanto del selector de dificultad —más que nada porque me parece una solución facilonga y obliga al jugador a tomar una primera decisión sin ningún tipo de premisa previa, y ha de suponer si el modo fácil, medio o difícil es el que más se adapta a él—, pero igualmente, como digo, estoy contigo en que me parece genial la accesibilidad, e incluso que la propia comunidad haga un heads up al dev cuando un juego dé la sensación de que se sale de madre. Pero también, jolín, que la comunidad seamos lo suficientemente maduros para encajar que algo sea así por decisión del autor, y si no podemos con ello, que no se caiga el mundo. Puesto que, además, los juegos como Sekiro pues son más bien la excepción.»

    Un saludo.

  5. Israel Fernández Loquo dice:

    A modo de completar el discurso y añadir algún matiz, copio como comentario mis apuntes a vuelapluma sobre el tema, que se trataron como feedback interno del artículo dentro del Slack de GameReport.

    «»Entonces, ¿deberían TODOS los juegos contar con distintos modos de dificultad? Depende del objetivo y decisión artística del estudio, claro.» Esta es la frase. Todo lo que viene después son en realidad reflexiones más aguas abajo de la jerarquía del tema en cuestión. Ahí hablas de comunidades tóxicas, de machotes que se meten con los menos habilidosos, de lo bien que le vienen a ciertos tipo de jugadores (por ejemplo, niños) modos de dificultad que el jugador tradicional nunca usaría… Y todo eso está muy bien, pero es sólo una parte. Otra parte a contemplar es lo que les cuesta a los juegos de estudios grandes salirse de los convencionalismos del blockbuster; lo que les cuesta hacer, si así lo quieren, una obra que explore los límites de un tipo de jugabilidad, y sea capaz de asumir un daño colateral (por ejemplo, menos ventas, malas críticas de algunos sectores, ruido del malo en RRSS) por ello, que por supuesto será justo, pues cuando se asume un riesgo es mucho más probable cometer errores. La accesibilidad está muy bien, pero me parece una cuestión propia del diseño, a decidir por los artistas. Yo estoy dispuesto a asumir que no todos los desarrolladores, no todos los estudios, han de tener una vocación de mayorías, ni asumo como un mantra que todos tenemos derecho a experimentar la historia de Sekiro y que su usabilidad debe adecuarse a diferentes tipos de usuario. Precisamente, me parece que para que podamos entender este medio como un arte (todo en su conjunto, no sólo las historias, los gráficos, la música…), debemos empezar a asumir que esas cuestiones pertenecen al ámbito del diseñador, y que éste puede incluso sobre la marcha reconducir su obra una vez sale al mercado con un parche si observa que la experiencia general no es la que él buscaba. Pero también tenemos que estar preparados para asumir que, cuando así se decida, esto no se haga, pues el artista considere que la experienca propuesta es la que él quería transmitir, ni más ni menos, con la que él morirá. O que, directamente, el autor asuma que un modo con la dificultad más templada volcará a la mayoría de jugadores a ese modo y hará que gran parte de los usuarios se pierdan la experiencia original y completa, y puede no ser lo que desee. Si te dan un ascensor, ¿para qué coger las escaleras? Es normal, pero igual te has pasado un año decorando la escalera con cuadros de El Bosco. Olvidémonos del tema de la dificultad, ¿acaso debe Sakurai hacer caso a todos los fans y olvidarse de la intención de Smash Bros. para convertirlo en un juego de peleas de esos que se equilibran hasta el paroxismo con vistas a los eSports? Pues otro tema de decisión del autor.

    Luego, ahí estoy contigo a muerte que es un gusto ponerle a un niño un juego con vocación de mayorías, como Super Mario 3D World, y ver cómo él se aprovecha de esos modos accesibles y disfruta el juego como a él le ha venido en gana. Estoy a favor de la vocación de mayorías (joder, si soy el Nintendero mayor del reino!), quizá no tanto del selector de dificultad —más que nada porque me parece una solución facilonga y obliga al jugador a tomar una primera decisión sin ningún tipo de premisa previa, y ha de suponer si el modo fácil, medio o difícil es el que más se adapta a él—, pero igualmente, como digo, estoy contigo en que me parece genial la accesibilidad, e incluso que la propia comunidad haga un heads up al dev cuando un juego dé la sensación de que se sale de madre. Pero también, jolín, que la comunidad seamos lo suficientemente maduros para encajar que algo sea así por decisión del autor, y si no podemos con ello, que no se caiga el mundo. Puesto que, además, los juegos como Sekiro pues son más bien la excepción.»

    Un saludo.

  6. […] de patriotismo febril. Y un juego fruto de un encargo americano (Microsoft) a un estudio japonés (FromSoftware) cuando, allá por 2003, los de Redmond quisieron conquistar el mercado nipón por la vía […]