Déjame jugar en paz (o intentarlo, al menos)

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2 abril, 2019

El tema

Hay gente pagando pasta para que derrotes el final boss de ‘Sekiro’. Gente clamando auxilio. El clásico meter monedas en la máquina y dárselo servido al curtido del barrio para que pase la fase imposible. Es su dinero, ¿no? En resumen: ‘Sekiro: Shadows Twice Die’ tildado de injusto, de enervante, de tramposo —aun cuando su hitbox, por fin, funciona—. Un juego que lleva el chiste grabado en el titular.

El debate

De lo anterior y otros ripios que van a encontrarse en un mar azul “cuenta verificada”, surge la duda: ¿debería ser más fácil, tener un modo para «mancos», «paquetes» y otras formas de ofensa asociadas a jugadores poco hábiles? Hay que partir de una taxonomía básica. «Hacer accesible» y «bajar la dificultad» son cosas diferentes. Un ejemplo de no-accesibilidad: combinaciones de 6 botones para acciones que puedes hacer con 2. ‘The Division’ o ‘Watch Dogs’ no lo gestionan precisamente bien, y a sus espaldas rige la tercera editora más pudiente del planeta. Que ‘Bayonetta’ premie e imponga combinaciones de combos para ganar con estilo es otro asunto. Repetir y refinar, una forma de rascar segundos en cada vuelta de LeMans. Un espacio donde enlaza un posible talento natural con el hábito perfeccionista.

Entonces, ¿deberían TODOS los juegos contar con distintos modos de dificultad? Depende del objetivo y decisión artística del estudio, claro. Si existe un presupuesto para ello diría que, cuantos más modos, mejor, nuevas opciones para diversas tipologías de jugadores. Y no solo en términos de dificultad, sino de accesibilidad. Remedy bromeaba el pasado April Fools’ Day a propósito de ‘Control’ con un modo colorido y kalimbero. Bien, a juzgar por el éxito de los mods en ‘Resident Evil 2’, yo lo haría realidad. Terror y dificultad conectan nodos: ‘Soma’ es sencillo de “completar”, pero se hace cuesta arriba en tanto el pánico va calándote hasta los huesos. Tanto para jugadores como desarrolladores —el gran Pinjed ya escribió de ello— me parecerá siempre una buena idea. Igual que escalar dificultad sin llenarlo todo de enemigos-esponja. ‘Celeste’, como ‘Vanquish’, cuenta con un modo de dificultad asistida que ralentiza el timing para tener así mayor ventana de reacción. Un recurso común que existe como capa de accesibilidad en juegos que muchos puristas ni identifican, igual que existen trampas de diseño para que el jugador se sienta poderoso —ejemplificado de maravilla por un puñado de devs en este hilo de Twitter—. Ambos juegos abrazaron el discurso «la dificultad forma parte del diseño» y ambos espolean que consigas el enésimo coleccionable. Pero nunca denigran a quien sólo aspira a un rato de ocio.

Si alguien quiere ponerse nostálgico y apelar al pasado, muchos juegos de ese pasado eran áridos por problemas de diseño, por ganas de hacer caja en una coinop o porque, sencillamente, eran programas de software diseñados para usuarios de software. Nadie te impide leer ‘La casa de las hojas’ porque tengas que voltear y juguetear entre episodios. Igual que podemos decir que no ofrece la misma experiencia ver una película santificada a 420p desde tu portátil que reestrenada en el Phenomena. Las sensaciones finales cambian respecto a cómo encaras el videojuego, ok: la cicatriz emocional que deja ‘Dark Souls’ sería distinta si, entre sus tripas programáticas, contara con un “modo Dios” y jugáramos sin cautela y haciendo el payaso. ¿Y qué? Convertimos el videojuego en juguete cuando clamamos por Twitter «estás jugando mal, trae, déjame a mí que tú no sabes». La experiencia nos dice que mejor jugar en fácil que no jugar. Hace unos años, con la WiiU recién estrenada, mi hijo pequeño comenzó a viciarse a ‘Super Mario 3D World’. Tras x muertes, el personaje reaparece con una hoja de la invencibilidad. El pequeño vio el truco y, cuando se quedaba atascado, se dejaba matar el puñado de veces suficiente hasta que comenzaba con el power-up. Yo le afee el gesto y le insistí en esforzarse un poco más. Pero es un juego, y él quería divertirse y ver el final. Ese modo “historia”, tutelado, que muchos devs han listado para quien no busca reto, sino pasárselo bien. ¿Qué hago? ¿Llamo a los divos de Twitter para que crasciten su lección de hombría verdadera, de sacrificio y heroicidad lúdica? ¿O tal vez alguno de ellos sufra daltonismo, como el 9% de la población mundial, y sienta un mínimo de compasión?

Tanto da si refrendamos lo asequible por mercado, ese pulgar escocido no te hace mejor jugador, acaso más tenaz. En ‘Sekiro’, From Software —estudio de nicho en Occidente, no olvidemos; por tanto, consecuente con su público— ha inventado un juego de timings, un ‘Ninja Gaiden’ mezclado con un puñetero ‘Taiko no Tatsujin’. No hay barras de vida porque te incrustarían en la cabeza otro constructo mecánico. Te olvidas del parry y de farmear durante horas para hacer más friendly la siguiente zona. Te obligan a aprender a jugar con reglas nuevas. Nuevas respecto a los Souls. Pero eso no es una concesión mística, ni verdad grabada en piedra. Si mañana From Software decide lanzar ‘Dark Souls 4’ con cuatro modos de dificultad, desde el paseo por el prado a la “pesadilla” con caballeros negros frente a la mismísima hoguera, a tope. El fandom más idiota, esos que actúan como a quienes critican, dirá que la empresa ha reculado y se ha casualizado, que busca vender millones y ha perdido la seña original. Y deberíamos recordar que el mundo no gira en torno al individuo —ni nuestra copia mantiene a flote un estudio— y tal vez exista un jugador que agradezca el gesto. De eso va la lucha contra el capacitismo, no de prohibir aplausos, sino de proponer tantas opciones sean posibles para evitar discriminaciones o prejuicios sociales. A estos jugadores (1 y 2) nadie les ha dado atajos, sino herramientas. Son contextos distintos. ¿Te parece injusto ser tachado de “uno más” mientras algún desarrollador programa pensando en ese usuario con artrosis como target especial? Te propongo otro juego, en modo hardcore, asumo: prueba a bascular tu etnocentrismo y empatizar con otros humanos menos competitivos. Si tu bio dice «me gustan los retos, la exigencia más alta disponible» creo que puedes aspirar a ello.

Así bien, por resumir algo, sigo sin ver dónde está el brete, no encuentro la guerra cultural. Mi hijo ahora tiene 9 años y nadie grita ¡afilemos los legos hasta que corten la boca de los párvulos! Juego con él y, bueno, no habremos creado “artefactos culturales”, pero nuestras esculturas molan un montón. Y tendríais que ver cómo le patea el culo a Bowser.

El spam

https://www.xataka.com/videojuegos/ponmelo-dificil-como-se-estructura-la-dificultad-en-un-videojuego

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