Sekiro: Shadows Die Twice
sa-muráis todo el rato

por

28 marzo, 2019

Tenemos ya confianza suficiente como para que yo os diga que me he comprado el ‘Sekiro: Shadows Die Twice’, vosotros os hagáis los sorprendidos y arranquemos del tirón este Playing Right Nao, que sé que no podéis aguantar las ganas de saber si voy a escupir bilis sobre el juego que anda idolatrando todo el mundo.

Antes de nada, un disclaimer: soy muy fan de ‘Dark Souls’. Muy, muy fan. La primera entrega está en el top 5 de “videojuegos de mi vida” como una maravillosa masterclass de diseño de niveles. Otro disclaimer: ‘Dark Souls’ jamás me ha parecido extremadamente difícil o injusto (dejando a un lado la bochornosa implementación de From Software que da lugar a maravillas como los -786fps de Ciudad Infestada en consolas o las armas que atraviesan paredes). Siempre lo he considerado un juego con un ritmo anacrónico respecto a una época plagada de buttonmashing para salir de situaciones complicadas y botones del pánico para activar el modo súper sayan. ‘Dark Souls’ es una prueba de paciencia que a veces es demasiado larga, y es ahí cuando nos desesperamos —o nos confiamos en exceso— y tratamos de romper su ritmo, lo cual suele culminar en el archiconocido “You Died”. Teniendo esto siempre en mente junto a la máxima de “no dobles ninguna esquina sin mirar dos veces”, tras superar la primera entrega, mi andadura por las sucesivas secuelas y sus primas-hermanas redujo la frustración al máximo y la convirtió en simple desafío casi en su totalidad. Más sabe el diablo por viejo que por diablo, lo de siempre.

Dark Souls

El primer error que cometí con ‘Sekiro’ fue meter el disco en la PlayStation 4 con el prejuicio mental de que iba a jugar a El ‘Dark Souls’ de los samurais. Muchas voces se han alzado con cada nuevo título de From Software aplaudiendo la esencia continuista de una fórmula tan adictiva como la cocaína, pero muchas otras les han reprochado estar repantingados en su zona de confort con los pies sobre la mesa. Siendo del primer grupo, me eché la katana al cinto y me puse a pasear sacando pecho de forma condescendiente. “Un Souls más, a mí. Je”.

Describiría en una frase bastante grotesca y explícita lo que hizo ‘Sekiro’ con mi experiencia en la saga Souls, pero estamos en horario infantil. El peor error que se puede cometer a la hora de enfrentarse a este juego es intentar traerte algo que ya tengas interiorizado de los anteriores títulos de From Software. Donde ‘Dark Souls’ se puede hacer pesado y difícil de blandir, con esa particular cadencia lenta pero que golpea de forma inclemente, ‘Sekiro’ es más dinámico, en contraposición casi frenético. Acostumbrados al traqueteo regular de la armadura al corretear por los vastos e intrincados parajes de ‘Dark Souls’, hay que darle un giro de noventa grados a nuestra gestión del espacio: ahora toca volar y saltar por los tejados, cambiando el choque de las placas por el frufrú de la tela.

Sekiro

‘Sekiro’ crece en vertical y se ramifica en decenas de posibilidades que abarcan desde entrar como un elefante en una cacharrería y salir huyendo ante la que hemos liado hasta caer —de forma literal— sigilosamente enemigo sobre enemigo, brindándoles una muerte silenciosa y volviendo a los tejados.
En este sentido, me atrevería a decir que ‘Sekiro’ es más ‘Assasin’s Creed’ que lo que hace la propia Ubisoft. La gestión de la verticalidad no es sólo un recurso divertido para hacer el tolai correteando por las pagodas, sino que definirá la manera que tenemos de jugar. Ahí está la opción de escabullirnos por lo alto para intentar evitar a los enemigos o encontrar otro camino, porque esa es otra: olvidaos de farmear como granjeros en un maizal. No debemos librar todas las batallas, porque hay algunas que directamente no podremos gestionar. Aquí el sigilo y las rutas alternativas son la única salida para poder seguir avanzando en el juego. Y cuando no toque más remedio que luchar, por suerte sí que podemos aprovecharnos de todo lo que sabemos de ‘Dark Souls’ y convertir los duelos de katanas en un auténtico paseo.

Mentira.

Sekiro

‘Sekiro’ es inmisericorde a la hora de juzgar nuestras capacidades de combate. Se acabó el intentar hostigar al enemigo hasta que caiga doblado: con la eliminación de la barra de stamina y su sustitución por el concepto de “postura” —lo que viene siendo sujetar la espada derecha y no estar a por uvas— es imprescindible saber dominar los parrys para frenar el acoso del contrincante y andarnos con mil ojos de no comernos los que él intente realizar. Junto a esto, hay una especie de sistema de piedra-papel-tijera para intentar aprovechar las embestidas más demoledoras del enemigo y utilizarlas para romper su postura. Si teníais pesadillas con cierto Gordo y Flaco de Anor Londo, podéis ir haciendo un spin-off de japoneses borrachos medio en pelotas con máscaras de demonio, porque no habéis visto nada, Juanes y Juanas de las Nieves.

¿Me está gustando ‘Sekiro: Shadows Die Twice’? Llevo sólo un puñadito de horas, ayer terminé mi noche poniéndome de pie, apagando la Play y gritándole a la tele “MIERDA DE JUEGO, MAÑANA LO LLEVO AL CEX” (Hola, vecinos. Lo siento. De verdad) y estoy deseando volver a agarrar el mando para seguir muriendo una y otra y otra y otra vez. Ojo, tiene cosas que me tocan mucho las narices: los enemigos con radar en vez de con IA, un cooldown de la alerta que en ocasiones resulta demasiado largo y tedioso… pero aun así, gracias, From Software, por mezclar katanas con espionaje y salir con algo que recuerda tanto a nuestra masoquista zona de confort para esperar a que te repantingues confiado y clavarte todo lo que lleva por la espalda.

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