In Other Waters

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20 mayo, 2020

Tocar aquí y allá. Acercarse, con curiosidad, sin el game over siempre acechante. En los últimos años, los juegos cada vez son más inflexibles, más dispuestos a pedir un esfuerzo considerable al jugador para internarse en su propuesta. ¿Explorar? No lo creo. El acto de observar, a secas, se pierde en una marabunta de espadazos o una ensalada de tiros. No hay tiempo. Siempre hacia delante, nunca mires a los lados. No te desvíes del camino prefijado. Nos ha costado mucho diseñarlo, para que te pares en los márgenes de la “experiencia”. Por eso es refrescante encontrarse con propuestas como ‘In Other Waters’, menos enfocado en mantenernos siempre mirando al frente o plagar el mapa de actividades para meternos en el loop.

‘In Other Waters’ tiene algo de juguete, limitando sus elementos a la mínima expresión, sin una representación visual de lo que nos rodea. Somos una interfaz. Bueno, más bien LA INTERFAZ. Una inteligencia artificial, contenida en un traje de submarinismo. A nuestro cargo, los sistemas de navegación, alimentación, oxígeno o, directamente, de laboratorio de nuestro recipiente. ¿Nuestro objetivo? Guiar al Doctor Ellery Vas en su periplo por encontrar a una antigua compañera, Minae, en un planeta completamente cubierto de agua… y virgen al contacto humano. Nombre: Gliese 677CC.

El mapa topográfico por el que nos desplazamos nos da una pequeña idea de por dónde nos estamos moviendo, pero siempre estamos limitados a nuestra visión mecánica. ¿Qué son esos puntos aquí y allá? ¿Las manchas amarillas que de vez en cuando atisbamos? ¿Una cueva? ¿Una elevación? Nuestras limitaciones son obvias; somos incapaces de comunicarnos con el exterior, es evidente que somos incapaces de interactuar con otros. Y es en esas limitaciones donde vamos encontrando el sentido de que Ellery Vas vaya describiendo nuestros alrededores. Los accidentes geográficos que nos encontramos, las criaturas con las que nos topamos, sus pautas y comportamientos, que llenan de vida nuestro alrededor. Todo escrito con un gusto exquisito, sin ser reiterativo, sin cansarnos con descripciones demasiado abultadas. Todo encuentra su sentido, y al final, todos esos puntitos amarillos que pululan por la esquemática interfaz adquieren un nuevo significado.

Además, ‘In Other Waters’ siempre es capaz de marcar el pulso narrativo. Lo que empieza como una introspección personal, una pequeña tragedia encarnada en Ellery y Minae, se va desplegando, ampliando cada vez más su significado. La intervención humana en el ecosistema o la voracidad corporativa, problemas reales y cercanos, encuentran su lugar dentro de la historia, sin suponer un exabrupto en una propuesta bien contenida, capaz de expandirse un poco más en el momento que queramos desvelar todos los secretos del océano situado en el planeta Gliese 677CC. La historia principal termina en el momento justo, siendo capaz de marcar los interrogantes necesarios para que nos sintamos obligados a seguir investigando la fauna y flora alienígena una vez pasen los créditos finales. Un catálogo de especies que tendremos que ir rellenando a medida que vamos coleccionando muestras de los diversos especímenes que pueblan este océano alienígena.

In Other Waters - Artwork

Sin embargo, ‘In Other Waters’ sí que peca de ser (un poco de) más videojuego y (un poco de) menos experiencia. Las limitaciones que a veces impone en la exploración, ya sea a través de pequeños “obstáculos” en el camino que frenan en seco nuestro periplo, la necesidad de estar atento a los niveles de oxígeno/alimentación del traje —con momentos interesantes a la hora de generar tensión, pero con casi nula penalización en el caso de que se nos agote alguno de los dos indicadores— o las limitaciones de inventario a la hora de recoger objetos —muy parco en capacidad, obligándonos continuamente a volver a nuestra base de operaciones para seguir recogiendo muestras— suponen más molestias que añadidos interesantes a la propuesta.

Es en las primeras horas de propuesta donde ‘In Other Waters’ brilla en su máximo esplendor: en esa capacidad para desafiarnos a explorar un poco más, a seguir jugueteando con la interfaz hasta darle un sentido, a encontrar un significado en todos esos puntos que se mueven a lo largo y ancho del mapa. No vemos el mundo a través de nuestros propios ojos; los vemos a través de los de Ellery Vas. Construir esa relación, confiar en que esa es la versión correcta, imaginarse las criaturas, sus conexiones, sus comportamientos. La capacidad de evocar otro mundo a través de unas cuantas líneas representadas en una interfaz brillante (y pulida) es lo que os atraerá a los océanos de Gliese 677CC. Nunca veréis la superficie cristalina de las aguas con vuestros propios ojos, sus profundidades abisales, sus terrazas marinas. Estáis en otras aguas o, más bien, veis con otros ojos las líneas de texto, las cuales se transforman en un nuevo mundo a cada paso que damos.

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