Vender tu alma tiene un alto precio

Distraint

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14 noviembre, 2016

Desde hace años estamos hartos de ver en las noticias, en las redes sociales y en las conversaciones que nos rodean casos de desahucio: personas que firmaron una hipoteca y a las que un golpe de mala suerte despojó de sus medios para pagarla, o que alquilaban un piso y ya no son capaces de abonar la mensualidad, y que ahora se quedan en la calle, a veces por cuestión de días de retraso en el pago. ¿Qué clase de ser humano es capaz de hacerles eso? ‘Distraint’ intenta responder a esa pregunta.

«Mi humanidad estaba en venta… y yo la vendí.
Ese momento marcó mi caída.
Esta es mi historia.
Y estos son mis remordimientos»

De tan poco esperanzadora manera comienza esta aventura terrorífica en 2D de Jesse Makkonen (creador de ‘Silence of the Sleep’) en la que acompañamos a un joven ambicioso llamado Price en su progresivo descenso a los infiernos. Su misión es entregar notificaciones de desahucio a varias personas, para así ascender en la firma legal en la que trabaja y poder aspirar a una vida mejor. No es ningún monstruo que disfrute echando a la gente de sus casas, sino alguien con esperanzas y sueños como cualquiera de nosotros, que sólo busca progresar en la vida; y, como nosotros, a veces le toca tragarse su empatía y hacer el trabajo para el que le pagan, en pos de la quimera de un ascenso con su correspondiente aumento de sueldo. Lo que pasa es que, en el universo que nos pinta ‘Distraint’, la culpa no puede tirarse a un lado como si fuera una prenda molesta.

El primero de los desahucios tiene como objetivo a una adorable ancianita, y la pobre mujer no podría ser menos merecedora de un final así: amable con Price hasta el punto de invitarle a un vaso de agua, ni siquiera se enfada con él o le espeta que lo que le está haciendo es una injusticia, sino que acepta resignada que su petición de más tiempo para pagar es inútil. Ella podría culparle de su triste destino, pero no lo hace. Es por esa misma razón que la culpa clava sus garras en Price para no soltarle en todo el juego.

Distraint

A partir de esa introducción, navegamos en compañía de Price por un mundo lóbrego, desesperanzador, hecho a partes iguales de imaginería digna de ‘Silent Hill’ y de esperpento digno de un Ramón María del Valle-Inclán reencarnado en diseñador de videojuegos indie. Los gráficos, reminiscentes del super deformed japonés pero a una manera occidental, nos endulzan con su toque de comicidad una historia llena de espacios desoladores e imágenes macabras, dándonos la distancia justa para no vernos desbordados por el aplastante horror de la situación, como lo hacen los toques de humor negro que puntean la trama; las surrealistas escenas en las que Price conversa con sus jefes, tres capitalistas bigotudos clónicos que repiten las mismas frases y bailan al son de un acordeón en un escenario bañado por neones, son de los momentos más memorables en ese sentido, sirviendo además para marcar el final de cada uno de los capítulos en los que está dividido el juego.

Distraint - VerticalY menos mal que existen esos toques de azúcar, porque el cimiento de ‘Distraint’ es pura amargura. El horror ante la imaginería sangrienta con la que Price se va topando a medida que realiza los distintos desahucios refuerza el horror, más real y aterrador, de la situación en la que se ve involucrado: obligado a dejar en la calle a personas que no tienen nada más en la vida, y todo por ganar un poco más de dinero y mudarse a un piso en el que el agua caliente funcione y hacerse un café no suponga una odisea. Obligado, en fin, a elegir entre su prosperidad y su conciencia, algo con lo que demasiados trabajadores podemos sentirnos identificados en esta época de crisis económica y explotación laboral. Las situaciones cada vez más extrañas en las que se ve involucrado, que incluyen sangrientas alucinaciones y no pocas pesadillas, no estarían fuera de lugar en el ‘Soundless Mountain II‘ de Jasper Byrne, pero conforme avanzamos el juego nos viene a decir que no hace falta recurrir a fantasmas o demonios para explicarlas: son todas fruto de la culpa que siente Price, de ese sudario del que no es capaz de desprenderse y que le aprieta cada vez más con cada paso que da. Al menos, así parece hasta que llega el final, sugiriendo que después de todo había algo de sobrenatural en el infierno que hemos vivido con Price en un giro que sólo los jugadores atentos a la trama sabrán captar.

El de ‘Distraint’, por cierto, es un infierno en el que toca mucho caminar, pero también resolver unos cuantos puzles. Nada complicado, al menos al principio: llevar objetos a los lugares correctos, hablar con las personas indicadas y hacerles favores, y abrirnos así camino hacia la siguiente estación del via crucis particular del joven, con alguna escena ocasional de huida del monstruo, pero con una filosofía jugable más próxima a las aventuras de toda la vida que al ‘Lone Survivor’, con el que sin embargo comparte no pocas claves estéticas y narrativas. La dificultad de estos enigmas sólo se pone peliaguda a partir del tercer desahucio, en el que tenemos jugar con un cambio entre planos de existencia distintos para conseguir acceder a las puertas por las que debemos pasar, requiriendo algo de ingenio y no poco ensayo y error para prevalecer en esta tarea; ingenio que, por cierto, también nos hará falta para afrontar los capítulos siguientes y llegar a la conclusión. De todas maneras, la intención de los enigmas no es obligarnos a estrujarnos el cerebro para avanzar: es implicarnos en el mundo que rodea a Price, hacer que se relacione con él y conozca a las personas a las que desahucia, de manera que se dé cuenta (y nosotros con él) de hasta qué punto ha hecho algo imperdonable.

Distraint - Money

Al finalizar ‘Distraint’ —tarea que no nos llevará más de dos horas— nos queda un regusto agridulce en el paladar, habiendo empatizado con el protagonista al tiempo que nos dábamos cuenta de que el responsable último de su sufrimiento era él mismo. Como queriendo quitar hierro a todo lo que hemos vivido, el título cierra su andadura mostrándonos cómo uno de los personajes (no diré cuál) se reúne en el Cielo con sus seres queridos; lo importante del juego, viene a querer decir, no es tanto el horror al estilo de ‘La escalera de Jacob’ que ha experimentado su protagonista, sino la sencilla lección que podemos extraer de él: tu conciencia, querido jugador, vale más que cualquier dinero o prebenda por la que te ofrezcan venderla.

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