por Marcos Gabarri
30 abril, 2019
Bienvenidos a En Tiempos de Carga, el podcast de la Editorial GameReport en colaboración con la revista Terebi Magazine.
Hoy entrevistamos a Paula García, más conocida en el mundo de internet como Cecilos. Ella es periodista maña, firma recurrente en Eurogamer, y la hemos escuchado en un buen puñado de podcasts como Cultura Fan, Ochosobrediez, Todas Gamers, El librero Ilegal o Antihype. También la hemos podido leer en Anait Games, en ‘Super Mes Mini’, y ha colaborado en el desarrollo de ‘Task Force Kampas’, el shoot-em-up del pequeño estudio Casiopea.
Te agradecemos muchísimo, Paula, que te hayas animado a charlar un rato con nosotros. ¿Qué tal estás?
Muchas gracias a vosotros, antes que nada. Me gusta mucho esto de decir, en la presentación, “periodista maña”. Esto es una cosa que yo reivindico mucho porque soy como muy de Zaragoza y nadie me lo dice nunca. ¡Así que empezamos bien!
Paula García ha sido firma invitada en ‘Instinto Asesino / Un remanso de calma’, el volumen dual que, desde GamereReport, hemos dedicado a la violencia y no violencia, a partes iguales, y donde nos ha hablado de un fenómeno que ha denominado juego subversivo. Pero como ya viene siendo tradición en esta casa, antes de profundizar en este concepto, háblanos de tu trayectoria. ¿En qué momento empezaste a escribir sobre videojuegos?
Preguntarle a una persona de veintipico que te hable de su vida es un arma de doble filo porque estamos todos un poco como “no sé qué hago con mi vida”, pero bueno. Esta pregunta tiene dos preguntas: cuándo empecé a escribir profesionalmente y cuándo empecé a escribir en general. Yo creo que he escrito durante toda mi vida. Leía ávidamente la Nintendo Acción cuando eso era una cosa todavía, y escribía mis reseñas de los juegos de ‘Pokémon’ detrás de los cuadernos de clase. Era una cosa muy amateur, muy fan. Siempre me ha gustado mucho escribir, también he consumido mucha prensa, algo que me llevó a estudiar periodismo. En un principio yo no planeaba dedicarme al periodismo cultural en particular. Es una cosa que me gustó a la que yo no pensé dedicarme porque si bien leía mucho, no era la cosa que más me gustaba. Estaba más interesada en otras cosas —conforme avanzó la carrera me interesé más por el periodismo local—. Pero en un momento determinado surgió Todas Gamers. A mí siempre me han gustado los videojuegos y me pareció una iniciativa muy chula, muy guay, y una amiga mía, muy cercana, me insistió en que presentase un texto que había escrito para clase, una columna, a Todas Gamers. La acabé enviando y esto me metió aquí. Además de haber escrito un montón en Todas Gamers, también he conocido a gente muy guay que me ha llevado a seguir el mundo del videojuego mucho más de cerca. A raíz de un texto que escribí en Todas Gamers en su momento, acabé colaborando en Eurogamer porque les interesó. Dijeron: «podría escribir para nosotros». Y, básicamente, aquí estoy. Fundamentalmente, en Eurogamer, escribo en la web, participo en el canal… pero también tengo mis podcasts, con Antihype y demás. Luego también está mi vertiente más relacionada con el mundo del cómic, sobre la cual también participo en diversos podcasts porque también es otra de mis aficiones fundamentales. ¡Y aquí me ha llevado la vida más que nada!
Lo primero que quiero preguntarte es sobre la relación que tienen los videojuegos y la violencia. ¿Crees que es una relación de amor, tóxica, de amistad, paterno-filial al ser heredada de otros medios…?
¿Sabes cuando tienes un amigo desde hace un montón de tiempo, como un amigo de la infancia, y la vida os ha llevado por caminos que, no necesariamente, han sido similares pero seguís siendo amigos? Sois personas que, a lo mejor, no tenéis un montón en común —hay puntos de contacto, evidentemente, porque si no, no seríais amigos— pero que llega ese punto que ya está tan interiorizado que sois amigos y no te planteas las características de la relación. No te planteas por qué está esa persona en mi vida, sino que las cosas funcionan un poco por inercia. Y esto no tiene por qué ser malo. Hay veces que esto da lugar a relaciones que están guays, y otras veces que da lugar a relaciones que no están tan guays. Pero es una cosa que funciona sin mucho pensamiento por ninguna de las dos partes. Está establecido que sea así y ya está. Yo creo que los videojuegos tienen esta relación con la violencia en el sentido que es una cosa que, en cierta medida, ha acompañado a los videojuegos durante gran parte de su historia y, llegados a cierto punto, el lenguaje del videojuego funciona mucho a su alrededor. Las mecánicas del videojuego, las distintas acciones, los verbos de los videojuegos… tienden a estar asociados a mecánicas de violencia.
«Me gustaría que si vamos a plantear un juego (…) pensemos cuál es la relación que tiene con la violencia, que no la demos por sentada. Creo que eso nos llevaría a mejores sitios de en los que a veces estamos»
Esto no quiere decir que actualmente sea una cosa que los defina —es una cosa que utilizan con muchísima frecuencia—, pero no creo que necesariamente tenga que ser positiva o negativa en todos los casos. Creo que simplemente es. Pero lo que sí que me gustaría es que muchas veces nos planteásemos qué estamos haciendo la violencia en nuestros juegos. Que si vamos a plantear un juego, que si vamos a hacer un juego o jugarlo, pensemos cuál es la relación que tiene con la violencia, que no la demos por sentada. Creo que eso nos llevaría a mejores sitios de en los que a veces estamos, pero no la veo per se positiva ni negativa. De hecho, cuando me dijeron de participar en el monográfico fue en plan: «si tengo que escribir a favor de la violencia, bien; si tengo que escribir en contra, bien también». Me interesan ambas vertientes. Me parece que hay cosas chulas y pertinentes que se pueden hacer con ambas cosas. Simplemente creo que, llegados a este punto, no nos lo planteamos y tendemos a traducir lo que queremos hacer con los videojuegos en violencia porque “es así como funciona”, como si la forma más lógica de progreso en los videojuegos —o más convencional— siempre pasara por la acción de violencia: matar, pegar… o incluso cuando se dulcifica: ese “saltar encima de un enemigo para que”. Al final siempre acaba siendo un poco de esto.
Como has dicho, a pesar de que la violencia no sea un recurso definitorio en los videojuegos, sino más bien una especie de “herramienta”, aún así parece que el público es más comprensivo con la violencia en otras áreas culturales, como el cine o la literatura. ¿Por qué crees que en nuestro medio no es así? ¿Por qué crees que se sigue mirando con lupa el contenido violento en los videojuegos? ¿Mancharnos las manos con sangre pixelada, por decirlo de alguna manera, es un placer culpable que nos convierte en una especie de seres insensibles?
Esto es un tema complejo porque, por un lado, sí que es cierto que la violencia y los videojuegos se juzgan más duramente que en otras artes, pero también es cierto que ha habido momentos en los que, por ejemplo, en el cine, la violencia también se ha juzgado de forma dura. Creo que es una cosa que tiene que ver, en una parte, con el hecho de que el videojuego es un medio “reciente” —proporcionalmente reciente si lo comparas con el cine o con la literatura— y que todavía se ve como “una cosa infantilizada” a la que no se toma mucho en serio y cuyo público es fundamentalmente joven. Entonces, esta intersección entre la violencia y los jóvenes, que siempre es objeto de debate y que la opinión pública acaba tendiendo a preocuparse por esto en una vertiente u otra, canaliza a través de los videojuegos porque éstos tienen un factor de interacción mayor en otras artes. Esto tampoco quiere decir que en otras artes no haya interacción —tú, cuando estás leyendo un libro, no eres un ente pasivo, eres un ente que interpreta y que juzga—, pero en los videojuegos, además de ser un ente que interpreta y que juzga, eres el ente que ejecuta.
Entiendo que esto pueda causar una serie de dilemas morales, aunque creo que, en realidad, sólo existen de esta forma súper estigmatizada y totalmente negativa en las personas más ajenas al medio. Creo que la gente que conoce bien los videojuegos y entiende lo que son, más allá de la percepción social que se tiene de ellos, entiende también que el uso de la violencia dentro de los videojuegos está acotado a unas características concretas y que esto no necesariamente tiene que hacernos más violentos como personas. Ese suele ser el debate. (Estoy hablando en general porque, luego, siempre hay casos y casos). «¿Los videojuegos te hacen violento?» Pues no necesariamente. «Los videojuegos muchas veces hacen uso de la violencia sin tener en cuenta la carga ética que la violencia tiene?» Pues también, esto también sucede. Yo creo que es una mezcla de la juventud del medio, la percepción social que se tiene de éste y, además, del factor de la interacción, de la acción activa del jugador que, al fin y al cabo, es él quien está haciendo las cosas, no está siendo espectador de ellas en cierta medida.
Ahora sí, explícanos, por favor, Paula, qué es eso del juego subversivo sobre el que nos hablas en ‘Un remanso de calma’. ¿Qué es exactamente?
Básicamente, lo que propongo en el artículo de GameReport mediante lo que llamo juego subversivo es un término que nace de la necesidad de describir esto de alguna manera. Es como una forma de darle la vuelta a esto que te comentaba antes. Es cierto que los videojuegos se han acostumbrado a utilizar mecánicas de violencia por sistema, porque es la forma más sencilla dentro del lenguaje del videojuego de trasladar acción y progreso a algo tangible. Entonces, lo que yo propongo es que el videojuego sea interactivo y deje en manos del jugador las cosas que se hacen dentro de él —dentro de unas reglas, evidentemente—. No necesariamente tiene que ser una cosa negativa, no tiene por qué añadir más carga dentro del videojuego al acto de la violencia, sino que, a veces, puede quitársela porque, quieras que no, el jugador es una persona que es libre de actuar en su conveniencia y que puede “romper” el juego y usarlo como él considere. Incluso que esto suponga jugar de una manera que no es la forma en la que “se supone” que tú tienes que jugar, y es lo que me parece definitorio de todos los juegos que menciono en el artículo.
Por ejemplo, si juegas a ‘Pokémon’ haciendo un desafío nuzlocke, lo que haces es poner una serie de reglas externas más allá de las que te pone el juego. Cuando un pokémon se debilita te dejan curarlo, pero tú dices: «no lo voy curar. Si un pokémon se debilita es como si hubiera muerto de verdad» Lo que eso hace es que, como jugador, entiendas mejor, y le pongas un peso emocional mayor, el hecho de que tu pokémon, que el bichico que has cogido de la calle y has criado, se muera. Entonces te lo piensas un poco más, le añades un peso especial al hecho utilizarlo en enfrentamientos, que es la dinámica violenta principal de ‘Pokémon’ y que el juego no se plantea. El juego, en ningún momento, hace referencia al hecho de que, si lo piensas en términos limpios, en la esencia del juego, es un juego de hacer pelear animales entre ellos y hacer que se hagan daño. Esto es una cosa existe, que pasa y que es fácil de ver si estás jugando, pero de la que el título no es en ningún momento consciente. Así, tú expones una serie de reglas externas al juego, además de hacerlo más difícil —que de eso también hablaremos luego, me imagino—. Con esto tampoco pretendo que cuando la gente juega así, o cuando la gente juega en modo pacifista a un juego que no está pensado para hacerlo de esta manera, tenga, en general, una aspiración a hacer justicia con la violencia. Esto no tiene necesariamente de ser así. Pero sí que es cierto que es una cosa que sucede, que muchas veces estas maneras de jugar que son diferentes y que, a lo mejor, en un principio podrían estar motivadas para añadir una dificultad, también añaden carga a la acción violenta dentro del videojuego.
¿Eres tú ese tipo de jugadora, que se rebela contra las reglas impuestas por los desarrolladores, dando lugar a formas de juego que “no existen”, como nos has dicho en el caso de ‘Pokémon’? ¿Defiendes que no existe una única manera de jugar a un título por muy marcadas que sean sus reglas? Por ejemplo, ahora está el debate de ‘Sekiro’ donde la gente está diciendo que sólo hay una manera de jugar…
¡Soy tanto ese tipo de jugadora que parece mentira! El texto es, en cierta medida, personal en el sentido que yo no soy necesariamente fan de jugar, por ejemplo, en pacifista a ‘Spelunky’ —que es uno de los ejemplos que menciono— porque es muy difícil, a mí me gusta el juego por otras cosas, pero sí que soy muy partidaria de que no existe una forma concreta de jugar. Al fin y al cabo, un videojuego es un sistema de reglas que pone en tus manos un universo que funciona de una determinada manera y que, aunque dentro de él haya una serie de objetivos y una serie de estímulos que te hacen jugar de “esa manera”, tú también tienes autonomía y agencia para jugar al juego como tú quieras. Si tú quieres jugar al ‘World of Warcraft’, en vez de haciendo misiones matando enemigos para conseguir los objetos que te dan, cogiendo flores, puedes hacerlo. No es como está pensado para jugarlo —yo dudo que esto fuera una cosa que en algún momento se plantease cuando se estaba diseñando el juego—, pero es una cosa que puedes hacer porque es un universo con unas reglas explícitas que sabes cómo funcionan, y que dentro de ellas puedes jugar a encontrar otras maneras (de jugar). Me parece una forma muy sana y muy positiva de acercarse a los videojuegos. Creo que, al final, te dan mucho más cuando lo intentas.
«No creo que haya una manera de jugar a ningún videojuego. (…) Depende de ti la aproximación que quieras tomar al videojuego»
El debate sobre la dificultad es exactamente lo mismo. No creo que haya una manera de jugar a ningún videojuego. Ni jugar en fácil está mál, ni jugar en normal está mal, ni tampoco jugar en difícil. Tampoco jugar en pacifista está mal ni matando enemigos está mal. Depende de ti la aproximación que quieras tomar al videojuego, y si tu forma de aproximarlo rechaza la violencia…. Hay casos en los que no es posible, también es cierto, pero si el juego tiene un sistema que lo permite, una aproximación que rechaza la violencia no debería ser una manera menos válida que la que sí que juega como “se supone” que se deba jugar.
Esto se relaciona con otro aspecto que comentas en el monográfico que es cómo, cómo algunos jugadores optan, en sus partidas, por dar un significado extra a la violencia que, normalmente, se presenta de forma banal en la industria. ¿Crees que, en general, el medio abusa de mecánicas basadas en violencia? ¿Por qué no se apuesta por otra manera de resolver conflictos?
Podríamos decir que se abusa si entendemos por abusar el hecho de que la inmensa mayoría de los juegos lo hacen de esta manera —al menos la inmensa de los juegos mainstream, porque si nos metemos en el territorio independiente las cosas son más complicadas y diferentes—. Pero también es cierto que si lo ponemos en el plano general, las mecánicas de violencia son muy habituales pero no necesariamente definitorias. Siempre acabo pensando en Japón con esto porque es el país de donde vienen parte de los videojuegos más violentos que hay en el inconsciente colectivo. Son los juegos de lucha, por ejemplo, o beat’em ups y demás. Japón tiene una producción extraordinaria de este tipo de títulos, pero también tiene un culto alrededor de otros géneros que no se basan en la violencia para nada. Son los juegos de puzles, por ejemplo. Piensas en ‘Sokoban’, que es un juego de mover cajas y no hay violencia. Piensa en la aproximación que tienen ellos tanto a las aventuras gráficas como a las novelas visuales, que son videojuegos en los que dentro de su historia puede haber o no violencia, pero cuyo mecanismo general para avanzar es la conversación. No creo que no exista y no se sepan hacer videojuegos de esta manera. Creo que no se apuesta por otra manera de resolver conflictos precisamente por lo que decía, porque está muy dentro del lenguaje del videojuego, es una forma sencilla de trasladar lo que tú quieres hacer. Se quiere que el jugador se sienta recompensado por una acción que ya tenemos interiorizada que es “esto es lo que son los videojuegos”. Y muchas veces no nos lo planteamos. Creo que es cuestión de muchas cosas pero, en gran parte, de perderle el miedo a esto, a plantear por qué esto es así y pensar si, quizás, podemos hacerlo de otra manera.
Lo cierto que esto es así porque se ha asimilado que es así, porque existe una gran tradición que lo hace de esta manera, pero no deja de ser una decisión activa de la persona que hace el videojuego. De la misma manera que podemos incorporar mecánicas violentas, podemos resolver los juegos de manera que no las utilicen. Y creo que el equilibrio ideal es una cosa intermedia. Que los juegos entiendan las veces en las que las mecánicas violentas (son útiles). Como por ejemplo ‘Hotline Miami’, un juego que utiliza su violencia para hacer un argumento muy claro y evidente. (Luego están) los videojuegos que no utilizan la violencia y encontrar un equilibrio en el cual comprendamos en el que a veces es un elemento narrativo potente, —como bien decías lo es en otras artes—. Pero que hay ocasiones en las que esto no tiene que ser así. Por ejemplo, a mí me gusta mucho la saga ‘Yakuza’, pero la saga ya ya tiene como una especie de broma interna ya llegados a estas alturas, de que hay un montón de misiones secundarias que consisten en conversaciones pero, al final de la conversación, de esta situación que tú aparentemente has solucionado con diálogo, siempre acabas pegándote con alguien. La saga ‘Yakuza’ lo hace, de alguna manera totalmente autoconsciente, pero es un buen ejemplo. Hay circunstancias dentro de los videojuegos en los que la violencia no aporta absolutamente nada. Creo que sería muy positivo para todos, para jugadores y desarrolladores, que a veces pensásemos en por qué esto es de esta manera y cómo podemos hacerlo y si ésta es la forma óptima para conseguirlo.
Antes hablabas de ‘Spelunky’ y hablas del pacifist run, que era muy difícil. ¿Crees que esta vertiente del juego subversivo, como lo llamas, es una norma autoimpuesta por jugadores exigentes, o por el contrario es un manifiesto ideológico, como hemos dejado entrever antes? ¿Dónde está la línea que separa esa anarquía jugable, esa experimentación, de la creación de un nuevo dogma, como por ejemplo el caso que nos contabas en ‘Pokémon’?
Creo que, en general, esto es una cosa que busca aumentar la dificultad del juego, de alargar la vida de un juego que te gusta mucho pero que ya conoces a la perfección y estás intentando darle una vuelta e interpretarlo de otra manera. Creo que el matiz ideológico de jugar de maneras alternativas viene a posteriori. Es una cosa que aparece sin querer. Pero también creo que el clima general que esto ha creado, el hecho de que estas formas de jugar se hayan interiorizado, también ha creado un discurso alrededor de esto. No me parece que fuese un manifiesto per se cuando empezó a popularizarse porque en realidad se ha hecho toda la vida, pero internet, el streaming, YouTube y todas estas cosas lo han hecho más parte de la comunidad de lo que a lo mejor era antes, cuando era algo que hacías con tus amigos y ya está. Pero creo, por ejemplo, la manera en la que hemos interiorizado jugar a los juegos en pacifista —esto es una cosa que la gente hace, viene alguien y se pasa un juego sin matar a ningún enemigo— hace que, incluso los propios títulos, a veces, jueguen con este concepto.
Por ejemplo, ‘Ape Out’, que es un juego de un mono que se escapa de donde lo tienen atrapado y mata a todo el mundo en su camino hacia la libertad, tiene un logro por jugar al juego sin matar a ningún enemigo. Las personas que desarrollan juegos entienden que esto es una cosa que ahora mismo se hace. De la misma manera está medio institucionalizado el speed run, que también es una forma de jugar que no es la que a priori pensarías, pero que sucede y que cuando sale un juego siempre acabamos hablando del tío que se ha pasado ‘Sekiro’ en cinco horas. Me parece que lo ideológico de todo esto es que, en esta subversión de expectativas, los jugadores son cada vez más conscientes de que lo pueden hacer, y de que también hay cosas buenas, que también recompensa jugar de esta manera. Sí que estamos creando ese dogma de que la forma en la que el desarrollador quiere que tú juegues, la forma en la que el lenguaje del videojuego te dice de que se puede jugar y se debe jugar, no es necesariamente la única que existe, y esto es lo que me parece verdaderamente ideológico. Me parece que el discurso de verdad está aquí, que somos cada vez más conscientes de que no hay una forma impuesta de jugar, que podemos jugar como nosotros queramos.
¿Y esto nos lleva a pensar que la industria del videojuego es lo suficiente madura para que títulos con mecánicas no violentas lleguen a la escena mainstream? ¿La paz, como concepto, puede llegar a vender juegos como en su día lo hizo la violencia, por ser algo “diferente”?
A mí me parece complicado vender el concepto de paz como la otra punta de la violencia en lo que respecta al mercado de los videojuegos, fundamentalmente porque, en teoría, la paz es lo normal. Los videojuegos violentos venden porque la violencia no es una cosa que ves en el día a día, entonces te pones a jugar al ‘Doom’. Pero sí que me parece que, el plantearnos que, en ocasiones, las mecánicas violentas no son la forma óptima, sí que podría ser una manera en la que los juegos fueran mejores o más innovadores, o más profundos o tuvieran más posibilidades. No necesariamente tienen que ser un reclamo, sobre todo siendo los juegos que son los que venden más y tienen más público.
«Creo que (las mecánicas de no-violencia) pueden ser un mecanismo para que los videojuegos puedan ir un poco más allá y contarnos mejores historias, crear mejores sistemas o darle cosas a los jugadores que a lo mejor no han visto antes»
Creo que en cuestión de márketing es complicado, la verdad. Si pensamos en términos puramente de mercado, creo que hacer márketing de esto no va a ser la cosa más fácil ni más sencilla si te pones a ello. Pero sí que creo que puede ser un mecanismo para que los videojuegos puedan ir un poco más allá y contarnos mejores historias, o crear mejores sistemas o darle cosas a los jugadores que a lo mejor no han visto antes. El tema es que, tal y como están las cosas ahora, probablemente no (sería posible). Pero si esto fuera una tendencia que se creara ahora mismo, que empezase a crecer esta necesidad dentro del público y de las personas que hacen videojuegos, de plantearse la violencia como herramienta, probablemente sí que crearíamos un público que entendiese esto, que también buscase y pensase más sobre el tema y entonces, quizás, en algún momento, los videojuegos más pacíficos, sí que podrían ser un reclamo. Pero tal y como están las cosas, si pensamos fríamente en cuáles son los juegos que más gustan, el juego más popular del universo ahora mismo es un battle royale… creo que el mercado está ahora a otras cosas. Pero creo que el grueso de los jugadores podrían adaptarse a esto, como se ha adaptado a cualquier otra cosa.
Ya dejando la violencia dentro de la pantalla, ahora vamos a hablar de la violencia de fuera de ella. Me refiero a la discriminación a la mujer en la industria o la cultura del insulto en el juego online. ¿Hasta qué punto crear videojuegos con otro tipo de contenidos puede ayudar a corregir este tipo de actitudes? ¿Son los videojuegos un producto lo suficientemente poderoso para crear referentes de conducta para cambiar el panorama de la comunidad?
Esto es una cosa extraordinariamente compleja porque, además de con los propios videojuegos, tiene que ver con la características de la industria, que también es un tema más espinoso en el que entrar. No creo que crear videojuegos más o menos violentos vaya necesariamente con que la comunidad sea más o menos violenta. Pero sí que creo que apostar por la diversidad dentro de los videojuegos (sea prensa, sea jugadores, jugadores profesionales o dentro de los propios equipos de desarrollo) puede dar cabida a más ideas, a otro tipo de mensajes que pueden afectar sobre las actitudes de su público. Los videojuegos son obras que, como cualquier otra obra de arte que tenga un propósito o un mensaje, puede causar un impacto sobre el público. Puede que tenga algo que ver, no podría delimitar cuánto tiene que ver la forma en la que es la comunidad de los videojuegos con la manera en la que éstos son, no me atrevería a decir si hay una relación causal o no porque no lo tengo muy claro. Pero sí que es cierto que tanto la industria como la comunidad son lo que son y, desde luego, que haya videojuegos con mensajes que hablen directamente de esto, en estos términos… Por ejemplo, ‘The Missing’, del que también se habla en el monográfico, abre con un mensaje que dice que este juego está creado con la premisa de que nadie está mal por ser quien es. Y mira que ‘The Missing’ es un juego súper violento que va sobre mutilar a una chiquilla. Pero en el fondo tiene un mensaje mucho más conciliador, aceptación e inclusión que otros muchos títulos. Entonces creo que no va tanto sobre si los videojuegos son o no violentos, sino de la forma en la que utilizan su discurso para trasladar sus ideas.
También me gustaría preguntarte una idea recurrente que sale en muchos de nuestros programas de En Tiempos de Carga. Parece que en todo evento o proyecto en el que se busca colaboración femenina, se hace con el propósito de hablar sobre género, como si se invalidaran otros puntos de vista que puedan tener sobre otros temas diferentes porque «si es mujer, tiene que hablar de género». Siendo tú una de las caras visibles de esta nueva ola de periodismo, más diverso y representativo, ¿cómo te sientes al respecto?
De un tiempo a esta parte he tomado la determinación no activa —pero un poco sí— de que no colaboro con medios que me quieran sólo para hablar de cosas de género. Creo que, efectivamente, en las cosas que yo escribo hay una perspectiva de género. Tengo una perspectiva de género que no va a dejar de existir aunque escriba de roguelikes en vez del papel de la mujer en la industria. Esta acción, que las mujeres hablen de temas de feminismo, de temas de género, de representación de las mujeres en los medios… es muy válida, está muy bien y creo que históricamente ha dado muchas cosas positivas dentro del medio. A mí se me han acabado las cosas que decir. Tengo un montón de opiniones, pero creo que hay mucha gente con discursos mucho más elaborados que, a lo mejor, tienen mejores maneras de hacer lo que yo (hago), más conocimiento o una perspectiva más interesante que la mía. Yo me estoy distanciando un poco de eso no porque no crea en ello, no porque no sea una persona feminista —que lo soy—, no porque no siga leyendo sobre género ni porque no me interese el tema, sino porque creo que parte de la normalización y de la aceptación de las mujeres dentro del medio no sólo va de que nos dejen hablar de nuestras cosas, sino de que podamos hablar de todo en iguales condiciones. En ese sentido creo que es un mayor cambio que las mujeres puedan tener espacios para contar las historias que quieran y, dentro de estas historias que quieran, probablemente haya una perspectiva, un sesgo de género en muchas de ellas, y que se las limite a hablar únicamente de temas de feminismo —que están estupendos y que leo un montón al respecto—, pero que esto no nos da un hueco dentro de la comunidad. Esto nos da un hueco dentro de la comunidad feminista, que no es a la que tenemos que exigirle cosas. Con sus más y sus menos, la gente que sigue el trabajo de una mujer abiertamente feminista, en general, está de acuerdo con sus ideas.
«La meta del activismo no tiene que ser el activismo en sí (…) (sino) que las mujeres vayan a más cosas y tengan más espacio.»
Me gusta poner el ejemplo de ‘Los Sims’. Cuando salió la primera entrega de ‘Los Sims’, el público fue fundamentalmente femenino. Entonces, cuando salieron ‘Los Sims 2’, en el equipo de desarrollo, había un cincuenta por ciento de mujeres. Y el número de mujeres que ha habido en el equipo de desarrollo de ‘Los Sims’ ha ido aumentado en sus diferentes entregas. Esto ha pasado porque muchas mujeres recibieron y jugaron a un juego hecho por mujeres que no iba sobre ser mujer ni nada parecido —podría haberlo ido, podría haber tenido discurso a este respecto pero en este caso no lo tiene—. Habían jugado a un juego hecho por mujeres con una aproximación y perspectiva diferente a lo que es el videojuego. Se habían interesado por el medio de tal forma que habían querido desarrollar más videojuegos y, por tanto, se había creado este círculo virtuoso que había introducido a mujeres en los videojuegos. Creo que es un poco lo mismo. Creo que hacen falta más mujeres hablando, pero hablando de todo. Hablando de feminismo, hablando de los títulos más importantes que salen, de los indies, de sus propios juegos y haciendo sus propios juegos. Esto es la aceptación de la mujer como figura dentro de la comunidad que es igual de válida y tiene las mismas capacidades y competencias que cualquier otra persona lo que realmente nos lleva a la normalización y al avance.
Siempre me da la sensación cuando hablo este tema que hago de menos el activismo, cuando no es lo que pasa. A mí el activismo me parece súper útil, súper necesario. Pero creo la meta del activismo no tiene que ser el activismo en sí. La meta del activismo es precisamente esto: que las mujeres vayan a más cosas y tengan más espacio. Más espacio, es lo único que hace falta.
Y ya, para ir terminando, siempre hago la misma pregunta final: ¿qué proyectos tienes a corto-medio plazo, tienes alguna colaboración en mente?
Pues voy a aparecer en el número de junio de la revista Manual con un reportaje larguísimo —que no sé ni cómo me lo han aceptado de lo largo que es— sobre el modo foto y fotografía y videojuegos. Luego tengo un par de cosas más para este año y no me dejan decir ninguna, y me están quemando muchísimo por dentro. Pero sí, voy a tener un año un poco movidito en general. A lo mejor la mayoría de cosas relevantes no se dejan ver del todo hasta el año que viene, pero no vais a dejar de oír de mí. Pienso seguir en Eurogamer escribiendo análisis, artículos, subiendo vídeos y haciendo estas cosas.
Eso es bueno. Muchas gracias, Paula, por acercarte a En Tiempos de Carga, ha sido un placer aquí. Todo lo que nos has comentado es súper interesante.
Muchas gracias a ti, igualmente. Muchas gracias por traerme.
Siempre que quieras venir por aquí, tanto Marina, Vayo, Fer, como quien quiera colaborar, estará encantado de recibirte para charlar con nosotros un rato.
Yo también, perfecto. Muchas gracias.
¡Nos hemos mudado!
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