Perdidos en… Pillars of Eternity (I)

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20 noviembre, 2018

¿Cómo sería una sociedad en la que el alma fuese cuantificable y manipulable mediante las artes correctas? Tal pregunta sirve de base a Eora, el mundo tejido por Obsidian Entertainment para ‘Pillars of Eternity’, el juego de rol con el que quisieron ofrecer su propio sucesor espiritual al mítico ‘Baldur’s Gate’. En Eora, el ciclo constante de muerte y reencarnación que viven las almas de los seres vivos ha sido descubierto y estudiado por la animancia, una peculiar ciencia que viene a afrontar el espíritu y sus aflicciones de un modo similar a la psiquiatría con la mente… y suscitando en el proceso una controversia que deja pequeña la que despiertan en nuestra realidad el aborto o la investigación con células madre.

¿Y quiénes somos nosotros? En principio, nada más que un emigrante de tierras lejanas que busca una nueva vida en Bosque de Dyr, antigua provincia independizada del Imperio Aedyrano, marcada por dos recientes tragedias: una guerra religiosa que desembocó en la muerte del dios Eothas, y una plaga de nacimientos sin alma que comenzó justo después. Por supuesto, las cosas no tardarán en complicarse, involucrándonos en los manejos de una siniestra sociedad secreta y en la verdadera naturaleza de los males que azotan el país, y concediéndonos un extraordinario poder relacionado con las almas.

Lo que eso quiere decir, por si no os lo habéis imaginado todavía, es que en Bosque de Dyr os van a sobrar los lugares que visitar y donde conocer a una plétora de personas interesantes. También quiere decir que el ambiente va a resultaros, en términos generales, un tanto más sombrío que la alta fantasía típica: prácticamente todas las familias han sufrido la tragedia de tener un niño carente de alma, los oponentes de la animancia muestran de maneras cada vez más violentas su rechazo a esta práctica, y las tensiones políticas habituales –por ejemplo, las existentes entre los dyrianos y sus vecinos, los habitantes de las tierras salvajes de Eir Glanfath– se ven exacerbadas por tales circunstancias.

Mirad si no lo que nos encontramos al llegar a Valle de Oro, el primer asentamiento poblado al que llegaremos tras salir de las ruinas de Cilant Lîs, nuestro punto de entrada a la nación, y atravesar el peligroso Bosque de Lágrimas: un enorme árbol que domina la plaza central del pueblo, y del que penden decenas de cadáveres ahorcados. El señor del paraje, Lord Raedric VII, tiene ideas un poco intensitas sobre el castigo que merecen los criminales en sus dominios, siendo una de ellas la de que dar a luz a un niño sin alma es un crimen penado con la muerte. ¡Normal que ahora afronte una rebelión encabezada por su hermano! Por ahora, nos conviene no involucrarnos demasiado en esas cosas, no vaya a ser que nos añadan a la decoración del árbol, y visitar en su lugar las ruinas del templo local de Eothas, todavía en pie pese al saqueo sufrido durante la guerra contra el dios, y en cuyas catacumbas existen todavía tesoros que recobrar y enigmas que desentrañar (y monstruos a los que canear). Y, si nos agota tanta emoción, en la Posada del Sabueso Negro hay cama y comida para los viajeros; no es que sea un prodigio de comodidad (salvo si aflojamos la saca de verdad), pero ofrece descanso gratis en la habitación comunal, y siempre es mejor que la intemperie.


Desde Valle de Oro, podemos ir en dirección noreste y atravesar la Espesura Oriental para alcanzar la fortaleza de Raedric, un impresionante bastión amurallado desde el que el señor de estas tierras sojuzga a sus súbditos. Suponiendo que la impresionante arquitectura de la fortaleza y los tesoros que esconde no nos sirvan de suficiente motivación para visitarla, la rebelión contra Raedric VII que lidera su primo Kolsc (de quien se dice que se esconde por la Espesura Oriental) puede ofrecernos razones para ello, ya sea apoyarla o rechazarla. Al sur tenemos la Bifurcación de Magran, cruce de caminos desde el que podemos alcanzar el Prado Negro al este o la Brújula de Anslög al sur; mientras decidimos nuestro siguiente destino, también podemos observar una magnífica formación de adra, la extraña piedra translúcida con propiedades conductoras del alma, situada al oeste del cruce en sí. La Brújula de Anslög, llamada así por su forma similar a una rosa de los vientos, es un área de playa rocosa en la que son frecuentes los naufragios, y donde abundan los violentos sauroides conocidos como xaurips; Prado Negro, por su parte, recibe su nombre de la franja de tierra quemada que lo domina, cerca de la cual reposan los esqueletos de tres dragones, de indudable interés para zoólogos y paleontólogos.


Al sur de Prado Negro estaría nuestra vía de entrada más cercana a Bahía de Desafío, capital de Bosque de Dyr: el Puente de Madhmr. ¡Qué lástima que los recientes aguaceros hayan provocado su derrumbamiento! Si queremos alcanzar la urbe, debemos dar un rodeo yendo hacia el este, pasando por la derruida fortaleza de Caed Nua, y bajando luego hacia el sur hasta las Llanuras Boscosas antes de tomar la entrada este, el Puente de Aedelwan. Por otra parte, tal vez nos convenga detenernos un tiempo en Caed Nua: la fortaleza, desde la que se domina un amplio territorio, podría ofrecer una buena base de operaciones a quien se tomara el trabajo de restaurarla a su antiguo esplendor, sin contar que bajo ella serpentean los Caminos Interminables de Od Nua, unos misteriosos subterráneos edificados en torno a una descomunal estatua de adra, y cuyo final jamás ha sido alcanzado por mortal alguno. Además, por razones que es mejor que descubra cada cual jugando, nos interesa ponernos en contacto con el último señor conocido de Caed Nua, y para ello tenemos que limpiar de espíritus sin reposo y alimañas el interior del castillo.


Cuando estemos por fin listos para cruzar el Puente de Aedelwan, ante nosotros se abrirá Bahía del Desafío en todo su esplendor y miseria, empezando por el Distrito del Cobre. En este distrito, dividido en dos por un canal, tiene lugar la mayor parte de la actividad comercial de la ciudad; las localizaciones más importantes incluyen la posada del Ganso y el Zorro y La Guarida de Admeth, cuartel general de la facción extremista antianimancia y anti-Eothas conocida como Los Doce, así como el Salón de los Misterios Revelados, la mayor biblioteca de toda la nación.

Desde el Distrito de Cobre podemos dirigirnos al sur de la ciudad para encontrar Los Helechos, antigua zona de almacenes reconvertida en distrito residencial de alta alcurnia. Si visitáis esta zona, no olvidéis contemplar el impresionante dique de adra que le protege del mar, y admirar las mansiones de los Reymont y los Doemenel, dos de las familias más importantes de la capital. El Barril Chamuscado es vuestro destino si lo que queréis es trasegar cervezas con los lugareños. Y si tenéis problemas con vuestra alma, o consultas sobre la animancia, aquí encontraréis el Sanatorio de los Helechos, principal institución dedicada a esta disciplina; por desgracia, esto significa que es un blanco frecuente de acciones de protesta por parte de los enemigos de la animancia. ¿Y esa mansión en el límite suroeste del distrito? Mejor cuanto menos sepáis de ella, por vuestro bien. Es la casa Hadret, hogar de Dunrydd Row, el servicio de inteligencia de Bosque de Dyr… y no les gustan las visitas indeseadas.

Al oeste de los dos citados distritos, el Fuego Naciente sirve de centro geográfico y político de la población. En él se levanta el Palacio Ducal, y junto a él monta guardia el Torreón del Crisol, centro de mando de la orden de los Caballeros del Crisol, una antigua hermandad fundada para garantizar la independencia de Bosque de Dyr frente al Imperio Aedyrano. En la parte sur del distrito podemos visitar la embajada de las Repúblicas Vailianas, situadas frente a las ruinas de lo que una vez fue un templo a la diosa Woedica; este lugar se conserva así, al parecer, como un gesto de desafío hacia los aedyranos, entre quienes el culto a Woedica estaba muy extendido.


Más al oeste, están las zonas más peligrosas de la ciudad. Una, al suroeste, es el distrito conocido como Los Dones de Ondra, una zona portuaria de mala nota llena de rufianes, rameras, y otras gentes de mal vivir cuya ocupación empieza por R. La otra, al noroeste, es la Colina Patrimonial, hasta hace dos meses escasos un área residencial patricia, ahora en cuarentena después de que los habitantes, en un arrebato de locura sin origen conocido, empezaran a devorarse entre sí; los Caballeros del Crisol guardan con celo la única entrada, y los rumores cuentan que entre las abandonadas mansiones moran muertos vivientes y cosas todavía peores.

Pero en Bosque de Dyr y sus fronteras hay mucho más que ver; y, con todo lo que impresiona Bahía del Desafío, nuestros pasos nos terminarán por llevar más allá de sus murallas antes de lo que nos podemos imaginar. De esos otros lugares hablaremos por aquí, si nada tuerce antes nuestro destino, en la próxima entrega de estas Vacaciones Digitales; hasta entonces, esperamos que esta guía os sirva para sacar partido a la mitad occidental de Bosque de Dyr a fondo.

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