por Marcos Gabarri
24 abril, 2019
Bienvenidos a una entrevista más de En Tiempos de Carga, el podcast de la Editorial GameReport en colaboración con con la revista Terebi Magazine.
En esta ocasión tenemos con nosotros a Alfonso Maté, co-fundador de Gaymer.es, una asociación sin ánimo de lucro que, entre otras muchas cosas, genera contenido cultural en torno a la representación de la comunidad LGTBI+ en los videojuegos. Alfonso viene de Málaga, es licenciado en filología inglesa y es conocido en la blogosfera por sus artículos sobre identidad gaymer.
Muchas gracias Alfonso por venir a En Tiempos de Carga, ¿qué tal estás?
Bien, bien. Un poco nervioso, lo tengo que reconocer, pero bien. Súper contento de poder participar en el podcast.
Muchas gracias. Yo también estoy nervioso, nunca me acostumbro a las entrevistas. Pero vamos, no te preocupes, esto como en casa. Yo os voy a contar un poco más sobre Alfonso para quienes no lo sepáis. Es nuestra firma invitada en ‘Instinto Asesino / Un remanso de calma’, el último monográfico de GameReport —en este caso díptico—, dedicado a la violencia y no violencia en los videojuegos, a partes iguales. Pero, como siempre, antes de empezar a hablar del monográfico y meternos de lleno en la temática, cuéntanos más sobre ti. ¿Por qué empezaste a escribir sobre videojuegos?
El videojuego siempre lo he tratado de una forma muy de identidad. Quiero decir, el videojuego para mí representa —o significa— mucho, algo más que simplemente pasar un rato. Pienso que el videojuego tiene una lectura, pienso que el videojuego tiene un mensaje y, además, que te configura en tu identidad. Al igual que existe la gente que es lector o la gente que es cinéfila, también estamos la gente que somos jugadores (o jugones, o gamers). Y muchas veces, cuando hablas con amigos que comparten tus aficiones y tienes este debate, dices: «oye, esto se está quedando en una conversación de café, por qué no escribir sobre ello». Y así fue un poco cómo empecé. También queriéndole dar un toque un poco más crítico a lo que es el estudio del videojuego. Tiene un poco que ver con mi carrera, con la filología, es el trasladar ese lado más académico de la filología a un texto como es el videojuego. Entonces, mezclando estas dos cosas, fue un poco lo que me motivó a escribir sobre videojuegos.
Vemos en tu biografía, que hemos podido leer en Gaymer.es, que los videojuegos forman una parte esencial de tu personalidad ¿Quizá tuvo esto algo que ver con el nacimiento de Gaymer.es?
Sí, por supuesto. Como decía, el videojuego supone para mí algo identitario, algo que te configura y forma tu personalidad. De alguna forma, es igual de importante —nosotros lo entendemos que es igual de importante— que te guste el videojuego o que vivas el videojuego, en nuestro caso, con nuestra orientación afectivo-sexual. No es la misma la experiencia que yo pueda tener jugando a un videojuego por mi identidad LGTBQ o LGTBI+ que la que puede tener una persona cisheterosexual. Entonces, pensamos que estas dos vertientes se juntan y crea este gaymer. Para entender, o como nosotros entendemos Gaymer.es, se tiene también que entender este sentido de identidad y este sentido de personalidades de configuración, de cómo ambos mundos chocan y forman una parte esencial.
¿Y cómo ha sido la acogida del proyecto, de esta perspectiva, durante estos años?
Pues, la verdad es que siempre nos hemos sentido muy cómodes y muy bien acogides, desde que fundamos la asociación hace unos cinco años ya. Básicamente, lo que pretendíamos era crear esta base teórica sobre lo LGTBQ y los videojuegos, además de crear esta identidad que parecía que sólo teníamos unos cuantos y que somos más de los que pueden parecer en un principio. Y, también, el poder dar difusión a proyectos que mezclan estas dos (vertientes). Entonces, siempre, o la mayoría de las veces —porque decir siempre es muy amplio por mi parte—, la mayoría de las veces hemos tenido buena acogida. Por supuesto, siempre hay gente que no entiende el proyecto, hay gente que no lo considera o que piensa que para qué sirve. Pero bueno, también una de las premisas que tenemos es: «déjanos hacer y entérate de la movida ésta». Porque, aunque sí que ha habido detractores del proyecto, al final son cuatro que quieren hacer mucho ruido. Per encontramos más apoyo del que no.
Hemos visto que en ‘Instinto Asesino’ has escrito sobre ‘The Missing’ por ser una obra que relaciona la violencia con la diversidad de género de forma bastante explícita. Explícanos la importancia, o necesidad, de que exista un título como ‘The Missing’ en la actualidad.
Lo primero, cuando me contactaron para ser esta firma invitada y hablar sobre violencia y LGTBQ, de las primeras cosas que me vinieron (a la mente) fue ‘The Missing’, que es un juego bastante actual y, sobre todo, porque es un juego queer —tiene una lectura queer— y, como bien dices, hace un uso de la violencia de forma explícita. ¿Qué importancia tiene este juego ahora mismo? Mucha. Mucha teniendo en cuenta, también, la poca representación que se tiene de los colectivos LGTBQ en el videojuego y, cuando existe, por la manera en la que está representada. Pensábamos, o pienso, que ‘The Missing’ hace un trabajo excelente a la hora de utilizar, por un lado, la experiencia o la identidad queer de sus personajes, así como un uso justificado de la violencia en estos casos. La importancia que tiene es capital ya que pocos juegos hay que hagan lo que hace ‘The Missing’.
La violencia es la mecánica principal de ‘The Missing’. El jugador obliga a la protagonista, J.J., a desmembrar su cuerpo para poder avanzar en el historia, no tiene más remedio. Además, Hidetaka Suehiro, el autor de la obra, opta por mostrar esa violencia de manera desagradable, explícita, que incomoda al jugador a conciencia. Es muy interesante la interpretación que haces de todo en ello en tu artículo, donde hablas de este “espectáculo de la autolesión”, por llamarlo de algún modo, y lo relacionas con la disforia de género, concluyendo que el verdadero mensaje de ‘The Missing’ es de superación. ¿Crees que este mensaje se transmite de manera adecuada? ¿O el grado de impacto de las imágenes hacen que la moraleja quede en segundo plano?
Te soy sincero: cuando me enfrenté a ‘The Missing’ iba un poco con la mosca detrás de la oreja. Era del tipo: «a ver, me están diciendo que si este juego tiene una lectura queer, me están diciendo que hace un uso explícito de la violencia y que el juego es japonés». Dije: «aquí hay un montón de cosas por las que puede salir mal porque la forma de entender este tipo de tema es diferente de cómo lo vemos en Occidente, o el uso de la violencia, a lo mejor, no está justificado, etc.». Pero todo, al final, sale muy bien. Y sale muy bien, precisamente, porque el mensaje se entiende a la perfección. Durante todo el juego, uno no está entendiendo del todo lo que está ocurriendo, pero es porque no se entienden las piezas que el juego te está dando. Algo te falta, algo está missing justamente. Y al final, el juego, de forma explícita, te dice: «mira, lo que está pasando es esto». Y entonces, tu cabeza hace clic y todo lo que ha ido ocurriendo tiene sentido, y todo se va relacionando, y todas las piezas encajan. Y el mensaje final es el que es, no hay otro.
«’The Missing’ tiene un mensaje de superación»
Es decir, al final tienes dos opciones, que son: o no enterarte porque no has querido hacer una lectura de este juego y simplemente has jugado a un juego de scroll lateral que, bueno, no es de los mejores; o has entendido qué era lo que el juego te quería decir. El mensaje queda clarísimo. Por supuesto, es un mensaje de superación. El juego tiene varios mensajes que te funde la pantalla en negro y te lo pone, o empieza con un mensaje de “nadie está mal por ser lo que sea” que ya te mete en este tono de lo que te vas a encontrar. Y, luego, hay un momento, al final, que te dice: «este juego es sobre la regeneración». Te lo deja explícito, te dice que toda esa violencia está justificada y que toda esta violencia es por algo. Porque tu verdadero poder no es desmembrarte. Tu verdadero poder es volverte a componerte, volver a levantarte. Ese es el verdadero poder de J.J. Y creo que es un mensaje muy potente y que, vamos, es el único que existe porque además el juego te lo dice.
Es un mensaje positivo a pesar de toda esta violencia que decíamos. Que, en el fondo, luego tienes un sentimiento final que es positivo.
Sí, sobre todo porque piensas que todo va a acabar muy mal. Que esto va a ser un espectáculo de la autolesión, del gore por el gore, del morbo de ver como J.J. es una cabeza solamente porque su cuerpo se ha quemado o se ha desmembrado. Pero es que al final lo que te dice es: «oye, ¿qué es lo que has estado haciendo durante todo el juego?». Durante todo el juego lo que has estado haciendo no es autolesionarte, sino que durante todo el juego, lo que has hecho es volver a levantarte. De hecho, eso incluso se traduce en mecánica jugable. Tú no tienes un botón de “arrancarme un brazo” o “arrancarme una pierna”, sino que esto lo haces con el entorno. Lo que realmente haces con el mando —yo lo jugué en consola— es darle a un botón para volver a reunir las piezas de tu cuerpo que has dejado atrás y volver a levantarte. Cuando le das al botón eso es lo que hace, no desmembrarte, sino al revés. Y esto te lo dice el juego al final, te dice que lo que tu has estado haciendo durante todo el juego es regenerarte activamente.
Y ya hablando del personaje, de J.J., ¿Tu crees que es un personaje bien construido desde la perspectiva LGTBI+?
Pues sí. Es un sí rotundo. Es un personaje que al principio… A ver, aquí va a haber un SPOILER muy grande porque hablar de J.J. sin hacer spoiler es imposible. J.J. es una chica trans que está en plena transición. J.J. tiene una amiga, que es una novieta. Una novia —o una amiga— que se conocen desde pequeños, y a esta chica, Emily, le gusta J.J. desde siempre. Pero claro, de pronto, J.J. está reafirmándose en esta identidad de chica. Entonces, aquí hay varios personajes que tratan este tema (LGTBI+).
Vamos a empezar con J.J. Para nosotros, J.J. se nos presenta como una chica. Punto. Sin asterisco y sin nada: es una chica. J.J. recibe un montón de mensajes al móvil, es como la narrativa que va llevando. Los mensajes al móvil, al principio, son un poco raros, te dejan como: «aquí está pasando algo pero no me estoy terminando de enterar». Sobre todo son los mensajes que tiene con la madre, que tiene una actitud un poco agresiva en cómo habla con J.J. —también utilizar el nombre J.J., que no demuestra género ninguno, es un recurso muy inteligente—. Cuando la madre habla con J.J., lo que estás pensando todo el rato es que J.J. es lesbiana y la madre se está coscando de esto. Lo que no sabe la madre es que no es lesbiana, sino que es una chica trans. Entonces, claro, es cuando tu cabeza explosiona. No es sólo a la madre de J.J. sino, al propio jugador o jugadora le hacen reflexionar sobre los mensajes al móvil que ha recibido, de cómo se acercaban a J.J. o de qué forma hablaban con ella. Son del tipo: «esta gente piensa que J.J. es un chico, por lo tanto, esta forma en la que me han tratado tiene mucho que ver con mi identidad de género». En cambio, J.J. no se comporta de una forma diferente porque J.J. es J.J., siempre. Pero el jugador y la jugadora tienen que verlo, y tienen que hacer esa lectura de que J.J. es una chica trans.
Esto también podría ser algo super morboso. Al final de decirte: «¡lo que pasaba es que J.J. era un chico!». En ningún momento da ese mensaje. O sea, en ningún momento se cuestiona que J.J. sea una chica y esto es algo muy importante. No es un chico con una peluca, es una chica trans. Y esto es un mensaje muy potente y que pocas veces vemos en un videojuego. Y, sobre todo, que pocas veces está bien construido en un videojuego porque los personajes trans, por desgracia, siempre han servido —sobre todo las mujeres trans— para el fetiche o para el gag cómico. «A un chico le gusta una chica trans entonces es gay, ¿no?». Es para decir: «dios mío, este mensaje está mal por muchos sitios y no sé por dónde empezar». En el caso de J.J., su identidad de género es como es. No se utiliza como gag cómico ni se utiliza como fetiche. Al revés, se utiliza para empatizar y para entender qué significa esa identidad trans y qué problemas puede llevar o qué situaciones personales puede ocurrir, como puede ser la disforia de género, como ya he dicho traducido a esta mecánica jugable.
Me estoy enrollando mucho, pero no quiero dejar de mencionar a Emily. Es el otro personaje, la chica que J.J. está buscando. Emily se encuentra en una situación un poco rara, y es también una representación LGTBQ a tener en cuenta. Emily ha estado siempre enamorada de J.J. y es de las primeras personas que entiende y conoce la identidad de J.J., que es una chica. Claro, esto para Emily es poner su mundo patas arriba porque se tiene que cuestionar ella misma su sexualidad, esto está claro en el juego. (Podemos pensar que, a lo mejor), de pronto, ella dice: «es que igual ya no me gusta porque no». No. A Emily le sigue gustando J.J. aunque ella es consciente de que es una chica. Entonces ella se cuestiona si es bisexual, si es lesbiana…Y esto, que también se lo cuestiona el jugador, se lo cuestiona Emily. Así que, son dos personajes, no sólo J.J., aunque es la protagonista, sino también Emily. Son muy potentes en una narrativa como esta.
Es un tema muy interesante y que, como has dicho, apenas se ve absolutamente nada en los videojuegos. Esto nos hace pensar si nos encontramos ante un paso hacia adelante. Este ejemplo de ‘The Missing’ con J.J., con Emily… ¿de verdad estamos ante un inicio hacia una comunidad más inclusiva, hacia otros temas? ¿o, por el contrario, tu crees que ‘The Missing’ es sólo es un espejismo, un pequeño oasis dentro de las temáticas de siempre?
‘The Missing’ es una raya en el agua. Encontrar un juego como ‘The Missing’ no es fácil y es una pena. Si nos ponemos a entender el juego como un producto, precisamente el mercado esta saturadísimo de los mismo juegos, y puede ser un elemento diferenciador que te diga: «oye, este juego es diferente por algo, este juego te está contando otra cosa, o te está contando lo mismo pero hay un cambio que lo diferencia del resto». Si tratamos el videojuego como un medio cultural, o un medio artístico o narrativo en el que contar historias, en el que poder expresarse, por desgracia, también encontramos muy pocos juegos que traten esta temática y que sean lo suficientemente abiertos, o diferentes o diversos, para diferenciarse y contar otra historia que no sea “chico conoce a chica” o “chica está en peligro”. Entonces, ¿vemos que el futuro es bien? A ver, el futuro se ve bien, porque no es sólo Gaymer.es, sino que también hay otras asociaciones que trabajan para que haya más diversidad en el videojuego. O, incluso, revistas como GameReport o Terebi Magazine que hacen que se exprima el videojuego desde otro tipo de perspectiva, que se le pueda dar otras lecturas y que no sea simplemente “el juego vale tantas horas”. Me estoy yendo por las ramas, perdón. (Risas)
«’The Missing’ es una raya en el agua, pero también abre también la puerta a que mucha gente se fije en otras temáticas»
Sobre el futuro del videojuego, para concluir, yo creo que (‘The Missing’) es más bien una raya en el agua, pero abre también la puerta a que mucha gente se fije y pueda decir: «oye, esta historia me ha impactado, esta historia es significativa, voy a hacer yo un juego y, por qué no, inspirarme en ‘The Missing’ o, por qué no, incluir narrativas nuevas». Yo creo que el futuro es bien o está cambiando, pero aún queda camino que hacer.
¿Y cómo crees que es ser gaymer en España en comparación con otro países? En muchos de tus textos hablas de la masculinidad tóxica que impera en el mundo de los videojuegos. ¿Crees que hay mucho grado de discriminación de este colectivo dentro de la comunidad de jugadores?
Sí, la hay. Por ejemplo, nosotros desde Gaymer.es, cuando hacemos alguna noticia o si damos voz o difusión a algo relacionado con lo LGTB y los videojuegos, no faltará el comentario que diga: «¿y esto para qué sirve? ¿Y esto para qué es?». También está la violencia que recibe el colectivo en comunidades online. El videojuego, a día de hoy, es más social que nunca y el compartir espacio con gente que a la mínima te insulta con un “maricón” o similares —el motivo puede ser cualquiera—, que utiliza este tipo de insultos…. Igual hay gente que es fuerte que te contesta, pero igual hay otra gente que no, y que le sienta mal, y que está justo en un momento crítico de entender su orientación afectivo-sexual. Y este tipo de comentarios minan y pueden ser dañinos. ¿Existe entonces esta discriminación dentro del colectivo? Sí, porque ya te digo, existe tanto a nivel particular de personas individuales que juegan a videojuegos, y existe también a modo de colectivo propio en el que se cuestiona o se dice que por qué eso hace falta. Nosotros siempre, cuando salen estos comentarios, nos reafirmamos y decimos: «mira, por comentarios como los tuyos, son por los que nuestra asociación hace falta y por lo que el trabajo que hacemos, hace falta».
Y en comparación con otros países, ¿tú crees que España es un caso en el que la discriminación es mayor, por ejemplo, que en el resto de Europa? ¿O simplemente está en la media? ¿O es España un país más abierto?
No destaca en lo malo, pero tampoco destaca en lo bueno. Quiero decir, al final en todas las comunidades en las que hemos podido observar y ver este tipo comportamiento, siempre ocurre. Ni España está a la cabeza de ser la más inclusiva ni ser la más tolerante, pero tampoco está abajo del todo. Se mantiene un poco en la media de otros países.
Ya hablando de la temática en general de este monográfico, de la violencia y no violencia, ¿Crees que el lenguaje de los videojuegos es violento? ¿La violencia inherente del videojuego se traspola a su comunidad? ¿O es a la inversa?
(Risas) A ver… sí. El videojuego, por lo general, o como se entiende, es una competición. Es el uno contra uno, es el ganar, es el ser más fuerte, que es como se entiende también el deporte. Entonces, esto genera un poco de violencia, el querer dominar al otro o a la otra jugadora, el querer ser mejor. Eso, quieras que no, crea un inicio, a lo mejor, de violencia, y que eso luego se puede transmitir, por supuesto, a mecánica. El videojuego, casi desde siempre, ha tenido juegos en los que la violencia formaba la parte esencial, única, de cómo se juega. Matar al bicho, matar a tu rival, matar al de enfrente. Y sí, parece que es inherente dentro del videojuego y, por supuesto, se extrapola al jugador o a la jugadora. Se extrapola en que, cuando tengo un mando en las manos y estoy matando zombies, yo esté alterado y no sólo esté matando zombies en una realidad virtual, sino que también estoy excitado por esa violencia y soy capaz de que si alguien me dice algo contestarle mal porque estoy en ese mood, estoy en esa línea, a lo mejor. Sí, se extrapola. La violencia en el videojuego se extrapola, en parte, al momento en el que juegas y un poco también a la comunidad.
¿Cómo es tu relación con los videojuegos violentos y qué papel crees que juega la violencia en la industria? ¿Es una ley no escrita, se banaliza?
Yo juego a todo, o a casi todo. Sí que es cierto que, cuando la violencia no está justificada, se me hace difícil de tragar. Cuando la violencia está banalizada, cuando es simplemente el gore por el gore, la sangre por la sangre, yo ahí… no son juegos a los que yo suela jugar.
¿Me importa la violencia en un videojuego? No, si está justificada. No me importa darme un baño de sangre en ‘Bloodborne’ y que haya sangre hasta debajo de la capucha. Pero siempre con una justificación, que sea por algo. En este caso, porque, bueno… porque haya un montón de bichos a los que hay que matar. Pero si es el hacer daño por hacer daño, que no es por la defensa propia por así decirlo… yo con ese tipo de videojuegos no caso mucho y mi relación con ellos es casi nula. También te digo que soy el primero al que le encanta matar a 300 samuráis en un musou y hacer 500 bajas y ahí la violencia está justificada regular, pero bueno…, tengo que reunificar el continente que sea. (Risas)
Esa es la diversión de la violencia también, que tiene su parte.
Sí, es la descarga de adrenalina.
Y, ¿crees que los videojuegos tienen aún el estigma de ser una “fábrica de psicópatas”? Sobre todo en esos delirantes años noventa, por llamarlos de algún modo. ¿O esa perspectiva ya ha quedado recluida en un sector más sensacionalista y poco creíble?
Yo creo que la perspectiva ha cambiado. Ha cambiado en cuanto a que en los años noventa, jugar a videojuegos y ser psicópata casi que iban de la mano. Como jugar a juegos de rol y reunirte los sábados por la tarde a matar a gente por la calle. Pero yo creo que esa sensación, o esa perspectiva ha ido cambiando. Yo recuerdo que, en mi adolescencia, que sí que se relacionaba el jugar a un juego con ser violento. A día de hoy, yo creo que se relaciona más a tener una adicción. Es más la dicotomía entre jugar a videojuegos y drogarse más que jugar a videojuegos y matar a gente. Entonces al final siempre es un estigma malo y negativo, pero ha cambiado, creo yo. Al menos en la experiencia que yo tengo.
Excluyendo a títulos de carreras, al género puzle, deportivos… ¿Es posible llevar a cabo videojuegos no violentos y que sean un éxito? ¿Se puede resolver un conflicto sin usar la violencia en el ocio electrónico?
Sí. Yo esto lo afirmo y, de hecho, lo pienso fervientemente. Hay juegos en los que no por matar más son más populares o tienen más ventas. Y fuera de los géneros que tú dices, de puzle o géneros deportivos. Por ejemplo, en el género de la simulación no hay una violencia explícita y, a veces, ni implícita. Jugar a ‘Animal Crossing’ no es una descarga de adrenalina de crear 300 bajas ni ver un espectáculo de sangre. Es un juego que relaja, que es divertido, que vende muchísimo, que tiene una comunidad de fans muy grande y que son populares, son de éxito. No utiliza la violencia como mecánica principal ni como mecánica secundaria. No existe, punto.
También, nosotros como Gaymer.es, participamos en algunas jam, aquí en Málaga, en las que supervisamos los juegos que se van haciendo porque hay gente que tiene interés en hacer juegos con personajes LGTBQ o con representaciones de LGTBQ. Y los desarrolladores indie, muchos de ellos, no buscan la violencia en sus juegos, no buscan que sean violentos per se. En las últimas que estuvimos, por ejemplo, había un juego sobre decorar tu casa. Ni ganabas ni perdías. La decorabas y al final, llamabas a tus amigos para celebrar la fiesta de inauguración de tu salón.
«Nos queremos poner aquí muy guays y decir: «no, es que los juegos no-violentos también venden». Pero la realidad es que luego vas a las cifras y el número uno es el ‘GTA’»
O qué sé yo… juegos como los walking simulators, donde no hay una violencia explícita y se siguen haciendo esos videojuegos y siguen contándote cosas, siguen teniendo mecánicas jugables y no por ello son violentos. Y son de relativo éxito. Aquí el éxito también es comparable porque, al final, nos queremos poner aquí muy guays y decir: «no, es que los juegos no-violentos también venden». Pero la realidad es que luego vas a las cifras y el número uno es el ‘GTA’, o el número uno es el ‘Call of Duty’… estos juegos venden más que otros. Pero no tienen nada que envidiarle —bueno, un poco sí— en cuanto a una comunidad de fans, de fieles o de éxito y popularidad a otros juegos.
Y ya para ir terminando, ¿cuál es el futuro de Gaymer.es y qué proyectos tienes en mente a nivel personal?
En Gaymer.es estamos ahora mismo trabajando en varios eventos que queremos hacer en lo real, en lo físico, salir un poco de la plataforma digital, como la web o redes sociales, y movernos en un ámbito más tangible. Hasta octubre, mas o menos, tenemos algunos eventos planteados. Estamos haciendo meetups, charlas en escuelas de idiomas, institutos, en universidades… Y, esto es primicia, todavía no se ha dicho, pero bueno, te lo digo a ti, estamos organizando el evento anual que hacemos en Gaymer.es, la MaricCon. Es un encuentro gaymer para todo el mundo. Damos unas jornadas de reunión y de comunidad en las que nos reunimos para jugar a juegos, tener charlas… trasladar el trabajo que hacemos en la web, que hacemos online, al espacio físico y tangible. Eso es lo que llamamos la MaricCon y que, de momento, va a ser la más ambiciosa y la más grande que llevamos hasta la fecha.
Genial, pues mucha suerte en ese evento. Esperemos que todo vaya bien y que sea un auténtico éxito.
Por supuesto, estáis invitados todos.
Si podemos, desde luego yo seré el primero que estaré. Muchas gracias por pasarte, por dejarte acosar por todas estas preguntas.
Igual me he enrollado yo mucho. (Risas)
No, ha sido todo muy interesante. Simplemente decirte que gracias una vez más por la participación. Para cualquier cosa, esta es tu casa y puedes venir siempre que quieras a charlar con nosotros, con Marina, con Fer, con Vayo…
Muchas gracias, de verdad. Para mi es un reconocimiento, es algo muy importante que, bueno, una asociación como Gaymer.es tenga relevancia y que se tenga en cuenta a la hora de hacer este tipo de cosas.
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