Un picnic al borde del camino a la Zona

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

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13 enero, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 15 de octubre de 2014 en GameReport #5

Cuando los hermanos Arkady y Boris Strugatsky publicaron en 1972 la novela corta ‘Picnic al borde del camino’, que describía una Zona en la que las leyes de la física habían sido alteradas por una influencia alienígena, no podían imaginar hasta qué punto la vida imitaría al arte más de una década después. En 1986, la central de Chernobyl, en Ucrania, sufrió el accidente nuclear más catastrófico de la historia, obligando a establecer una zona de exclusión en un radio de treinta kilómetros. No es difícil pensar que, en el imaginario colectivo ucraniano, este desastre y la idea de la novela vayan muy unidos; por eso, tampoco es extraño que la desarrolladora ucraniana GSC Game World eligiera amalgamar estos elementos en su proyecto más ambicioso: un juego que, tras un problemático desarrollo de seis años, acabó saliendo al mercado bajo el nombre de ‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl’.

‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl’ nos transporta a la mencionada Zona de Exclusión en torno a la vieja central nuclear; un segundo desastre, ocurrido por causas desconocidas en 2006, la ha convertido en un yermo todavía más pesadillesco. La radiación ha provocado la aparición de espantosas criaturas mutantes, pero eso no es todo: en el entorno de la Zona también han surgido anomalías, extrañas áreas en las que las leyes de la física operan de manera distinta —y muchas veces mortífera— así como misteriosos artefactos cuyas propiedades son de gran interés para científicos de todo el mundo. Esto último ha convertido la Zona en el campo de trabajo de los S.T.A.L.K.E.R., aventureros a medio camino entre contrabandistas y exploradores, que arriesgan sus vidas sorteando las barricadas del ejército ucraniano para intentar ganar una fortuna con los frutos de la Zona. Nosotros somos el Marcado, un S.T.A.L.K.E.R. amnésico que busca recuperar su identidad partiendo de una pista: una PDA con la orden «Mata a Strelok» que llevaba encima cuando recuperó la consciencia.

STALKER - combate nocturno

‘S.T.A.L.K.E.R.’ es sobre todo un FPS, pero bebe lo suficiente del rol y el survival horror como para ofrecer una experiencia de lo más atípica para su época. Desde que comenzamos, apenas armados con una pistola y un mísero cargador de repuesto, somos conscientes de que estamos en un entorno en el que los recursos de todo tipo escasean, y que como buen S.T.A.L.K.E.R. debemos rapiñar todo lo que podamos. Unamos a eso un combate de lo más letal, en el que hasta con la mejor armadura nos pueden dejar tiesos de un par de tiros, y la constante necesidad de alimentarnos y controlar nuestro nivel de radiación, además de las extrañas y mortíferas anomalías —que, al igual que en la novela original y la aclamada adaptación fílmica de 1979, debemos localizar arrojando tornillos— y tenemos las mimbres del survival más que tejidas; la parte de horror, por supuesto, la ponen los monstruos mutantes, los interiores derruidos y oscuros por los que transcurre en varios momentos la acción, y las extrañas pesadillas que asaltan a ratos a nuestro protagonista. El poco contacto no hostil lo tenemos en alguno de los escasos asentamientos humanos, en los que podemos comerciar, aceptar misiones secundarias —por lo general, con un límite de tiempo ridículamente corto— y relacionarnos con otros desdichados habitantes de la Zona.

Desde que comenzamos, apenas armados con una pistola y un mísero cargador de repuesto, somos conscientes de que estamos en un entorno en el que los recursos de todo tipo escasean

Porque si algo caracteriza a la Zona, y a los que viven dentro de ella, es la desdicha. Desdichados son los S.T.A.L.K.E.R. independientes, que tienen que jugarse la vida cada día entre fenómenos que violan las leyes de la física, monstruitos, soldados de gatillo fácil y bandidos dispuestos a matarles y saquear sus cadáveres; desdichados los que pertenecen a una de las facciones, pues la protección de tener a compañeros de armas de poco sirve al estar atrapado en una guerra contra otros S.T.A.L.K.E.R. por diferencias ideológicas; desdichados los bandidos, que deben vivir de lo poco que saquean a los S.T.A.L.K.E.R., sabiendo además que no habrá cuartel para ellos si se organizan para atacarles o si alguna facción les pone en su punto de mira, y que tienen para siempre vedado el acceso a los asentamientos que son lo más cercano a la civilización dentro de la Zona; desdichados los soldados, obligados por su juramento a intentar impedir la entrada a la Zona a hombres tan desesperados como para buscar su fortuna en ella, y por tanto más de capaces de matar a quien sea para lograrlo; desdichados los mutantes, que una vez fueron animales y personas normales, pero que ahora no son más que pecados vivientes contra la naturaleza. Y todo ello enmarcado en un paisaje que invita a la desdicha, atrapado en un perpetuo otoño por el microclima de la Zona y salpicado de ruinas de lo que una vez fueron ciudades o fábricas, y acompañado por una banda sonora minimalista y opresiva, a ratos similar a la de la saga ‘Silent Hill’ o a la de los primeros ‘Fallout’.

STALKER 3

Y sin embargo, si uno tiene el paladar educado para degustar un entorno tan sombrío y duro —por no hablar de la paciencia necesaria para soportar los excesivos tiempos de carga, los bugs y la inestabilidad general que aquejan a la versión final del juego— encontrará mucho por lo que disfrutar en ‘S.T.A.L.K.E.R.’. Podrá saborear la tensión de acercarse en silencio a un grupo de bandidos para eliminarles y así abrirse paso hacia el edificio que custodian, el miedo de adentrarse en un laboratorio subterráneo abandonado y plagado de extrañas criaturas, o la alegría de encontrar un arma en buen estado y unas latas de comida en el escondrijo de un S.T.A.L.K.E.R. Podrá sentirse como un verdadero superviviente, alguien capaz de enfrentarse a un mundo empeñado en matarle, vencer, y volver a enfrentarse a él en un nuevo asalto. Podrá, en suma, hacer suyas las palabras de Redrick, el protagonista de la novela de los Strugatsky, al final de la historia:

«… lo único que quiere de mí es que deje de merodear. Pero ¿cómo voy a dejar de merodear si tengo que alimentar una familia? ¿Que me consiga un trabajo? No quiero trabajar para ustedes, ese trabajo me da asco, ¿entienden? Para mí las cosas son más o menos así: cuando un hombre trabaja con ustedes, está siempre trabajando para uno de ustedes y no es más que un esclavo. Y yo siempre quise depender de mí mismo, para poder escupirles a todos en la cara, para reírme de su aburrimiento y de su desesperación».

STALKER - Strelok

Al final, se trata de ser libre, de reírse en la cara del horror que permea la Zona, y de desentrañar sus secretos. Y bien vale la pena correr el riesgo por el privilegio de ser uno de los que buscan los restos de este picnic al borde del camino: por ser, en suma, un verdadero S.T.A.L.K.E.R.

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