El olor de la sangre

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9 noviembre, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 22 de julio de 2015 en GameReport #10 Ilustración original de Ezequiel Sona («Ezek»)

La muerte y la desolación: los dos conceptos que conforman toda la estética de From Software a lo largo de su trayectoria. Estas dos características, tan unidas en otros videojuegos, vuelven a invadir nuestro día a día con ‘Bloodborne’; mezclando una jugabilidad frenética con la extensa influencia que adopta de obras literarias y pictóricas, logra cautivar y hacernos disfrutar de un videojuego del que emana una montaña de sentimientos, y donde cada avance es un paso más para alcanzar la gloria. Bienvenidos a la ciudad de Yharnam. Bienvenidos a ‘Bloodborne’.

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Bloodborne nos enseña las clásicas armas morales de Miyazaki

Como si del cielo le cayera, a Hidetaka Miyazaki le vino el éxito más tarde de lo que lo merecía, y fue por su archiconocido ‘Dark Souls’ por el que el capo de From Software empezó a sonar en boca de todos con dos palabras que coincidían allá donde apareciera su nombre: difícil y reto. Nada más lejos de la realidad, los que ya jugamos a ‘Demon’s Souls’ —o incluso a ‘King’s Field’ en PlayStation— en su época sabíamos que Miyazaki manejaba con gran destreza la pestilencia, el horror, la felicidad, la derrota y la muerte. No ha inventado nada haciendo esto, puesto que en algún que otro título aún más añejo también se manejaban estas características de forma magistral: pero Miyazaki lo hace diferente, lo hace suyo, y evita algunos fallos que pudieran tener sus predecesores en este campo, ejecutándolos de forma correcta y con una marca que cabalga entre la inspiración europea y asiática.

Sobre el papel, ‘Bloodborne’ planea cumplir los parámetros establecidos en la obra de From Software: parámetros que la mayoría de los jugadores reconoce por la costumbre de perseguir la muerte que el protagonista muestra en incontables ocasiones a lo largo de su progreso, o bien por la sensación de estar en una pesadilla constante de la que no podemos despertar. Como si de un constante avance se tratara, nuestros primeros pasos son los de un bebé que teme el fracaso pero que es consciente de lo que va a suceder, y finalmente ocurre. Maldecimos, y una vez más el fracaso compone la sinfonía de nuestro réquiem. El progreso se va haciendo grande, mayúsculo, de proporciones colosales, y ya no sentimos miedo sino un hambre de victoria sólo saciable con más sangre enemiga, con la barra vacía de algún jefe, y con nuestro sentimiento de victoria a flor de piel. Dicha sensación pierde un poco de sentido cuando venimos curtidos en las mil batallas de la saga ‘Souls’ y nos hemos creado una coraza ante las adversidades, nos hemos concienciado de que moriremos más de una vez y que algún que otro levantamiento de ampollas morales no nos lo quita nadie; en eso, como ya sabemos, Miyazaki es un gran anfitrión.

bloodborne-03A pesar de que estas impresiones o sentimientos no son para nada novedosos dentro de la compañía nipona, ‘Bloodborne’ apuesta esta vez por un nuevo territorio donde manejarnos como una rata de laboratorio, y trasladando la jugabilidad al frenetismo y el manejo magistral de la evasión nos ponemos en la piel de un extranjero. Saltando los muros del paraíso a un lugar de podredumbre y muerte, sentimos el rechazo por una ciudad, Yharnam, que no se quiere ver involucrada en los acontecimientos que ocurren en su seno. Como si no fuera con nosotros, y sintiendo sus ojos en cada ventanal o en cada tono de voz acusador, la ciudad nos insulta, nos repudia, nos rechaza y nos hace sentir más solos que nunca, hasta que un mensaje de otro jugador nos advierte: «no te rindas». Le hacemos caso, pues aunque ese apoyo venga de otra parte del mundo, es otra de las virtudes que no duda en sacar a relucir Miyazaki en el apartado técnico de ‘Bloodborne’, ya que sin estos apoyos, muchos hubieran caído en desgracia sin completar los misterios que oculta el complejo argumento de la obra. La solidaridad humana va acompañada en cierta forma de la aparición de maléficos invasores en busca de nuestras más preciadas posesiones, pues, como ya pasó en la saga Souls, la rivalidad y la maldad forman parte de la corrompida esencia del juego: allá donde hay un alma benevolente, también se encuentra un alma nociva dispuesta a ejercer la práctica de la herida y la sangre.

‘Bloodborne’ y su carga humana también hacen de ilusionistas y nos engañan constantemente, pues su acción favorita es estimular en nosotros la confianza y también la curiosidad. Esta primera cara nos la muestra el juego en todo momento con trampas en forma de enemigos escondidos en el techo, tras una esquina, o donde menos lo esperemos y, por suerte o desgracia, perfeccionamos nuestra manera de atisbar estos problemas a base de golpes, y labrando poco a poco una fortaleza y agudeza visual de proporciones épicas. La curiosidad nos hace padecer en todo momento, buscando caminos que acorten el recorrido del mapa, explorando cada rincón para encontrar objetos necesarios para la supervivencia, o incluso buscando pequeñas curiosidades que nos ayuden a entender el concepto temático de la obra, teniendo en cuenta también la arquitectura y el arte que presenta en todo momento.

Aún con toda la carga emocional y humana que posee esta obra, y con un retorno de From Software a la esencia de ‘Demon’s Souls’, ‘Bloodborne’ se crea su propia leyenda en un ambiente donde la benevolencia prácticamente es nula; es por eso que, cuando un ser aparece para tendernos su mano, sentimos la extraña sensación de ahogarnos en un mar de incertidumbre donde no nos creemos nada. La desconfianza, la alegría, el terror, la curiosidad y casi cualquier elemento del día a día caminan de nuestra parte en una obra con muchísima carga también en el aspecto artístico.

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Bloodborne y la inspiración en el arte, la literatura y la arquitectura

Últimamente —y como ejemplo más cercano tenemos ‘The Order: 1886’— los videojuegos están apostando por volver al pasado y dejar un poco de lado la temática cibernética, obviando robots y otros enseres tecnológicos. El próximo ‘Assassin’s Creed’, el ya mencionado ‘The Order: 1886’ o el propio ‘Bloodborne’ son claros ejemplos de esta vuelta a la historia antigua, con un ambiente digno de la ciudad de Londres en su época victoriana. ‘Bloodborne’ sabe jugar las bazas de manera estética para sentirnos en aquella época azotada por la podredumbre y la lucha entre la nobleza y las clases más desfavorecidas. Incluso cabe añadir que a lo largo de la historia nos topamos con varios personajes que refuerzan la ambientación de dicha época, tales como una prostituta, una niña que combate la soledad de su oscura morada, o una anciana solitaria esclava de un pasado donde vivía en mejores condiciones y sin preocupaciones.

La obra de From Software remata una y otra vez los detalles para hacer de Yharnam un lugar victoriano, y uno de sus principales pilares es la arquitectura, en la que a cada paso podemos observar el homenaje brindado a grandes arquitectos de la época. Sin irnos más lejos, en Yharnam encontramos ciertas similitudes de la obra de Charles Barry, siendo la torre del reloj del Palacio de Westminster la principal inspiración para algún que otro torreón de ‘Bloodborne’. Pero, aunque se rescaten elementos de la arquitectura de la época, es en el apartado artístico donde resalta la inspiración otorgada por la obra de John Ruskin, en creaciones como ‘St. Wulfran, Abbeville, Seen from the River’ y, principalmente, por la obra de John Atkinson Grimshaw. En este último podemos observar el paralelismo del escaparate ofrecido por ‘Bloodborne’ y sus tonos que cabalgan entre la total oscuridad y la luz tenue de la luna, con ese juego constante entre una especie de claroscuro presente en obras como ‘The Old Hall Under Moonlight’ o ‘Reflections on the Thames’, y que bien tienen su cabida en ciertas localizaciones del videojuego de From Software. Sin ir más lejos, las estructuras de las primeras estocadas ofrecidas por el videojuego no hacen sino aumentar con estas inspiraciones el ambiente tétrico e imponente que ya relataba anteriormente en este texto.

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El último aspecto a resaltar del parecido entre la época victoriana y ‘Bloodborne’ es sin duda el de la literatura. El título juega a mantenerse en un ambiente gótico en todo momento, y esa atmósfera funesta y desoladora nos hace rememorar las fantásticas historias de hombres lobo, monstruos y demás parafernalia sobrenatural del terror clásico. La sangre, principal motor de ambientación en ‘Bloodborne’, mete al jugador en una historia en la que es imposible no rememorar al ‘Drácula’ de Bram Stoker, a pesar de la ausencia del vampirismo de la obra de From Software. Es constante el juego ambiental entre la sangre, su importancia en fortalecer a cualquiera que la ansíe, y todo lo que encierra ésta detrás de su lore: cosas que obviamente dejaré que el jugador descubra a medida que avance en el videojuego.

También en el campo de la literatura cobra fuerza el nombre de Joseph Sheridan Le Fanu y su amplísima imaginación para crear universos sutiles y misteriosos. Son claros ejemplos de inspiración los elementos góticos y sobrenaturales utilizados en obras como ‘Carmilla’ y, por supuesto, en ‘El tío Silas’, donde se nota la carga misteriosa del juego en derredor de uno de los principales personajes de la historia. Abandonando la era victoriana, aquí sí encontramos inspiración en otras épocas tales como el romanticismo, donde la imagen de Poe y, en especial, la de Lovecraft resultan imposibles de discutir. Con Lovecraft, ‘Bloodborne’ guarda infinidad de afinidades que componen un todo: el terror a lo desconocido, a lo nunca visto, a dioses sobrenaturales venidos de otro plano o, en definitiva, a convertirse en un loco desesperado ante el miedo de enfrentarse a lo desconocido. Además, es imposible no darse cuenta de su influencia en la historia, con universidades donde enloquecidos estudiantes juegan a ser dioses y empiezan a perder el juicio a través de sus experimentos: prueba de ello es la localización y el trasfondo que supone uno de los jefes finales cerca de la última mitad del juego.

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