por Fernando Porta
16 septiembre, 2019
El año pasado me terminé ‘Celeste’, caras B incluídas; las caras C, para otro momento en el que el ritmo de juegos descendiera y pudiera reencontrarme con Madeline, y la descomunal montaña otra vez. Fue un viaje maravilloso: un plataformas que no se contentaba con hacerlo todo bien a nivel mecánico, sino que comunicaba con muy buen gusto temas bien cercanos. Ni siquiera era necesario montar un discursito sobre conexiones perdidas enfundado en un traje de mocap; el gameplay se solapaba con el mensaje y no había ni una línea de texto desperdiciada, ni un detalle en el escenario dejado por casualidad. Se habla mucho de lore y narrativa ambiental con otros ejemplos, pero algunos deberían dejar de referenciar a los mismos títulos una y otra vez para ver cómo se transmite tanto con tan poco.
Sin embargo, ese “lo retomaré” se convirtió en un “ya lo retomaré en algún momento”. Madeline había superado la montaña, no había necesidad de seguir otra vez sus pasos. Era un final feliz; rodeada de los amigos que había conocido en el camino y aceptándose en el proceso a sí misma. La despedida había sido de mutuo acuerdo. Opciones. Archivar programa. La vida prosigue.
Pero la ansiedad y depresión no son enemigos que se borren de un plumazo de nuestra existencia. La nueva Despedida (‘Farewell’) de ‘Celeste’ no es sólo el reencuentro con los personajes que ya conocíamos y que nos habían prometido, sino un recordatorio de que las montañas no sólo se escalan una vez, sino que pueden volverse más altas con el tiempo. Un tiempo que no perdona a nadie: casi dos años después, nos encontramos a Madeline pidiendo perdón a su Abuela por no haber ido a su funeral de rodillas, delante de su tumba, hasta que nos encontramos con el pajarraco que le acompañaba a todas partes. ¿La Abuela nos está llamando? El ave huye hacia las alturas y Madeline, después de una discusión con su otra Parte, le persigue, buscando volver a sentir otra vez la presencia de su Abuela, a la cual no pudo volver a visitar después de conquistar la montaña.
Este inicio, con reminiscencias al ‘Don’t Look Back’ de Terry Cavanagh, que a su vez se inspira en el mito de Orfeo y Eurídice, marca el tono de todo el DLC. En vez de encaminarse hacia las entrañas del infierno, nos perdemos en un espacio vacío entre las estrellas, negando por el camino la muerte de la Abuela y pensando que es una mentira necesaria para justificar esta vuelta a ‘Celeste’. Un retorno que no se contenta con utilizar los mismos recursos que ya habíamos experimentado en las caras A y B de ‘Celeste’, sino que no se corta en llevar al límite todos los elementos conocidos e insertar otros nuevos: la adición de una especie de peces que explotan según la posición en la que impactas con ellos, y puntos ciegos donde no estallan, utilizándolos como plataformas o elementos móviles para articular tu desplazamiento; las medusas espaciales que te permiten planear y funcionan de manera similar a Theo cuando está atrapado en los cristales del capítulo 5 interactuando con el resto de los elementos del escenario; y las secciones eléctricas que actúan de limitador y obstáculo en la segunda mitad de la fase ayudan a quitarse de encima el sambenito de DLC. Esto es una expansión de pleno derecho que funciona perfectamente como extensión y continuación del ‘Celeste’ original pero que, debido a ello, es difícil de retomar si lo hemos dejado hace tiempo. ‘Farewell’ no se corta en mandarte de vuelta a la casilla de salida para que refresques la memoria; exige al máximo, mezclando elementos conocidos aquí y allá de maneras más valientes que el último capítulo de la experiencia original. Es una cara B de todas las fases anteriores, pero se convierte gradualmente en una cara C sin ningún remordimiento: si piensas que la primera parte de ‘Farewell’ es el retrato de una obsesión (con reminiscencias a ‘Braid’ en los violines del fantástico track Joy of Remembrance), la escalada de Madeline a este agujero negro lleno de saltos imposibles se va complicando más y más.
‘Farewell’ es una experiencia exigente; si te tiene que devolver a la casilla de salida no dudará en hacerlo
Técnicas que ya estaban en el juego original (y que ¡sorpresa! se explotaban en alguna cara C) hacen acto de aparición para convertirse en parte fundamental de la mecánica: el wavedashing (dash en el aire contra el suelo y salto para conseguir impulso, inspirada en movimientos similares de ‘Super Smash Bros. Melee’ o incluso ‘Tekken’), explicado de una manera brillante, será nuestro compañero de fatigas una vez desbloqueemos la segunda parte de la fase y sólo si hemos recolectado todos los corazones normales y azules que nos daban acceso a la cara B del Núcleo en el juego original. Timings precisos, secuencias de pulsaciones milimétricas que no aceptan el más mínimo fallo ni improvisaciones… Los binoculares que de vez en cuando nos ayudaban a planificar las fases más largas con anterioridad ahora son imprescindibles para poder superar los obstáculos, aunque la naturaleza cambiante de las fases, con multitud de elementos móviles que tenemos que aprovechar en nuestro beneficio, sea carne de ensayo y error. Sin embargo, a medida que avanzamos, los escenarios se leen con más y más claridad: el efecto de los diversos elementos en nuestros saltos, dashes y wavedashes se asimila rápidamente. Por ello, la introducción de nuevos usos de las medusas, aprovechándolas como elementos de impulso gracias al dash u obligando a conservarlas a través de secciones sin ninguna plataforma firme sobre la que apoyarse, ayudan a mantener la diversidad de ‘Farewell’ durante las seis horas que podemos estar con él.
Es en esta exigencia donde ‘Celeste’ vuelve a sacar a lucir su pulso narrativo: no quería referirme a las cinco etapas del duelo de la psiquiatra Kübler-Ross, pero parecen las más adecuadas para tratarlo. ‘Farewell’ se mueve entre la negación continua de la muerte de la Abuela y la posibilidad de poder recuperar a su ser querido a través de la persecución de su mascota, un pájaro, en el espacio. Por el camino, su rabia hace que rechace a su otra Parte y su obsesión la lleva a crear un vacío, un agujero negro en el que todas las partes de su vida desaparecen en un vórtice, rotas, destrozadas e irreparables. Sólo cuando acepta la muerte de su Abuela es capaz de superar esta nueva montaña, despertarse otra vez en su habitación y descubrir que la vida sigue ahí fuera, que Theo todavía la está esperando aunque se haya encerrado en sí misma. Otra vez, ni una palabra de más en los diálogos; todos los detalles detrás, en el escenario, contando historias entre saltos imposibles. Todo esto acompañado de la magnífica banda sonora de cuarenta minutos que Lena Raine se vuelve a sacar de la manga, recuperando los pianos/teclados de la banda sonora original, pero añadiendo instrumentos de cuerda a los que cada vez da más protagonismo en sus composiciones. La futura banda sonora de ‘Chicory’, el nuevo juego de Greg Lobanov (‘Wandersong’), también será obra suya, y parece que seguirá ese camino, con sonidos mucho más orgánicos.
Matt Thorson ya ha dicho que no volverá a ‘Celeste’ por el momento, ni con una segunda parte ni con más expansiones. Ni falta que hace: ‘Farewell’ explora la fórmula desde todas sus vertientes y pone un broche de oro a todo lo que tenía que contar la aventura de Madeline. Es un DLC del que sales impresionado: todo lo hace bien, todo lo cuenta bien. Y sabes que hay vida más allá, hueco para seguir desarrollando un género y una forma de entender los juegos en los que parecía que se había hecho todo. Ahora bien, ¿qué es lo que queda ahí fuera? No lo sé. Madeline tampoco. Ni siquiera lo supo cuando terminamos la aventura original y mira, nos la volvimos a encontrar tirada en la cama. No sabemos qué nos depara el futuro pero sólo queda seguir con la vida… y ver qué nos espera al otro lado.
PD: en los últimos días ha surgido una nueva polémica: Madeline podría ser una mujer trans, por la aparición de una bandera LGTB y otra bandera trans en su escritorio al final de ‘Farewell’. Como siempre, no han faltado los que dicen que eso es meter propaganda política en los videojuegos. Keep politics out of our videogames! Ahora bien, Lena Raine, la compositora de toda la OST de ‘Celeste’, es una mujer transexual; Matt Thorson, creador de ‘Celeste’ y ‘Towerfall Ascension’ es de género no binario. La existencia de esas dos banderas es a la vez una declaración política inscrita en una obra cultural que busca transmitir un mensaje de visibilización del colectivo LGTB, tan maltratado en todo tipo de medios y que solo en los últimos tiempos, con series como ‘Pose’ o ‘Euphoria’, han ganado un poco más de normalización; y una forma de decir a los jugadores que pueden identificarse como ellos quieran con Madeline, intentando conectar con todas las formas de entender el género y la sexualidad de cada uno. Que otra vez tengamos que asistir a este debate nos hace ver que todavía queda mucho camino por recorrer.
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