FrezeeMe, el Super Mario 64 made in Spain

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10 julio, 2018

Mucho antes de ‘Yooka-Laylee’, ‘A Hat in Time’ o de que otros representantes menos mediáticos como ‘Poi’ o ‘Unbox: Newbie’s Adventure’ hiciesen un revival indie del plataformas 3D mirando a los clásicos producidos por Nintendo en los 90, un solo español con tanto talento como tan poca idea de marketing, lograba comerles la tostada a todos con ‘FreezeMe’. Una carta de amor dirigida a ‘Super Mario 64’, al genio creativo y excéntrico de Miyamoto y a la Nintendo EAD más lúcida, de cuando el tal Shigeru aún no había visto domesticado su carácter bajo el influjo de Satoru Iwata, haciendo de las oficinas de la compañía la calle principal en un western ultraviolento bajo la mirada en la dirección de Sam Peckinpah. Y casi me atrevería a decir que entre ‘Super Mario Sunshine’ (2002) y ‘Super Mario Odyssey’ (2017), existe un vacío en la historia del videojuego que sólo ‘FreezeMe’ (2015) logra rellenar.

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Porque hablando de revival del plataformas 3D clásico gestado dentro de la escena de desarrollo independiente, podríamos concluir que con los lanzamientos de ‘Yooka-Laylee’, ‘Snake Pass’ y ‘Hat in Time’ en 2017, este fue el año de explosión del género donde en las notas de PR se abusaría del concepto de collectathon. Una forma hipster e irrespetuosa con la historia de decir que en vez de las obras maestras firmadas por EAD, a ti lo que te hace sentir nostalgia son esos pastiches occidentales malos gestados por una sobrevaloradísima Rare, cuyo mayor legado en la época fue cabrear tanto a Shigeru Miyamoto y a Takashi Tezuka con esa atrocidad artística de ‘Donkey Kong Country’, que decidirían dibujar con ceras ‘Yoshi’s Island’ como forma de contestación a los plataformas 2D de físicas insulsas.

Y eso es lo que me la pone más dura en ‘FreezeMe’, y es que no existe nada de guiño u homenaje a la obra de Rare, nada mira a una tradición de plataformas 3D occidentales en la era de los 32 y 64 bits. No hay nada de Rare, como no hay nada de Ubisoft, Argonaut, Traveller’s Tales o Crystal Dynamics, siendo todo 100% Nintendo EAD. En un recorrido que abarca de ‘Super Mario 64’ a sendas entregas de ‘Super Mario Galaxy’, pero que sobre todo se recreará en esa obra maestra incomprendida que es ‘Super Mario Sunshine’, la más alta cumbre del videojuego entendido como sandbox. Pues su creador Walfrido Abejón entenderá esa diferenciación en el lenguaje, entre el collectathon donde los objetos sirven de meros coleccionables o listas de tareas rutinarias a completar por el jugador, levantarse un lunes a las 8 de la mañana para ir a trabajar, y el sandbox tal y como fue concebido por Miyamoto en el primer ‘Super Mario 64’ y elevado a sus más altas cotas por Yoshiaki Koizumi en ‘Super Mario Sunshine’, donde los objetos son siempre consecuencia de una interacción con el mundo del juego, sirviendo para potenciar todo aquello de resorte o juguete que tienen los videojuegos, algo que juegas de madrugada y que te hace quedarte dormido al día siguiente cuando suena el despertador.

Pues las controvertidas monedas azules en ‘Super Mario Sunshine’ no estaban para ser coleccionadas, sino para recompensar la curiosidad del jugador, expresando cada una una interacción con el universo del juego. Siendo un título odiado por todos aquellos que lo jugaron con la visión aburrida de un adulto, como una lista de imposiciones y tareas a completar. Ya que ‘Super Mario Sunshine’ no quería que llegases a encontrar nunca todos sus secretos. Y como ‘Minecraft’ muchos años más tarde, simplemente quería dar a quienes no habían perdido la mirada curiosa de un niño un universo con el que interactuar, pudiendo perderse en él durante meses o años y sin objetivos definidos. Y que tras perder cientos de horas en sus distintos mundos tropicales, de repente en un punto donde no deberíamos estar de haber seguido el curso lógico de los acontecimientos, saltase esa nueva moneda azul. Nuestra imaginación derrotando a una narrativa lineal impuesta. Pues no habíamos ido a Isla Delfino a desempeñar un trabajo aburrido de verano, sino que habíamos ido en unas vacaciones de placer a construir castillos en la arena y bañarnos en sus aguas soleadas.

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Y todo ese alegato de ‘Super Mario Sunshine’ no es más que una forma de reivindicar las entregas en 3D de ‘Super Mario’ como sandbox o campos de juego. Celebrando la existencia de un plataformas 3D como ‘FreezeMe’, que se centra justo en ese legado que hasta la propia Nintendo EAD parecía haber olvidado en las entregas de ‘Super Mario Galaxy’, mucho más centradas en crear retos de plataformas sobre circuitos cerrados que retrotraigan a las entregas en 2D clásicas, en vez de en intentar expandir los límites del medio a través de la creación de espacios virtuales en los que simplemente perderse a jugar con el entorno. No exagero si digo que en cada uno de sus cuatro mundos, ‘FreezeMe’ logró devolverme justo a esa magia perdida que ningún otro plataformas 3D me había hecho sentir desde ‘Super Mario Sunshine’. Y que no volvería a sentir hasta el Reino de las Arenas en ‘Super Mario Odyssey’, ese retorno glorioso de la saga al territorio del sandbox.

Y en el overworld de ‘FrezeeMe’ podremos acceder a una carrera deslizándonos donde si movemos la cámara encontraremos oculto cierto pingüino famoso contra el que nos enfrentábamos en ‘Super Mario 64’. Y en uno de sus niveles, saltaremos entre pequeños planetas atraídos por su gravedad, al más puro estilo ‘Super Mario Galaxy’. Mientras que en mitad de un paisaje desértico, encontraremos uno de los cerdos que habitan en el juego caracterizado como Shigeru Miyamoto. Y a pesar de todos esos referentes a las entregas en 3D de Mario y al universo de Nintendo, el juego tiene su propia impronta. Incluyendo una mecánica en la que con nuestra cámara de fotos podremos congelar objetos, estando integrada de forma sublime en distintos puzles y circuitos de plataformas.

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Pero sobre todo eso, me sigo quedando con que su primer mundo, un paraje natural con una playa y una enorme cascada en el centro, se siente como un nivel descartado de Isla Delfino en ‘Super Mario Sunshine’. Con una ambición y extensión en su construcción que no le harían desentonar junto a los enormes mundos sandbox creados para el nuevo ‘Super Mario Odyssey’. Y es precisamente esa celebración de Mario como sandbox y de ‘Sunshine’ la que hará que ‘FreezeMe’ siempre ocupe un espacio muy especial en mi corazón, entre toda esa nueva ola de plataformas indie 3D que en vez de a EAD, intentaron mirar a Rare.

Pues como Justo Gallego, el español que ha pasado los últimos cincuenta y seis años levantando una catedral por su cuenta, o como Carles Puigdemont que consagró su vida a la creación de una República Catalana, Walfrido Abejón no sólo creyó que podría crear él solo un nuevo ‘Super Mario 64’. Sino que además creyó con convicción en que podría hacerlo con ese mismo grado de magia de Nintendo EAD. Pero mientras que es improbable que con noventa y dos años Justo Gallego logre terminar su catedral en Mejorada del Campo, y la República Catalana de Puigdemont duraría unos brevísimos ocho segundos, Walfrido Abejón, mucho más loco que Justo Gallego o que Carles Puigdemont, no sólo triunfó en su sueño de crear el gran plataformas 3D indie homenaje a Nintendo EAD. Después, decidiría crear él solo también su propia versión del otro gran clásico de la generación 32/64 bits, ‘Resident Evil’. ¿Y saben qué?, lo lograría otra vez con ‘Vaccine’.

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