Alicia a través del espejo:
una semana en la Realidad Virtual

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29 septiembre, 2016

«Creé OASIS porque jamás me sentí cómodo en el mundo real. No conseguía conectar con la gente. Viví con este miedo toda mi vida, hasta que me di cuenta de que ésta estaba llegando a su fin. Ahí fue cuando me di cuenta de que a pesar de lo terrorífica y dolorosa que puede resultar la realidad, es el único lugar donde puedes encontrar la verdadera felicidad. Porque la realidad es real».
—Ernest Cline, ‘Ready Player One’

Hace algunas semanas, me alegraron una calurosa y pesada jornada laboral de agosto al decirme que me dejaban durante una semana el Oculus Rift junto a los Touch para que me los llevase a mi casa y los trastease con calma. Hasta entonces, sólo había tenido la oportunidad de probar en la oficina de un amigo durante poco más de una hora las HTC Vive, y la experiencia, en comparación al primer development kit de Oculus y a PlayStation VR, fue exponencialmente diferente, a años luz de distancia. Salí de allí con la necesidad de comprar un set de realidad virtual.

Dado que es probable que tú también hayas sentido esa necesidad tras probarlo unos instantes, o simplemente leyendo a todas esas personas que, como yo, una vez han cruzado a través del espejo, se han quedado atrapadas al otro lado, al concluir mi semana de convivencia, he sentido la necesidad de hacer una valoración más reposada sobre el tema. ¿El motivo? Mi perspectiva sobre este asunto ha cambiado bastante; no porque me haya posicionado al otro lado, sino más bien porque ahora puedo mirar las cosas desde otra perspectiva. Esto es simplemente un cuaderno de bitácora sobre una persona de a pie, amante de los videojuegos, con un Oculus Rift en casa, como podrías serlo tú si finalmente te dejases seducir por el hype y traicionases la integridad de tu cuenta bancaria. ¿Merece la pena que te rindas a las mieles virtuales?

Oculus

Un peaje aparatoso

Montarte tu propia sala de realidad virtual en casa es incómodo, muy incómodo. Si vives en una casa con una habitación prácticamente diáfana que no vayas a destinar a nada más, enhorabuena: esto está hecho para ti. Si perteneces al grupo más común que tiene que acomodar toda la instalación para que comparta espacio con muebles y otros aparatos, ten en cuenta que tendrás cables y sensores por todos lados.

Tanto Vive como Oculus comparten la misma distribución de hardware: un casco y dos sensores que van enchufados a tu ordenador con una longitud de cable muy limitada como para poder preparar con comodidad todo lo que requiere esta tecnología. Mi experiencia con HTC Vive fue en una oficina en la que se hizo obra para colocar los sensores en el techo, en un punto óptimo, y eliminar todos los cables para que sólo tuvieses que preocuparte por el casco. Mi experiencia con Oculus fue una gravísima ofensa al feng shui intentando recolocar todos los muebles de mi salón —tras una infructuosa configuración en mi cuarto de la que aún se quejan mis espinillas— para conseguir, finalmente, dejar los dos sensores en precario equilibrio y delimitar un espacio de aproximadamente 3 x 2 metros en el que poder moverme sin causar demasiados estragos.

La RV requiere un espacio considerable para jugar cómodamente; de no tenerlo, alguien debe estar pendiente de que no choquemos con nada

Es probable que tengas que falsear la información de la habitación en la que juegues y meterte en algún espacio: por encima de un sofá, más allá de una mesa… con el riesgo que ello implica. Cuanto más limitado sea tu espacio, más necesario será que juegues mientras tienes a alguien fuera evitando que te choques. Ambos sistemas muestran una malla que te indica cuándo te estás acercando a los límites del área de juego, una idea muy útil pero que nos creará una sensación de coitus interruptus si no contamos con mucho espacio, ya que con cualquier movimiento algo más amplio, dicha malla será visible.

Plug & Play

A pesar de ser una tecnología muy avanzada, instalar un sistema de realidad virtual una vez configurado el espacio en el que lo usaremos, es inmediato. La única restricción, por supuesto, es la potencia del ordenador que tengas disponible. En mi caso, mi torre es del año 2015, y me costó unos 850€ con todos los componentes; un equipo de gama media-alta bastante normalito. Oculus se empeñaba amablemente en recordarme siempre que iniciaba el sistema que mi ordenador no cumplía «los requisitos mínimos», lo que implicaría «una experiencia de uso pobre». ¿En qué se tradujo esto? En nada. Mi experiencia con todos los títulos que pude probar fue fluida y buena.

Tanto la propia plataforma de Oculus como Steam se integran y configuran automáticamente sin que tengas que tener quebraderos de cabeza con drivers u horribles pantallas llenas de opciones.

experiences-rift

La experiencia

Una vez configurada la habitación e instalado el set, nuestra siguiente tarea probablemente consista en bajar todo el contenido gratuito que encontremos en la Oculus Store y en Steam. Hay programas más completos con los que podemos pasar varias horas, como ‘The Lab’ de Valve —un compendio de diferentes experiencias en una especie de laboratorio interactivo—, pero la mayoría de juegos se limitan a pruebas muy cortas destinadas a explotar, sobre todo, los controles inalámbricos, haciendo que interactuemos con ellos como si se tratasen de nuestras propias manos, llevando al último escalón la tímida incursión que protagonizó la Wii hace tantos años. La disposición de los gatillos y botones, la ergonomía de los mandos, la ligereza y el seguimiento perfecto que hacen los sensores de los mismos nos harán olvidar inmediatamente que llevamos unos mandos en las manos.

Es complicado describir la experiencia, pero es absolutamente imprescindible vivirla al menos una vez

Por otro lado, tenemos lo que podríamos denominar como experiencias: una suerte de película en la que nos vemos inmersos y donde nuestras interacciones están muy limitadas. Algunas son un increíble despliegue técnico, mientras que otras toman un camino más sentimental y juegan con nuestra pertenencia a la historia que está sucediendo, porque algo es innegable: la sensación de inmersión desde el momento en el que te colocas el casco es tan inmediata y bien conseguida que asusta. La calidad de los gráficos sólo alcanza una modesta resolución HD, pero en ningún momento resulta molesto, ya que es el excelente sistema de tracking del casco y los mandos lo que consigue que nos traslademos a cualquier lugar o situación: podemos girarnos, mirar en cualquier dirección, o agacharnos para, por ejemplo, ver debajo de las mesas. Nuestro análogo virtual actuará replicando nuestros movimientos y el visor adaptará las imágenes para mostrar exactamente qué veríamos en el mundo real. Es complicado describir la experiencia, pero es absolutamente imprescindible vivirla, al menos, una vez.

Al igual que con las películas de terror, o los dramas, hay gente más o menos sensible a la realidad virtual. Yo, personalmente, siempre necesito jugar con un enlace, una persona que esté conmigo y me haga más fácil no perder de vista el mundo real —es una sensación que incomoda—, y aún así, muchos momentos me han impresionado hasta el punto de tener que quitarme el casco. Da igual que te repitas que estás en mitad de tu salón jugando a un videojuego: tu cerebro se empeña en que si lo estás viendo y todo responde como debería responder, está pasando.

En estos niveles de inmersión, el fantasma del uncanny valley deja de ser algo que planea sobre la experiencia para tomar un cuerpo sólido y golpearnos en la boca del estómago, nunca mejor dicho. El principal problema del que adolece la realidad virtual es la imposibilidad de replicar la sensación que produce el movimiento. A través de la información que nos llega mediante el casco, nuestro cerebro queda totalmente engañado y somos capaces de experimentar el vértigo a las alturas o la velocidad de un vehículo, entre otras cosas. No obstante, a este bombardeo de información le falta una parte muy importante: desde que nacemos, estamos acostumbrados a experimentar fuerzas sobre nosotros, siendo la inercia la que actúa principalmente en cualquier movimiento. El hecho de conducir un bólido o de andar por una sala estando totalmente quietos crea una disyuntiva en nuestros sentidos, que por un lado están viendo que algo pasa, pero no están recibiendo la experiencia completa, lo cual se traduce en una desagradable sensación de mareo o motion sickness, al que no parece imposible acostumbrarse con el tiempo, pero que dudo que llegue a desaparecer. Con juegos más complejos, como ‘Project Cars’, me fue imposible jugar más de veinte minutos seguidos, y llegué a encontrarme realmente mareada.

project-cars

Esto explica por qué el grueso de la oferta disponible son en entornos tan acotados, y si bien todos enchufamos el casco por primera vez salivando ante un hipotético ‘The Witcher’, ‘Uncharted’ o cualquier saga estrella adaptada para esta tecnología, la cruda realidad tras experimentar estas molestias hará que nos demos cuenta de que este sistema, con el planteamiento actual, no está pensado para el videojuego tradicional; una idea en principio descorazonadora, pero que abre la puerta a muchas maneras de diseñar juegos y experiencias que harán que los desarrolladores tengan que exprimir al máximo su creatividad para inventar nuevas maneras de jugar.

Conforme pasemos más tiempo junto a nuestro set de realidad virtual, se irá diluyendo el hype. El problema del motion sickness y la pobre oferta de contenidos más completos nos harán recelar a la hora de gastarnos el dinero en los juegos que hay disponibles. Pasar al otro lado siempre es una experiencia gratificante, pero la sensación de quedar totalmente eclipsados por estar ante el sistema de entretenimiento definitivo sólo dura las primeras partidas, y va dando paso a la sensación de tener entre manos algo tremendamente versátil y con un enorme potencial que apenas ha acertado a desperezarse actualmente.

Devolví el Oculus Rift con una sensación agridulce: por un lado, cumple todo lo que promete, y es increíble pensar que hace apenas tres años el top de esta tecnología eran unas gafas donde se apreciaba la malla de píxeles que respondían a trompicones al movimiento de nuestra cabeza. Precisamente por esto, aún queda mucho camino que recorrer, y creo que es pronto para aventurarse a adquirir uno de estos sistemas. Paradójicamente, la tecnología necesita asentarse y vender para conseguir evolucionar, así que la decisión a tomar es muy difícil. Sin duda, el lanzamiento de PlayStation VR, con un enorme parque de consolas y a un precio menor —en términos absolutos, no proporcionales— será el hipotético ariete que abra la puerta al viaje definitivo al universo virtual. A mí, desde luego, me han vendido un billete, pero no tengo ninguna prisa por comprarlo.

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