Beastie Game

Tokyo Mirage Sessions #FE

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6 febrero, 2017

La idea de la unidad siempre atrae a cualquier amante del arte. El lema de la Gestalt: «El todo es mayor que la suma de sus partes» lo utilizamos para referirnos al uso de elementos individuales en una obra tendentes a un fin común, que acaba trascendiendo a la unión de ellos por separado. De un tiempo a esta parte, esto se ha convertido en una especie de seña de identidad para la desarrolladora Atlus en lo referido a sus grandes proyectos, siendo el mejor exponente ‘Persona 3’. ‘Tokyo Mirage Sessions #FE’ es un juego que aspira a conseguir lo mismo, a mezclar diversos elementos acorde a la temática que trata. Sin embargo, acaba produciendo la sensación contraria al faltarle una sustancia que le dé valor al conjunto.

Shibuya

En este juego encarnamos a Itsuki Aoi, un anodino estudiante de secundaria de personalidad plana. De camino a quedar con unos amigos, acaba entrando en una audición para una especie de Operación Triunfo al que su amiga y compañera de clase, Tsubasa Oribe, está a punto de presentarse. Sin embargo, unos seres de otro mundo denominados Mirage irrumpen en la presentación y secuestran a los participantes para absorberles la energía creativa, Performa. Los raptores abren un portal a otro mundo, la idolasfera, e Itsuki los sigue. En el camino rescata a Tsubasa, ambos se fusionan con dos Mirage (Chrom y Caeda), consiguen impedir el rapto y acaban por unirse a una compañía de artistas con los mismos poderes que ellos para poder salvar las artes escénicas y averiguar los misterios que rodean la aparición de los Mirage.

Comparada con las historias de las franquicias de las que parte, se nos presenta como algo naif que busca el puro escapismo. Es un conflicto entre buenos buenísimos y malos malísimos con el telón de la industria de entretenimiento nipona de fondo, sin perder el optimismo en ningún momento. Prueba de esto es el diseño gráfico de la ciudad de Tokyo y las diversas localizaciones que se encuentran en ella con Kiriacielos azules y música que busca pintarnos una sonrisa en la cara. Todos los elementos buscan esa sensación, siendo paradigmático el caso de los transeúntes anónimos que habitan Tokyo: siluetas humanoides y coloridas que sugieren la existencia de alguien brillante y creativo, reforzando así la relación temática con las artes escénicas. Por ello no es de extrañar que gran parte de los elementos del juego giran en torno a ello. Cada personaje es una estrella mediática (cantantes, presentadores de televisión o actores, salvo el protagonista, que parece más bien un secundario de sus vidas), se pone énfasis en ello y en cómo cada uno lucha por perseguir sus sueños y crecer como artistas. En el otro lado, los antagonistas sólo buscan absorber la creatividad de la gente hasta que éstos queden inservibles. Una puñalada velada a lo que parecen ser los fundamentos de la llamada industria del entretenimiento y parece que es una declaración de intenciones de algo mayor… Pero esto no se explora y queda como un detalle superficial, ahogado por lo naif.

Itsuki LordEntrando ya en el plano mecánico, es el clásico de cualquier JRPG: consiste en combates por turnos y recorrer mazmorras. Estas últimas, pese a tener temáticas individuales, poseen un diseño aburrido y demasiado lineal, son pocas y se reciclan la gran mayoría en el último tercio del juego, dando una sensación de relleno innecesario en un título que dura unas cincuenta horas. En el sistema de combate es donde brilla el juego, con unos niveles bien medidos de dificultad; aunque los aficionados a ‘Shin Megami Tensei’ deberían lanzarse directos al modo difícil si quieren un desafío acorde a sus capacidades. Los combates se inician al chocar con unos fantasmas en las mazmorras, de forma que si los golpeamos antes podremos atacar primero. Al empezar el combate, se abre un escenario en el que tres personajes de nuestro grupo se enfrentan a un número variable de enemigos. El gameplay coge elementos de ambas franquicias: de un lado, el triángulo de armas de ‘Fire Emblem’ que nos ayuda a averiguar a qué son débiles los enemigos sin necesidad de ir tanteando con ataques de cada arma o elemento como ocurre en los juegos de Atlus. De otro lado, un sistema digno de la compañía de ‘Shin Megami Tensei’ y ‘Persona’, basado en golpear las debilidades de los enemigos. Y si lo hacemos no obtendremos un turno extra, sino que el resto de nuestros compañeros (primero los que estén en batalla, pero eventualmente los que se encuentren en la reserva) vayan encadenando golpes hasta que se acabe la cadena o se ataque con un elemento al que el enemigo es inmune. Este sistema denominado Sessions empieza como un complemento para acabar volviéndose el pilar de cada combate. Es una pena que, según vayamos ganando más personajes para continuar la cadena o desbloqueemos la manera de reiniciarlas continuando con el combo, acaben aburriendo por ser siempre las mismas animaciones y sea imposible omitirlas.

Combate

Por otro lado, la mejora de los personajes sigue dos caminos: los objetos que sueltan los enemigos podemos utilizarlos para mejorar a cada uno de los protagonistas (desde aumentar la vitalidad o los puntos mágicos hasta conseguir inmunidades) y para la creación de armas que no sólo mejoran nuestro ataque físico y mágico sino que al utilizarlas en batalla nos irán desbloqueando habilidades, similar a lo visto en ‘Final Fantasy IX’, aunque recuerde al sistema de ‘Digital Devil Saga’. El nombre de cada arma no es sino una referencia a las que nos encontramos en cada juego de la saga de Intelligent Systems (Durandal, Tyrfing) o de ‘Shin Megami Tensei’ (Espada de Masakado), pero los guiños a éstas no acaban ahí.

Pese a que se haya buscado cohesión y unidad temática, ‘Tokyo Mirage Sessions #FE’ acaba teniendo un resultado menor que la suma de sus partes

Ya hemos mencionado que los protagonistas se fusionan con personajes de la saga ‘Fire Emblem’, todos ellos rediseñados por Hideo Minaba (director de arte en ‘Final Fantasy IX’ y ‘Granblue Fantasy’) de CyDesignation; un homenaje a los diseños tanto del equipo de Nintendo como de los demonios de Kazuma Kaneko. Por el lado de los personajes, sin embargo, aunque toi8 consigue hacer unos personajes notables, las formas de combate son las más reseñables, llenas de referencias y acorde a la temática del juego. Entre otros, el diseño de Itsuki es una amalgama de los diversos Lords peliazules que pueblan los diversos mundos de ‘Fire Emblem’, el de Tsubasa juega con el motivo del pegaso para hacer un traje digno de una idol japonesa y el de ToumaTsubasa parece sacado de un sentai, referente a su carrera como actor en este tipo de shows, reforzando así la relación de los personajes con el mundo del espectáculo. Pero la guinda en el pastel la ponen los conciertos, videoclips y canciones que desbloqueamos al bucear en las olvidables sidequests de cada personaje (también hay programas de televisión que no son sino parodias de los diversos doramas y realities tan seguidos por la sociedad japonesa). La animación en las actuaciones musicales es increíble gracias a las coreografías, canciones (incluida una cover de la cantada por las Calamarciñas en el jefe final de ‘Splatoon’) y escenarios que cualquier idol querría para su gira, inspiradas en las realizadas por artistas reales y contemporáneos. Piezas en las que ha intervenido un productor musical que suele trabajar para Avex mientras que la música del resto del juego fue compuesta por Yoshiaki Fujisawa (‘Love Live!’). Con todos estos elementos se nota ambición en el proyecto e interés por hacer las cosas bien más que por hacer un producto para apelar a otakus en el sentido estricto de la palabra. Aun así se estrelló.

Y es una auténtica pena. Todos los elementos del juego brillan a su manera pero, al final, pese a que se haya buscado cohesión y unidad temática, ‘Tokyo Mirage Sessions #FE’ acaba teniendo un resultado menor que la suma de sus partes. Es una apuesta atrevida y arriesgada con los elementos suficientes para ser una receta de éxito. Y sin embargo, renegar de los gustos de sus fans y atreverse a hacer algo naif carente de sustancia argumental lo hacen palidecer frente a otros juegos referentes al entretenimiento y las idols como ‘Caligula’. Pero tampoco quiero que esta idea desaparezca. Me he divertido con él y con los desafíos que ha propuesto, y todos los elementos que lo conforman tienen suficiente gancho como para aguantar por sí solos. Es uno de esos juegos que requiere una secuela, una que coja todo lo que tenía y lo mejore hasta hacer un pelotazo digno de lo que suele dar a luz Atlus. Sin embargo, sus pocas ventas auguran que este juego caerá en el olvido y se reducirán considerablemente las posibilidades de poder convertir este spin-off en una serie digna de la compañía nipona.

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