por Fran Sevilla
5 junio, 2018
Los juegos de conducción arcade son uno de mis géneros favoritos y pasé una cantidad ingente de horas en mi juventud jugando a ‘Ridge Racer’. Pero si lo pienso, en todos esos juegos de conducción existió algo roto y un fallo de diseño elemental, y es que todos ellos me obligaban a realizar una acción innecesaria, la de pulsar un botón para acelerar.
Sólo me di cuenta de ello muchos años después, jugando a ‘Riff Racer’. Donde no existe un botón para acelerar, y sí uno para frenar. Bajo la premisa de que al final, en un juego de conducción arcade pulsarás el 100% del tiempo durante una carrera el botón de acelerar. Y sólo en momentos puntuales para tomar una curva, pulsarás además el de freno, reduciendo temporalmente la velocidad o haciendo un derrape.
En ‘Switch ‘N’ Shoot’, Matt Glanville partirá de una base similar. Estudiar un diseño clásico establecido, en este caso un shmup, para ver cómo se podría simplificar a sus elementos esenciales.
Si tomamos como base los shmups clásicos que dieron origen al género en los ochenta, ‘Space Invaders’ y ‘Galaga’, al final había tres acciones que podíamos realizar. Una bastante obvia, la de disparar. Y otras dos, para desplazarnos a la derecha y a la izquierda respectivamente y así poder dirigir nuestros disparos o esquivar enemigos.
Pero entonces una bombilla se enciende en la cabeza de Matt Glanville, y ve que esas tres acciones con tres botones distintos que definen a un shmup clásico, disparar contra enemigos y esquivar elementos en pantalla mientras nos movemos en un eje horizontal apuntando contra otra naves, podrían ser reducidas a un único botón, el de disparo.
Existiendo además algo placentero en esa acción de disparar cosas. En que una acción física, pulsar con frenesí un botón hasta quedar exhaustos, es expresada a través de un estímulo audiovisual en la pantalla, con los sonidos de las explosiones. Creando con ello un vínculo tangible que sirve de nexo entre dos realidades, una física al otro lado de la pantalla, y otra virtual contenida dentro del universo del juego.
Así, que si en ese ejercicio de síntesis concluimos que la acción imprescindible y definitoria del género reside en la sensación placentera de pulsar un botón para disparar, y además los elementos de diseño aparecen asignados para obligarnos a repetir constantemente la pulsación de ese botón, ¿por qué no simplificar entonces todas las demás acciones no placenteras, integrándolas en esa secuencia rítmica con que la pulsamos ese botón? De tal modo, que cada vez que lo pulsemos no sólo dispararemos, sino que también cambiaremos la dirección hacia la que se desplaza nuestra nave de forma automática, entre izquierda o derecha.
Ese brillante hallazgo mecánico basado en la síntesis de una idea, sirve para orquestar todo el diseño del juego en torno a un gimmick que, simplemente, es divertido. Y que al final crea un ritmo e intensidad similar a ese otro gran clásico arcade contemporáneo que es ‘Flappy Bird’: otro ejemplo sublime de un juego basado en la pulsación rítmica y constante de un botón para lograr sumergirnos en su universo virtual a través de un estímulo físico que acaba convirtiéndose en un acto reflejo: esa capacidad para desdoblar nuestra mente, que sólo podemos encontrar en un buen diseño arcade intentando poner a prueba nuestros reflejos.
Matt Glanville ya había trabajado como diseñador de niveles en los remakes contemporáneos de la serie ‘Oddworld’: ‘New ‘n’ Tasty!’ y el futuro ‘Soulstorm’. Y desarrolla esta nueva idea de control para un shmup, con un placement de enemigos y balance excelsos. Creando un juego score-attack infinito que a partir de unas pocas reglas y elementos en pantalla, resulta apasionante. Y con una mecánica de puntuación que lleva al límite el concepto de riesgo y recompensa. Donde podemos intentar omitir intencionadamente los power-ups que nos permiten avanzar en el nivel, para intentar repetir segmentos más fáciles aumentando así nuestra puntuación. Pero al mismo tiempo, con cada repetición de un mismo sector, la dificultad de la siguiente ola de enemigos se verá incrementada. Y habiendo sido situada cada nave en cada nueva ola con un grado de finura y elegancia tal que nos hacen ver que dentro de la simpleza que parecen esconder los arcades clásicos orientados al score-attack de los ochenta, éste sigue siendo a día de hoy el género más difícil de crear, si se apunta a algo perdurable que pueda seguir siendo jugado a lo largo de décadas y con el mero propósito de superar una mejor puntuación.
‘Switch ‘N’ Shoot’ no sólo cuenta con ese balance perfecto y finura. Sino que va a ser además una de las nuevas grandes sensaciones de este 2018 en la escena de bares arcade en Estados Unidos, cuando las primeras cabinets manufacturadas por la empresa DSM Arcade empiecen a llegar a locales selectos de Iowa. Situando esta vez al juego en su verdadero entorno natural: cerca de una máquina de ‘Killer Queen’, entre bourbon, luces flasheantes de pinball y un público ruidoso.
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