Viñetas ajenas

Comix Zone

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29 junio, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 28 de noviembre de 2014 en GameReport #6

Éxtasis. Pensar, sentir, entender y hacer están conectados entre sí para dar lugar a una obra de arte o a una verdadera patraña. Un lápiz, un bolígrafo, un pincel o cualquier otra herramienta es la batuta del dibujante para crear una obra; la mente, el lugar donde pensarla y el papel, el lugar donde hacerla vivir. Sketch Turner es el hilo conductor de una historia que se hace la pregunta que todo dibujante quiso ver contestada alguna vez: ¿cómo sería mi cómic en la vida real?

De ‘Joe Pencil’ a ‘Comix Zone’

9 de septiembre de 1995. Otra edición del E3 y una nueva generación de consolas que acude a nuestras vidas, con PlayStation y Sega Saturn como principales contendientes. La guerra se avecinaba mientras que, en un terreno que ya se empezaba a secar, Mega Drive agotaba sus últimos momentos de vida aunque, eso sí, ni mucho menos deliraba a la hora de sacar grandes títulos. Como por ejemplo, ‘Comix Zone’.

tumblr_ncd8pbBzRl1sibomdo1_400Para hablar de los primeros indicios de la obra de Peter Morawiec debemos viajar al pasado y situarnos en 1992, época en la que Morawiec le enseñó a Sega una demo técnica sobre una idea que le había surgido mientras dibujaba sin tener algo claro. Esta demo técnica llevaba por título ‘Joe Pencil Trapped in the Comix Zone’, con sus toscos movimientos y su originalidad intachable a la hora de transformar un cómic en un videojuego.

Resulta obvio comentar que a Sega le gustó la idea y puso en manos de Peter Morawiec el proyecto de llevarlo a cabo. Así, junto con profesionales como Kunitake Aoki (diseñador de escenarios en varios juegos de Sonic), o el mítico Howard Drossin en el sonido (encargado del sonido de ‘Baldur’s Gate II’ en el año 2000), se pusieron manos a la obra para llevar a cabo el proyecto que se le ocurrió a Morawiec sin él quererlo. Así, en agosto de 1995, ‘Comix Zone’ se convirtió en una realidad.

La trama del juego gira alrededor de Sketch Turner, un dibujante con apariencia de bohemio pero fuerte compostura, que está trabajando en su nuevo cómic, al que le otorga el título de Comix Zone. El propio cómic se basa en una invasión alienígena a nuestro mundo, comandada por el maligno Mortus. Mientras Sketch trabaja en su cómic, la fuerte tormenta que cae en la ciudad hace que un rayo vaya a parar a la mesa de nuestro dibujante, otorgando vida al maligno Mortus y haciendo a éste un ser muy poderoso que, por supuesto, quiere encargarse de la muerte de Sketch. Para llevar a cabo el asesinato, mete al dibujante en el cómic, haciendo a Sketch el protagonista de su propia obra.

Viñetas de dolor, un charco de tinta

Con una historia ya planteada y la premisa de que abordaremos una temática que gira en torno a los cómics, el aspecto gráfico del juego tenía que denotar esencia de ello. Para ello, dentro de un plano posapocalíptico, nos moveremos cambiando de viñetas, como ya ocurría con aquella versión lejana de ‘Joe Pencil Trapped in the Comix Zone’.

Nueva York está derruida, hecha trizas, como salida de una película al estilo ‘Escape from New York’, y eso al juego le otorga una marca personal que sabe a acción sin precedentes, a destrucción sobrenatural y, en definitiva, a la caída de la especie humana. Cada detalle está hecho con la dedicación que se le otorgaba a un cómic por aquella época, al más puro estilo de los 90, y unos personajes con unos sprites vistosos y un diseño de lo más peculiar: empezando, cómo no, por el protagonista, y acabando con cualquiera de los enemigos.

Como cómic que no deja de ser, ‘Comix Zone’ incluía expresiones dentro de la acción y un comando de diálogos en bocadillos. Por su parte, los personajes resultaban en su iconografía lo que presumían ser: por ejemplo, Sketch es un personaje embravecido, que muestra su cara de desafío y un carácter digno de destacar. La jugabilidad se planteaba de manera sencilla, con un personaje repartiendo estopa a diestro y siniestro mediante golpes sencillos, combinaciones con saltos, patadas brutales, golpes desde una tubería o incluso mediante objetos punzantes como cuchillos.

Comix Zone

Y eso por no hablar de cuando nos transformamos en un superhéroe y los mamporros se vuelven tan destructivos que las viñetas lloran de dolor, derramando charcos de tinta. Otro de los datos importantes a la hora de combatir era la utilización de los objetos que nos encontrábamos por el camino, destacando la participación de la mascota de Sketch, Roadkill, una rata que nos ayudará a buscar provisiones con las que curarnos, explotar ciertos obstáculos o hacer más fácil la pelea contra nuestros enemigos.

Comix Zone - Sketh

Llamaba también la atención a los jugadores el hecho de poder hacer rasguños en la viñeta donde nos encontrábamos, lo cual servía para eliminar enemigos, pero llevaba consigo la penalización de disminuir nuestra barra de salud. Era algo esencial recalcar que el protagonismo del juego en el apartado artístico tenía que saber a cómic por todos los costados, y eso es algo que por suerte se supo hacer muy bien: pequeños escenarios en forma de viñetas, conversaciones con bocadillos, y una forma de vivir el cómic de forma particular utilizando sus diferentes caminos por las viñetas. Aspectos como la creatividad, el diseño innovador y el carisma del protagonista son los que hacen grandes a los videojuegos como ‘Comix Zone’. El título rompe los moldes de todos los beat´em up, y además ofrece un buen reto para los jugadores más novatos del género y también, por supuesto, para los más experimentados.

Tal vez el hecho de su poco éxito por la salida de PlayStation dejara al título sin la posibilidad de colocarse unas medallas, pero Sega también pudo tener un poco la culpa por dejar de lado la campaña de marketing del título para encargarse de su nueva y flamante Saturn. Aun así, con la obra de Peter Morawiec ocurre como con muchas obras de arte del cómic de superhéroes: que, a pesar de tener una década, nos sigue pareciendo una delicia que pocos sabemos valorar. Quién sabe, tal vez sea mejor así y podamos disfrutar de la esencia de algo de nuestro, de nuestro pequeño tesoro oculto; de unas viñetas que derramaron charcos de tinta, pero que a nosotros nos empaparon de diversión y reto.

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